✨Ma trận của biến đổi tuyến tính

Ma trận của biến đổi tuyến tính

nhỏ|Ma trận của biến đổi tuyến tính Trong đại số tuyến tính, một phép biến đổi tuyến tính có thể được biểu diễn bằng ma trận. Nếu T là một biến đổi tuyến tính ánh xạ từ Rn vào Rmx là một vector cột với n thành phần, thì

:T(\vec x) = \mathbf{A} \vec x

với A là ma trận m×n, gọi là ma trận của biến đổi T.

Tìm ma trận của một phép biến đổi

Nếu có một phép biến đổi tuyến tính T(x) đã biết dạng của hàm, ta có thể dễ dàng xác định ma trận biến đổi A bằng cách biến đổi từng vector của cơ sở chuẩn của không gian Rn theo T và sau đó chèn kết quả vào trong các cột của ma trận A. Nói cách khác,

:\mathbf{A} = \begin{bmatrix} T(\vec e_1) & T(\vec e_2) & \cdots & T(\vec e_n) \end{bmatrix}

Ví dụ, hàm T(x) = 5x là một biến đổi tuyến tính. Áp dụng cách trên (giả sử n = 2 trong trường hợp này) cho ta

:T(\vec x) = 5 \vec x = \begin{bmatrix} 5 && 0 \ 0 && 5 \end{bmatrix} \vec x

Các ví dụ trong đồ họa 2D

Hầu hết các phép biển đổi hình học mà giữ cho điểm gốc cố định là tuyến tính, bao gồm phép xoay (rotation), phép tỉ lệ (scaling), phép trượt (shearing), phép phản chiếu (reflection), và phép chiếu trực giao (orthogonal projection); nếu một biến đổi aphin không phải là một phép biến đổi thuần túy thì nó sẽ giữ một điểm nào đó cố định, và điểm đó sẽ được chọn làm gốc để phép biến đổi là tuyến tính. Trong 2 chiều, phép biến đổi tuyến tính có thể được biểu diễn dùng một ma trận biến đổi 2×2.

Phép xoay

Khi xoay tọa độ một góc \theta thuận chiều kim đồng hồ quanh điểm gốc, dạng hàm của nó là.

x' = x \sin (|\theta|) + y \cos (|\theta|). And y' = x \cos (|\theta|) - y \sin (|\theta|)

Viết dưới dạng ma trận:

: \begin{bmatrix} x' \ y' \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} \sin(| \theta|) & \cos(|\theta|) \ \cos(|\theta|) & -\sin(|\theta|) \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \ y \end{bmatrix}

### Phép tỉ lệ Với tỉ lệ (nghĩa là giãn ra hay co lại), ta có x' = s_x \cdot xy' = s_y \cdot y. Dạng ma trận là:

: \begin{bmatrix} x' \ y' \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} s_x & 0 \ 0 & s_y \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \ y \end{bmatrix}

Phép trượt

Phép trượt (visually similar to slanting), có hai khả năng.

  • Trượt dọc theo trục tọa độ xx' = x + kyy' = y; dạng ma trận là:

: \begin{bmatrix} x' \ y' \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 1 & k \ 0 & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \ y \end{bmatrix}

* Trượt song song theo trục _y_ có x' = x and y' = y + kx, có dạng ma trận là:

: \begin{bmatrix} x' \ y' \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 1 & 0 \ k & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \ y \end{bmatrix}

Phép phản chiếu

Để phản chiếu một vectơ qua một đường thẳng đi qua gốc tọa độ, giả sử (ux, uy) là vectơ đơn vị theo hướng của đường thảng đó. Sau đó sử dụng ma trận biến đổi sau đây:

: \begin{bmatrix} x' \ y' \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 2 u_x^2 - 1 & 2 u_x u_y \ 2 u_x u_y & 2 u_y^2 - 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \ y \end{bmatrix}

Một phép phản chiếu qua một đường thẳng không đi qua gốc tọa độ không phải là một biến đổi tuyến tính; đó là một biến đổi affine.

Phép chiếu vuông góc

Để chiếu vuông góc một vectơ vào một đường thẳng đi qua gốc tọa độ, giả sử (ux, uy) là một vectơ đơn vị theo hướng đường thẳng đó. Sau đó sử dụng ma trận biến đổi sau đây:

: \begin{bmatrix} x' \ y' \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} u_x^2 & u_x u_y \ u_x u_y & u_y^2 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \ y \end{bmatrix}

Cũng như là phép phản chiếu, một phép chiếu vuông góc vào một đường thẳng không đi qua gốc tọa độ chỉ là một biến đổi affine, không phải là biến đổi tuyến tính.

Phép chiếu song song cũng là biến đổi tuyến tính và có thể được biểu diễn đơn giản bằng một ma trận. Tuy vậy, phép chiếu theo tia nhìn (perspective projection) muốn biểu diễn bằng ma trận phải sử dụng trục tọa độ thuần nhất (homogeneous coordinates).

Đảo ngược và kết hợp các phép biến đổi

Một trong các động cơ chính trong việc sử dụng ma trận để biểu diễn biến đổi tuyến tính là sau đó các biến đổi có thể được kết hợp hay đảo ngược một cách dễ dàng.

Kết hợp đạt được bởi phép nhân ma trận. Nếu AB là hai ma trận của hai phép biến đổi tuyến tính, thì kết quả của việc áp dụng A và sau đó áp dụng B lên một vectơ x được đưa ra bởi:

:\mathbf{B}(\mathbf{A} \vec x) = (\mathbf{BA}) \vec x

Nói một cách khác, ma trận của phép biến đổi bao gồm biến đổi _A theo sau bởi B_ chỉ đơn giản là tích của hai ma trận riêng biệt. Để ý rằng phép nhân được thực hiện theo thứ tự ngược với thứ tự viết trong một câu: ma trận "A theo sau bởi B" là BA, chứ không phải AB.

Một hệ quả của khả năng có thể kết hợp các phép biến đổi bằng cách nhân ma trận biểu diễn chúng với nhau là các biến đổi có thể được đảo ngược bằng cách nghịch đảo ma trận của chúng. Do đó, A−1 biểu diễn phép biến đổi làm "đảo ngược" A.

Các ma trận biến đổi không phải luôn luôn khả nghịch, nhưng thường là có một lời giải thích bằng trực giác. Trong mục trước, hầu hết các phép biến đổi đều khả nghịch. Phép biến đổi tỉ lệ là khả nghịch miễn là s_x hoặc s_y khác không (điều này có thể hiểu được dễ dàng khi chúng ta phá hủy thông tin bằng cách bỏ đi một chiều nếu như một trong hai hệ số bằng 0). Cũng vậy, phép chiếu vuông góc không bao giờ khả nghịch.

Các loại biến đổi khác

Phép biến đổi affine

Để biểu diễn một biến đổi affine bởi ma trận, chúng ta phải sử dụng tọa độ đồng nhất. Điều này có nghĩa là biểu diễn một vectơ 2 chiều (x, y) như là một vectơ 3-chiều (x, y, 1), và tương tự như vậy cho các chiều cao hơn. Sử dụng hệ thống này, phép xê dịch (translation) có thể được diễn tả bởi phép nhân ma trận. Dạng hàm số x' = x + t_x; y' = y + t_y trở thành:

: \begin{bmatrix} x' \ y' \ 1 \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 \ 0 & 1 & 0 \ t_x & t_y & 1 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \ y \ 1 \end{bmatrix}

Tất cả các phép biến đổi tuyến tính thông thường có thể được chuyển đổi thành phép biến đổi affine bằng cách mở rộng ma trận biểu diễn thêm 1 hàng và 1 cột, làm đầy khoảng thêm vào bằng 0 ngoại trừ góc dưới bên phải, phải được đặt bằng 1. Ví dụ, ma trận của phép xoay bên trên sẽ trở thành:

:\begin{bmatrix} \cos \theta & - \sin \theta & 0 \ \sin \theta & \cos \theta & 0 \ 0 & 0 & 1 \end{bmatrix}

Sử dụng hệ thống này, phép xê dịch có thể trộn lẫn với các loại biến đổi khác, sử dụng phép nhân ma trận như là trước đây. (Điều này xảy ra là do mặt phẳng thực đã được ánh xạ vào mặt phẳng w = một trong không gian chiếu (projective space), và do vậy xê dịch trong không gian thực có thể được biểu diễn bởi một phép trượt trong không gia chiếu projective space.)

Khi sử dụng các biến đổi affine, phần đồng nhất của vectơ tọa độ (thường gọi là w) sẽ không bao giờ thay đổi. Người ta thường giả sử một cách an toàn là nó bằng 1. Tuy vậy, điều này là không đúng khi sử dụng phép chiếu theo tia nhìn (perspective projection).

Phép chiếu theo tia nhìn

(Chiếu Phối Cảnh)

Một loại biến đổi khác, khá quan trọng trong đồ họa máy tính trong 3 chiều, là phép chiếu theo tia nhìn. Trong khi những phép chiếu song song được sử dụng để chiếu các điểm vào một mặt phẳng chứa ảnh dọc theo các đường song song, phép chiếu theo tia nhìn chiếu các điểm vào mặt phẳng chứa ánh theo các đường thẳng phát ra từ một điểm, gọi là trung tâm của phép chiếu. Điều này nghĩa là một vật sẽ có hình chiếu nhỏ hơn khi nó nằm xa trung tâm của phép chiếu và có ảnh lớn hơn khi nó gần trung tâm của phép chiếu hơn.

Phép chiếu theo tia nhìn sử dụng gốc tọa độ như là trung tâm của phép chiếu, và z = 1 như là mặt phẳng chứa ảnh. Dạng hàm số của phép biến đổi này là x' = x / z; y' = y / z. Chúng ta có thể biểu diễn trong tọa độ đồng nhất bởi:

: \begin{bmatrix} x_c \ y_c \ z_c \ w_c \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} 1 & 0 & 0 & 0 \ 0 & 1 & 0 & 0 \ 0 & 0 & 1 & 0 \ 0 & 0 & 1 & 0 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \ y \ z \ 1 \end{bmatrix}

(Kết quả sau khi tiến hành phép nhân này là (x_c, y_c, z_c, w_c) = (x, y, z, z).)

Sau khi tiến hành phép nhân ma trận, phần tử đồng nhất wc sẽ, nhìn chung, là không bằng 1. Do vậy, để đưa về lại mặt phẳng thực chúng ta phải làm một phép chia đồng nhất, nghĩa là chia mỗi thành phần bởi wc:

: \begin{bmatrix} x' \ y' \ z' \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} x_c / w_c \ y_c / w_c \ z_c / w_c \end{bmatrix}

Các phép chiếu theo tia nhìn phức tạp hơn có thể được tạo thành bằng cách bao gồm phép này với phép xoay, tỉ lệ, xê dịch, và trượt để di chuyển mặt phẳng chứa ảnh và trung tâm của phép chiếu đến bất cứ nơi nào mà chúng cần thiết.

👁️ 1 | 🔗 | 💖 | ✨ | 🌍 | ⌚
nhỏ|Ma trận của biến đổi tuyến tính Trong đại số tuyến tính, một phép biến đổi tuyến tính có thể được biểu diễn bằng ma trận. Nếu _T_ là một biến đổi tuyến tính ánh
Trong toán học, một phép **biến đổi tuyến tính** (còn được gọi là **toán tử tuyến tính** hoặc là **ánh xạ tuyến tính**) là một ánh xạ V \rightarrow W giữa hai mô đun (cụ
Trong đại số tuyến tính, một ma trận vuông A được gọi là **chéo hóa được** hay **không khiếm khuyết** nếu nó đồng dạng với một ma trận đường chéo, tức là tồn tại một
Trong đại số tuyến tính, **hạng** (rank) của một ma trận là số chiều của không gian vectơ được sinh (span) bởi các vectơ cột của nó. Điều này tương đương với số cột độc
phải|Mỗi phần tử của một ma trận thường được ký hiệu bằng một biến với hai chỉ số ở dưới. Ví dụ, a2,1 biểu diễn phần tử ở hàng thứ hai và cột thứ nhất
Trong đại số tuyến tính, hai ma trận vuông và cùng cỡ _n_ × _n_ được gọi là **đồng dạng** nếu tồn tại một ma trận khả nghịch cỡ _n_ × _n_ sao cho :
nhỏ| Một ma trận vuông bậc 4. Các giá trị a_{ii} tạo thành [[đường chéo chính của một ma trận vuông. Chẳng hạn, đường chéo chính của ma trận 4 nhân 4 ở trên chứa
|nhỏ|300x300px|Trong [[không gian Euclide ba chiều, ba mặt phẳng này biểu diễn các nghiệm của phương trình tuyến tính, và giao tuyến của chúng biểu thị tập các nghiệm chung: trong trường hợp này là
thumb|phải|Một hệ phương trình tuyến tính ba ẩn có thể được xem là tập hợp các mặt phẳng giao nhau. Giao điểm là nghiệm của hệ. Trong toán học (cụ thể là trong đại số
Trong hình học, một phép **biến đổi afin** hay **ánh xạ afin** (tiếng Latin, _affinis_, nghĩa là "được kết nối với") giữa hai không gian vector bao gồm một biến đổi tuyến tính đi kèm
**Bình phương tối thiểu tuyến tính** là một kỹ thuật trong ngành tối ưu toán học để tìm một nghiệm gần đúng cho một hệ phương trình tuyến tính không có nghiệm chính xác. Điều
Trong toán học, đặc biệt là trong Đại số trừu tượng và Đại số tuyến tính, **nhóm tuyến tính tổng quát bậc** _n_ là tập hợp ma trận khả nghịch n \times n, cùng với
**Biến đổi Fourier lượng tử** là một phép biến đổi tuyến tính trên các qubit (đơn vị cơ bản của thông tin lượng tử), phép biến đổi này tương tự như biến đổi Fourier rời
right|thumb|Một ma trận thưa thớt thu được khi giải một [[phương pháp phần tử hữu hạn trong 2 chiều. Các phần tử không có giá trị bằng 0 được hiển thị bằng màu đen.]] Trong
nhỏ|346x346px| Hạt nhân và ảnh của ánh xạ Trong toán học, **hạt nhân** (_kernel_) của một ánh xạ tuyến tính, còn gọi là **hạch** hay **không gian vô hiệu** (_null space_), là không gian vectơ
phải|khung|Phép biến đổi _P_ là phép chiếu vuông góc lên đường thẳng _m_. Trong đại số tuyến tính và giải tích hàm, **phép chiếu** là một biến đổi tuyến tính P từ một không gian
Tích của một hàm logic và một ma trận Walsh chính là phổ Walsh của nó:
(1,0,1,0,0,1,1,0) * H(8) = (4,2,0,−2,0,2,0,2) Biến đổi Walsh–Hadamard nhanh
Một cách nhanh hơn để tính phổ Walsh của (1,0,1,0,0,1,1,0). Hàm gốc
Trong đại số tuyến tính, hai ma trận chữ nhật _A_ và _B_ có cùng cỡ _m_ × _n_ được gọi là **tương đương** nếu : \! B = Q^{-1} A P trong đó _P_
**Đội tuyển bóng đá quốc gia Việt Nam** là đội tuyển bóng đá quốc gia đại diện cho Việt Nam thi đấu tại các giải đấu bóng đá quốc tế do Liên đoàn bóng đá
thumb|right|Ma trận chuyển vị **A**T của ma trận **A** có thể có được bằng cách đảo các phần tử của nó theo đường chéo chính. Lặp lại bước trên đối với ma trận chuyển vị
**Đội tuyển bóng đá quốc gia Thụy Sĩ** (; ; ; ), gọi tắt là "Nati", là đội tuyển của Liên đoàn bóng đá Thụy Sĩ và đại diện cho Thụy Sĩ trên bình diện
**Đội tuyển bóng đá quốc gia Ý** () là đội tuyển bóng đá quốc gia đại diện cho nước Ý thi đấu ở các giải bóng đá cấp châu lục và thế giới. Đội tuyển
là đội tuyển bóng đá quốc gia đại diện cho Nhật Bản tại các giải đấu khu vực, châu lục và thế giới. Đội được quản lý bởi Hiệp hội bóng đá Nhật Bản (JFA).
**Đội tuyển bóng đá quốc gia Đức** () là đội tuyển bóng đá nam quốc gia đại diện cho Đức tại các giải đấu bóng đá quốc tế kể từ năm 1908. Kể từ khi
phải|nhỏ|429x429px| [[Hendrik Lorentz|Hendrik Antoon Lorentz (1853 bóng1928), sau đó nhóm Lorentz được đặt tên. ]] Trong vật lý và toán học, **nhóm Lorentz** là nhóm của tất cả các phép biến đổi Lorentz của không
nhỏ| Các ma trận [[Ma trận Toeplitz|Toeplitz đơn vị thấp hơn nhị phân, nhân với các phép toán **F** 2. Chúng tạo thành bảng Cayley của Z 4 và tương ứng với các lũy thừa
**Đội tuyển bóng đá quốc gia Brasil** (tiếng Bồ Đào Nha: _Seleção Brasileira de Futebol_, **SBF**) là đội tuyển bóng đá quốc gia do Liên đoàn bóng đá Brasil quản lý và đại diện Brasil
**Đội tuyển bóng đá quốc gia Tây Ban Nha** () là đội tuyển của Liên đoàn bóng đá Hoàng gia Tây Ban Nha và đại diện cho Tây Ban Nha trên bình diện quốc tế
Trong lý thuyết mã hóa, **mã tuyến tính** là mã sửa lỗi trong đó mọi tổ hợp tuyến tính của các mã tự cũng là một mã tự. Mã tuyến tính thường được phân loại
nhỏ|Những nghiên cứu phủ nhận quá trình ấm lên toàn cầu do con người gây nên được kiểm duyệt bởi hội đồng chuyên gia là gần như không tồn tại trong khoảng 2013-14. Hơn 99.99%
Trong đại số tuyến tính, **ma trận lũy đẳng** là ma trận mà khi nhân với chính nó, sẽ cho ra chính nó. Có nghĩa là, ma trận A là lũy đẳng khi và chỉ
Trong toán học, một **ma trận sơ cấp** là một ma trận chỉ khác biệt với ma trận đơn vị bằng duy nhất một phép biến đổi hàng sơ cấp. Các ma trận sơ cấp
**Đội tuyển bóng đá quốc gia Úc** (tiếng Anh: _Australia national soccer team_) là đội tuyển bóng đá nam đại diện Úc tham gia thi đấu quốc tế. Từng là một thành viên của Liên
Trong Toán học và Khoa học máy tính, **ma trận kề** (tiếng Anh: _adjacency matrix_) cho một đồ thị hữu hạn _G_ gồm _n_ đỉnh là một ma trận _n_ × _n_, trong đó, các
thumb|upright=1.35|right|alt=Bản đồ toàn cầu về sự tăng nhiệt độ nước biển từ 0,5 đến 300 độ Celsius; nhiệt độ đất liền tăng từ 10000 đến 20000 độ Celsius; và nhiệt độ vùng Bắc cực tăng
Trong Chiến tranh Việt Nam, quân đội Hoa Kỳ và các lực lượng đồng minh đã gây ra hàng loạt tội ác như giết người, hãm hiếp, đánh đập tù nhân, ném bom vào thường
**Đội tuyển bóng đá quốc gia Iran** là đội tuyển bóng đá nam đại diện cho Iran ở các giải đấu quốc tế kể từ trận đấu đầu tiên vào năm 1941. Đội được quản
**Trận chiến biển Coral** hay **Trận chiến biển San Hô** là trận hải chiến diễn ra trong Chiến tranh thế giới thứ hai từ ngày 4 tháng 5 đến ngày 8 tháng 5 năm 1942
**Đội tuyển bóng đá quốc gia Argentina** () là đội tuyển bóng đá đại diện cho Argentina tại các giải đấu bóng đá nam quốc tế và được quản lý bởi Hiệp hội bóng đá
Trong đại số tuyến tính, một **ma trận bổ sung** (augmented matrix) hay **ma trận mở rộng** là một ma trận được lập bằng cách nối chắp các cột của hai ma trận cho trước,
**Đội tuyển bóng đá quốc gia Uruguay** () là đội tuyển bóng đá do Hiệp hội bóng đá Uruguay quản lý và đại diện cho Uruguay, quốc gia ít dân nhất trong nhóm những đội
**Đội tuyển bóng đá quốc gia Ukraina** (, tiếng Nga: Сборная Украины по футболу) là đội tuyển cấp quốc gia của Ukraina do Liên đoàn bóng đá Ukraina quản lý. Trận thi đấu quốc tế
**Đội tuyển bóng đá quốc gia Nga** (, _natsionalnaya sbornaya Rossii po futbolu_) là đội tuyển bóng đá cấp quốc gia của Nga do RFU quản lý và thuộc Liên đoàn bóng đá châu Âu
Trong toán học, phép **biến đổi Fourier rời rạc (DFT)**, đôi khi còn được gọi là biến đổi Fourier hữu hạn, là một biến đổi trong giải tích Fourier cho các tín hiệu thời gian
**Đội tuyển bóng đá quốc gia Maroc**, có biệt danh "Những chú sư tử Atlas", là đội tuyển đại diện cho Maroc tại các giải đấu bóng đá nam quốc tế. Đội được quản lý
Bản đồ thể hiện sự hiện diện quân sự của Hoa Kỳ trên thế giới, năm 2007. Màu càng đậm nghĩa là ảnh hưởng quân sự càng nhiều, màu càng nhạt thì sự ảnh hưởng
Trong đại số tuyến tính, **vết** (tiếng Anh: _trace_) của một ma trận vuông A bậc _n_x_n_ được xác định bằng tổng các phần tử trên đường chéo chính (đường nối từ góc trên bên
Trong giải tích véctơ, **ma trận Jacobi** là ma trận chứa các đạo hàm riêng bậc nhất của hàm giữa hai không gian véctơ. Ma trận này được đặt tên theo nhà toán học Carl
Đền Ấp Lãng ở cửa Thần Phù **Cửa biển Thần Phù** (chữ Hán: 神符海口), còn gọi **Thần Đầu** (神投) vốn là một cửa biển hiểm yếu xa xưa nằm trên tuyến đường thủy hành quân
**Đội tuyển bóng đá quốc gia Cộng hòa Séc** () là đội tuyển bóng đá quốc gia do Hiệp hội bóng đá Cộng hòa Séc điều hành. Sau khi Tiệp Khắc bị giải thể và