✨Trò chơi ra tín hiệu

Trò chơi ra tín hiệu

right|thumb|200x200px|Biểu diễn "Trò chơi ra tín hiệu" theo dạng mở rộng Trò chơi ra tín hiệu là trò chơi Bayes dạng động (người chơi có thể nói dối, thực hiện hành vi khác với bản chất thực), với 2 người chơi, một người ra tín hiệu (The Sender - S) và một người nhận tín hiệu (The receiver - R). Người ra tín hiệu là người có bản chất nhất định được quy định trước, gọi là kiểu người chơi, t (Type of player - t). Người ra tín hiệu có thể quan sát và biết chắc về kiểu người chơi của bản thân, trong khi _người nhận tín hiệu _không biết về kiểu người chơi của người ra tín hiệu. Dựa vào thông tin đã biết, người ra tín hiệu quyết định chọn một thông điệp trong tập hợp các thông điệp có thể sử dụng, gọi là M = {m1, m2, m3,..., mj}. Người nhận tín hiệu có thể quan sát thông điệp được đưa ra, nhưng không quan sát được kiểu người chơi của người ra tín hiệu. Sau đó, người nhận tín hiệu chọn một hành động trong tập hợp các hành động có thể thực hiện, gọi là tập hợp A = {a1, a2, a3,...., ak}. Hai người chơi nhận được khoản thu hoạch nhiều hay ít dựa vào kiểu người chơi **(t) của người ra tín hiệu, thông điệp (mi) mà_ người ra tín hiệu _đã chọn,và hành động (ai) **mà người nhận tín hiệu thực hiện. Trong lý thuyết trò chơi, có một trò chơi liên quan đến khái niệm này, gọi là trò chơi sàng lọc, tại đó, _người nhận tín hiệu _không lựa chọn hành động dựa theo tín hiệu nhận được, mà đưa ra đề nghị cho người ra tín hiệu, dựa trên kiểu người chơi của người ra tín hiệu (trong khi đó, _người ra tín hiệu có quyền kiểm soát nhất định đối với kiểu người chơi _của bản thân).

Ra tín hiệu có mất phí hoặc không mất phí

Trò chơi ra tín hiệu được ứng dụng phổ biển trong kinh tế và sinh học, một trong những trường hợp thường sử dụng là để xác định các điều kiện giúp trò chơi đạt được thế cân bằng khi người chơi ra tín hiệu thật, phản ánh đúng bản chất/kiểu người chơi của bản thân (người chơi không nói dối). Nói một cách khác, trong điều kiện nào ta có thể tin rằng một con người có lý trí, hoặc một con vật phải đối mặt với quá trình chọn lọc tự nhiên, sẽ tiết lộ thông tin thật về bản chất của mình?

Nếu cả hai bên có cùng mối quan tâm, và đều muốn đạt được cùng một kết quả trong mọi trường hợp, khi đó có thể đạt được thế cân bằng khi người chơi nói thật. (Mặc dù trong hầu hết các trường hợp, vẫn tồn tại các thế cân bằng không liên lạc - người chơi không được lợi hơn hay bị thiệt đi khi phá vỡ các thế cân bằng này). Tuy nhiên, nếu mối quan tâm của hai bên không hoàn toàn đồng nhất, khi đó sẽ xảy ra vấn đề duy trì hệ thống ra tín hiệu thông tin.

Xét một trường hợp được miêu tả bởi John Maynard Smith, liên quan đến việc trao đổi giữa các cá thể có liên quan. Giả sử bên ra tín hiệu (ví dụ, chuột trong phòng thí nghiệm) có thể đang cực kì đói, hoặc chỉ hơi đói bụng, và có thể ra tín hiệu thông báo thông tin đó cho người đang giữ đồ ăn. Giả sử bên ra tín hiệu lúc nào cũng muốn có thêm đồ ăn (dù chỉ hơi đói bụng), nhưng người giữ đồ ăn chỉ muốn đưa đồ ăn khi đối tượng đã cực kì đói. Mặc dù cả hai bên sẽ có chung một mục tiêu trong trường hợp _bên ra tín hiệu _đang cực kì đói, nhưng lại có mục đích khác nhau nếu bên ra tín hiệu chỉ mới hơi đói bụng. Do đó, bên ra tín hiệu, ngay cả khi chỉ hơi đói bụng, cũng sẽ muốn làm quá lên, nói dối về thực trạng để nhận được thức ăn. Và nếu bên ra tín hiệu nói dối thường xuyên, bên nhận tín hiệu nên bỏ qua các tín hiệu và làm những gì mình tin là hợp lý nhất.

Các nhà kinh tế và sinh vật học đều quan tâm đến việc xác định xem, trong những trường hợp như vậy, việc ra tín hiệu ổn định đến mức nào. Xét về mặt kinh tế cũng như sinh học, các nhà nghiên cứu làm việc độc lập với nhau, nhưng đều cùng đưa ra nhận định rằng chi phí phải trả khi ra tín hiệu có thể đóng vai trò đáng kể. Nếu bên ra tín hiệu phải trả phí để ra tín hiệu, đối tượng sẽ chỉ ra tín hiệu khi chi phí bỏ ra là xứng đáng, tức là đối tượng đã thực sự đói bụng và cần đồ ăn.

Cân bằng Bayes hoàn hảo

Khái niệm cân bằng được sử dụng để giải quyết trò chơi ra tín hiệu là Cân bằng Bayes hoàn hảo. Cân bằng Bayes hoàn hảo là một cách tinh giản _Cân bằng Bayes-Nash, là trường hợp mở rộng cho khái niệm Cân bằng Nash _trong trò chơi với thông tin không đầy đủ. Cân bằng Bayes hoàn hảo là khái niệm cân bằng có liên quan đến các trò chơi động với thông tin không đầy đủ.

Người ra tín hiệu có kiểu người chơi là t_j đưa ra thông điệp m^(t_j) trong tập hợp phân phối xác suất M. (m(t_j) đại diện cho xác suất tại đó kiểu người chơi t_j sẽ chọn bất kì thông điệp  nào trong tập hợp M.) Người nhận tín hiệu quan sát thông điệp m và quyết định chọn thực hiện hành động a^(m) trong không gian phân phối xác suất A.

Một trò chơi đạt được cân bằng Bayes hoàn hảo nếu thỏa mãn toàn bộ bốn yêu cầu sau:

  • Người nhận tín hiệu phải có niềm tin về _kiểu người chơi _nào đã gửi thông điệp m. Niềm tin này có thể biểu diễn bằng phân phối xác suất  \mu(t_i|m) - xác suất mà _người ra tín hiệu _thuộc kiểu người chơi t_i nếu người đó chọn thông điệp m. Tổng tất cả xác suất của các kiểu người chơi t_i phải bằng 1 xét trong điều kiện của từng thông điệp m.
  • Hành động mà người nhận tín hiệu đã chọn phải giúp người đó đạt được _lợi ích dự tính _ở mức tối đa, với điều kiện cho trước là niềm tin của người đó về kiểu người chơi nào sẽ có thể tung ra thông điệp m, \mu(t | m). Điều này cũng có nghĩa là, tổng \sum_{t_i} \mu(t_i|m)U_R(t_i,m,a) đạt giá trị tối đa. Hành động a giúp đạt được tổng lợi ích cao nhất được gọi là a^*(m).
  • Đối với mỗi kiểu người chơi, t, người ra tín hiệu chọn một thông điệp m^ giúp người đó đạt được khoản lợi ích cao nhất có thể U_S (t, m,a^(m)) với điều kiện cho trước là chiến lược a^* do người nhận tín hiệu lựa chọn.
  • Đối với mỗi thông điệp m mà người ra tín hiệu có thể sử dụng, nếu tồn tại một kiểu người chơi t sao cho m^*(t) luôn ấn định xác suất m luôn dương (ví dụ, với mỗi thông điệp được sử dụng đều có xác suất dương), niềm tin của người nhận tín hiệu về kiểu người chơi của người ra tín hiệu nếu người đó nhận được thông điệp m - gọi là \mu(t|m) - phải thỏa mãn nguyên tắc Bayes: \mu(t|m) = p(t)/\sum_{t_i} p(t_i) Cân bằng Bayes hoàn hảo trong trò chơi như vậy có thể chia thành ba nhóm khác nhau: Cân bằng pha trộn (pooling equilibria), Cân bằng nửa pha trộn (semi-pooling), hay còn gọi là Cân bằng nửa tách (semi-separating), và cuối cùng là Cân bằng tách (separating equilibria). Cân bằng pha trộn là thế cân bằng mà tại đó người ra tín hiệu với các _kiểu người chơi _khác nhau nhưng đều chọn cùng một thông điệp. Cân bằng nửa pha trộn (hay Cân bằng nửa tách) là thế cân bằng mà tại đó ra tín hiệu, một số _kiểu người chơi _chọn cùng một thông điệp, và một số kiểu người chơi khác chọn những thông điệp khác nhau. Do đó, nếu có nhiều kiểu người chơi nhiều hơn là số thông điệp, thế cân bằng sẽ không thể là cân bằng tách (nhưng vẫn có thể là cân bằng nửa tách)

Ứng dụng Trò chơi ra tín hiệu

Trò chơi ra tín hiệu miêu tả các trường hợp tại đó một người chơi nắm được thông tin mà đối phương bên kia không biết. Những trường hợp _thông tin bất đối xứng _này rất phổ biến trong ngành kinh tế và sinh học hành vi.

Triết học

Người ta biết đến việc ứng dụng trò chơi ra tín hiệu lần đầu tiên trong luận án tiến sĩ của David K. Lewis và sau này được xuất bản thành sách có tên Quy ướcConvention. Nhằm trả lời cho nhận định của W.V.O. Quine, Lewis nỗ lực phát triển một hệ lý thuyết về các quy ước và ý nghĩa, bằng cách áp dụng trò chơi ra tín hiệu. Trong phản hồi cực đoan nhất, ông thậm chí còn cho rằng, chỉ cần hiểu được thế cân bằng của trò chơi ra tín hiệu là đã hiểu được toàn bộ những gì cần biết về ý nghĩa: : Cho đến giờ tôi đã miêu tả đặc điểm của một trường hợp ra tín hiệu mà không hề nhắc đến ý nghĩa của tín hiệu đó: hai ngọn đèn lồng có nghĩa là chiếc áo đỏ sẽ đến từ phía biển, hay bất kì ý nghĩa nào đi nữa. Nhưng dường như mọi điều cần nói đều đã được nói đến cả rồi, không có thiếu sót gì quan trọng; do đó, những điều đã nói, theo một cách nào đó, có thể ám chỉ rằng các tín hiệu cũng có ý nghĩa riêng. Việc sử dụng trò chơi ra tín hiệu vẫn tiếp diễn trong nhiều tác phẩm triết học sau đó. Nhiều tác giả khác đã sử dụng mô hình tiến hóa của trò chơi ra tín hiệu để miêu tả sự hình thành của ngôn ngữ. Các tác phẩm nói về sự hình thành của ngôn ngữ sử dụng trò chơi ra tín hiệu đơn giản, bao gồm các mô hình của Huttegger, Grim, và cộng sự, Skyrms, và Zollman. Harms, và Huttegger, đã nỗ lực mở rộng phạm vi nghiên cứu, để bao hàm sự khác biệt giữa ngôn ngữ quy phạm và ngôn ngữ diễn tả. 

Kinh tế

Ứng dụng đầu tiên của trò chơi ra tín hiệu vào các vấn đề kinh tế là mô hình của Michael Spence về việc ra tín hiệu trong thị trường lao động. Spence miêu tả một trò chơi mà tại đó, người lao động có một khả năng nhất định (trình độ cao hoặc thấp) mà nhà tuyển dụng không nắm được. Người lao động đưa ra tín hiệu bằng việc lựa chọn học tập để lấy bằng cấp. Chi phí học tập đối với người lao động trình độ thấp là tốn kém hơn so với người lao động trình độ cao. Nhà tuyển dụng quan sát được bằng cấp học vấn của người lao động, nhưng không quan sát được khả năng thực của họ, và phải đưa ra quyết định trả lương cao hay thấp cho người lao động. Trong mô hình này, giả sử bằng cấp không giúp cải thiện khả năng làm việc của người lao động, nhưng chỉ có người lao động có khả năng mới có thể đạt được bằng cấp cao mà không tốn nhiều chi phí hơn khoản tiền lương được thêm do có bằng cấp cao. Nói theo cách khác, lợi ích của việc đạt bằng cấp cao chỉ lớn hơn chi phí của người lao động có trình độ cao, do đó chỉ có những người lao động có trình độ mới đi học để lấy bằng.

Sinh học

Ngành sinh học đã đạt được  nhiều tiến bộ đáng giá khi áp dụng trò chơi ra tín hiệu vào mọt số nghi vấn sinh học. Đáng kể nhất là mô hình chấp của Alan Grafen (1990) nhấn mạnh về việc khoe mẽ để thu hút bạn tình. Gạc sừng của loài hươu nai, bộ lông sặc sỡ của chim công và chim thiên đường, và tiếng hót của họa mi đều là những tín hiệu. Grafen phân tích những tín hiệu sinh học một cách nghiêm túc, tương tự như biểu đồ đồng biến cổ điển khi ra tín hiệu trong thị trường kinh tế của Michael Spence. Gần đây, một loạt bài viết của Getty cho thấy, phân tích của Grafen, cũng tương tự như của  Spence, dựa vào những giả định cực kì đơn giản, cho rằng các bên ra tín hiệu đánh đổi chi phí để thu được lợi ích bằng cách đơn giản là cộng dồn lợi và hại, tương tự như cách người ta đầu tư tiền để thu về lợi nhuận với cùng một đơn vị tiền tệ. Giả định cho rằng chi phí và lợi ích được đánh đổi bằng cách cộng trừ có thể áp dụng được đối với một số hệ thống tín hiệu sinh học, nhưng không đúng đối với những đánh đổi theo cấp số nhân, ví dụ như phải đánh đổi giữa việc sống còn với lợi ích sinh sản được coi là sẽ làm dịu bớt quá trình tiến hóa của các dấu hiệu được lựa chọn do sinh sản.

Charles Godfray (1991) đã mô hình hóa hành vi xin ăn của chim non trong tổ dưới dạng trò chơi ra dấu hiệu. Chim non trong tổ kêu gọi xin ăn không chỉ giúp chim bố mẹ biết rằng chim non đang đói, nhưng đồng thời lại cũng thu hút loài săn mồi tìm đến tổ. Chim bố mẹ và chim non do đó rơi vào mâu thuẫn. Chim non sẽ được lợi nếu chim bố mẹ cố gắng kiếm ăn nuôi chúng nhiều hơn mức chim bố mẹ nên đầu tư. Chim bố mẹ đang đánh đổi giữa việc đầu tư vào tổ chim non hiện tại với những lứa con sau này.

Các nhà sinh học cũng mô hình hóa việc thực hiện những dấu hiệu phòng vệ thành trò chơi ra tín hiệu. Người ta đã biết linh dương Thompson thỉnh thoảng sẽ thực hiện một cú "stott" - nhảy lên cao vài feet khoe phần đuôi trắng khi chúng phát hiện ra kẻ săn mồi. Alcock và đồng sự đã gợi ý rằng hành động này là tín hiệu của linh dương cố tình thể hiện tốc độ của mình cho kẻ săn mồi biết. Hành động này sẽ thể hiện bản chất - kiểu người chơi rất rõ ràng, vì linh dương đang ốm không thể thực hiện được hành động như vậy, và do đó kẻ săn mồi sẽ trành không đuổi theo một con linh dương đang nhảy, vì rõ ràng là linh dương này rất nhanh nhẹn, và đã tự chứng minh là rất khó bắt được nó.

Khái niệm thông tin bất đối xứng trong ngành sinh học tế bào đã được biết rõ từ lâu. Mặc dù các tế bào không phải đối tượng có lý trí, nhưng thực nghiệm đã chỉ ra rằng thông qua việc sao chép, lặp lại, chọn lựa và biến đổi gen, các tế bào có thể hành động theo nguyên tắc của trò chơi ra tín hiệu. Những mô hình như vậy đã được đề ra nhằm giải thích, ví dụ như sự xuất hiện của mã gen khi thế giới mới chỉ có toàn RNA và amino acid.

👁️ 1 | 🔗 | 💖 | ✨ | 🌍 | ⌚
right|thumb|200x200px|Biểu diễn "Trò chơi ra tín hiệu" theo dạng mở rộng **Trò chơi ra tín hiệu **là trò chơi Bayes dạng động (người chơi có thể nói dối, thực hiện hành vi khác với bản
Trong lý thuyết trò chơi, **trò chơi Bayes** là trò chơi mà thông tin về đặc điểm của những người chơi còn thiếu (ví dụ, không biết về thu hoạch của đối phương). Theo phương
**Lý thuyết trò chơi**, hoặc gọi **đối sách luận**, **lí luận ván cờ**, là một phân nhánh mới của toán học hiện đại, cũng là một môn học trọng yếu của vận trù học, tác
**_Mass Effect_** là một trò chơi điện tử nhập vai hành động phát triển bởi BioWare cho Xbox 360 sau đó được chuyển đến Microsoft Windows bởi Demiurge Studios. Phiên bản Xbox 360 đã được
nhỏ|Trò chơi video _[[Pong_ cỡ lớn tại Bảo tàng trò chơi điện tử quốc gia]] Một **trò chơi video** hay **video game** là một trò chơi điện tử liên quan đến sự tương tác với
**_Xenoblade Chronicles_** là trò chơi thuộc thể loại hành động nhập vai, thế giới mở do Monolith Soft phát triển và Nintendo phát hành cho hệ máy Wii. Trò chơi ban đầu được phát hành
Trong lịch sử trò chơi điện tử, **kỷ nguyên thế hệ thứ sáu** (đôi khi được gọi là **kỷ nguyên** **128 bit**; xem "bit và sức mạnh hệ thống" bên dưới) đề cập đến máy
nhỏ| So sánh kích thước (từ trên xuống dưới) của [[Wii,Nintendo GameCube, Nintendo 64, SNES Bắc Mỹ và NES(1983)]] Công ty điện tử đa quốc gia Nhật Bản **Nintendo** đã phát triển bảy **máy chơi
**Trò chơi phân phối bia** (còn được gọi là **trò chơi bia**) là một trò chơi mô phỏng kinh doanh học tập kinh nghiệm được tạo ra bởi một nhóm giáo sư tại Trường Quản
**_StarCraft_** là một dòng game khoa học viễn tưởng quân sự do Chris Metzen và James Phinney tạo ra và thuộc quyền sở hữu của hãng Blizzard Entertainment. Dòng game này tập trung vào một
thumb|Một bộ sưu tập các máy chơi trò chơi điện tử cổ điển khác nhau tại một chương trình truyền hình **Máy chơi trò chơi điện tử video** là thiết bị điện tử hoặc máy
**_Florence_** là một trò chơi điện tử có nội dung tương tác do hãng trò chơi Úc Mountains phát triển và Annapurna Interactive phát hành. Trò chơi ra mắt ngày 14 tháng 2 năm 2018
**_Trò chơi con mực_** (Hangul: , tiếng Anh: _Squid Game_) là một bộ phim truyền hình Hàn Quốc do Hwang Dong-hyuk viết kịch bản và đạo diễn. Phim được Netflix phát hành trực tuyến vào
Mùa đầu tiên của bộ phim truyền hình Hàn Quốc **Trò chơi con mực** do Hwang Dong-hyuk viết kịch bản và đạo diễn, được Netflix phát hành trực tuyến vào ngày 17 tháng 9 năm
(hay còn được biết đến với tên gọi **_Yakuza_** đến năm 2022), là một dòng trò chơi điện tử đến từ Nhật Bản do Sega sáng tạo, sở hữu và phát hành. Loạt game _Yakuza_
nhỏ|Hai người chơi sử dụng bàn nhảy để chơi Dance Dance Revolution, một trong những trò chơi nhịp điệu thành công nhất **Trò chơi nhịp điệu** là một thể loại trò chơi điện tử âm
**_Command & Conquer_**, viết tắt **_C&C_** và sau này là **_Tiberian Dawn_** , là trò chơi máy tính chiến lược thời gian thực được phát triển bởi Westwood Studios cho MS-DOS và được xuất bản
**_Star Wars Battlefront II_** là một trò chơi hành động bắn súng sắp tới sản xuất bởi EA DICE hợp tác với Criterion Games và Motive Studios dựa trên loạt sử thi _Star Wars_, trò
Trong lý thuyết trò chơi, **cách giải** được định nghĩa là một nguyên tắc chính thống, dùng để dự đoán trò chơi sẽ diễn ra như thế nào. Những dự đoán này được gọi là
Trong lý thuyết trò chơi, **trận chiến giới tính (Battle of the sexes)** là một trò chơi phối hợp giữa hai người chơi. Hãy tưởng tượng, một cặp đôi hẹn hò gặp nhau buổi tối,
Trong lý thuyết trò chơi, **chiến lược **của người chơi là bất kì lựa chọn nào mà người chơi có thể thực hiện, trong bối cảnh kết quả thu được không chỉ phụ thuộc vào
**_Battlefield_** là một dòng trò chơi điện tử thuộc thể loại bắn súng góc nhìn người thứ nhất được phát triển bởi công ty Thụy Điển EA DICE, và được phát hành bởi Electronic Arts.
Mùa thứ 2 của bộ phim truyền hình Hàn Quốc **Trò chơi con mực** do Hwang Dong-hyuk viết kịch bản và đạo diễn, được Netflix phát hành trực tuyến vào ngày 26 tháng 12 năm
**Tomb Raider** là một trò chơi phiêu lưu hành động được công ty Square Enix phát hành và là phần thứ tư trong thương hiệu trò chơi được phát triển bởi Crystal Dynamics. Đây là
**_Mega Man_**, được biết đến với cái tên tại Nhật Bản, là một trò chơi video nền tảng hành động năm 1987 được phát triển và phát hành bởi Capcom cho Hệ thống giải trí
**_Bully_** (phát hành ở vùng PAL với tên **_Canis Canem Edit_**; nghĩa là "dog eat dog" trong tiếng Latinh) là một trò chơi điện tử hành động-phiêu lưu do Rockstar Vancouver phát triển và Rockstar
**Freelancer** là trò chơi video thể loại mô phỏng giao thương và chiến đấu không gian phát triển bởi Digital Anvil và phát hành bởi Microsoft Game Studios. Trò chơi ban đầu được công bố
liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:Paris_-_Tout%C3%A2nkhamon,_le_Tr%C3%A9sor_du_Pharaon_-_Plateau_de_jeu_miniature_en_ivoire_-_005.jpg|nhỏ|Bàn chơi trò chơi bằng ngà voi của Ai Cập cổ đại trong triển lãm kho báu của Tutankhamun ở Paris (2019) liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:Gaming_Board_Inscribed_for_Amenhotep_III_with_Separate_Sliding_Drawer,_ca._1390-1353_B.C.E.,49.56a-b.jpg|nhỏ|Bảng chơi game Ai Cập cổ đại được khắc cho [[Amenhotep
**Trò chơi điện tử độc lập** (tiếng Anh: **Independent video game**, viết tắt: **indie game**, tiếng Việt: _trò chơi độc lập_) là trò chơi điện tử do những cá nhân hoặc nhóm phát triển trò
nhỏ|Selfharm arm **Trò chơi cá voi xanh** (; tiếng Anh: Blue Whale Challenge), còn được gọi là "Thử thách cá voi xanh", là một hiện tượng mạng xã hội có từ năm 2014 (tuy nhiên
**_Biệt kích_** hay **_Commandos_** một loạt trò chơi điện tử chiến thuật thời gian thực định hướng lén lút. Năm trò chơi được phát hành từ năm 1998 đến 2006 đều được thiết lập trong
**_Ingress _**là một trò chơi nhập vai trực tuyến thực tế ảo tận dụng công nghệ định vị toàn cầu (GPS) được phát triển bởi Niantic Labs, một công ty con thuộc Google. Trò chơi
**_Trò chơi kỳ ảo: Thăng cấp_** (tên gốc tiếng Anh: **_Jumanji: The Next Level_**) là phim điện ảnh hài phiêu lưu kỳ ảo của Mỹ năm 2019 do Jake Kasdan đạo diễn và Kasdan, Jeff
**_Silent Hill_** (サイレントヒル Sairento Hiru, tạm dịch: Đồi Câm Lặng) là một trò chơi điện tử thuộc thể loại kinh dị sinh tồn trên hệ máy PlayStation được phát hành bởi Konami và phát triển
Trong văn hoá trò chơi điện tử, **cày** () là một thuật ngữ chỉ việc lặp đi lặp lại một hành động hoặc một chuỗi hành động, bao gồm cả những nhiệm vụ không giống
**Mod** (đọc là _mót_, viết tắt của **modification**, nghĩa đen: _sự sửa đổi_) là một sự thay đổi của người chơi hoặc người hâm mộ của một trò chơi điện tử thay đổi một hoặc
**_Devotion_** () là một trò chơi điện tử kinh dị tâm lý góc nhìn thứ nhất do hãng Red Candle Games từ Đài Loan phát triển và phát hành cho nền tảng Microsoft Windows thông
**Sacrifice** tựa game chiến lược thời gian thực kết hợp với yếu tố hành động vài yếu tố khác do hãng Shiny Entertainment phát triển và Interplay Entertainment phát hành năm 2000 cho hệ điều
**PC game** còn gọi là **trò chơi máy tính**, là thể loại trò chơi video được chơi trên các máy tính cá nhân (PC), thay vì chơi trên máy chơi trò chơi điện tử tại
**_Grand Theft Auto_** là một trò chơi điện tử hành động phiêu lưu do DMA Design phát triển và BMG Interactive phát hành. Đây là tựa đầu tiên của loạt _Grand Theft Auto_ và phát
**Oni** là tựa game hành động bắn súng góc nhìn thứ ba được phát triển bởi Bungie West, một công ty con của Bungie. Được phát hành vào năm 2001, nó là game duy nhất
**_Far Cry_** là một tựa game bắn súng góc nhìn người thứ nhất được phát triển bởi Crytek và phát hành bởi Ubisoft vào ngày 23/3/2004 trên hệ điều hành Microsoft Windows. Tựa game là
Thế hệ thứ tám của máy chơi trò chơi điện tử bắt đầu vào năm 2012, gồm ba máy chơi trò chơi điện tử tại gia: Wii U phát hành vào năm 2012, dòng PlayStation
**_Area 51_** là một game bắn súng góc nhìn thứ nhất khoa học viễn tưởng được phát hành vào năm 2005. Nó được phát triển bởi Midway Studios Austin và được Midway phát hành cho
**_Five Nights at Freddy's_** (thường được viết tắt là **_FNaF_**) là một trò chơi video kinh dị sinh tồn theo điểm nhấn được phát triển và phát hành bởi Scott Cawthon. Đây là phần đầu
**Black Mesa** là một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) được phát triển cũng như phát hành bởi Crowbar Collective - một studio game độc lập từ năm 2005. Đây là phiên
**Thuận Thiên Kiếm** là một trò chơi điện tử dã sử Việt Nam thuộc thể loại nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) miễn phí giờ chơi vĩnh viễn, lấy bối cảnh loạn lạc
**_Trò chơi liên tỉnh_** hay **_Trò chơi thi đấu liên tỉnh_** là một trong những trò chơi truyền hình đầu tiên của kênh VTV3, Đài Truyền hình Việt Nam và là trò chơi truyền hình
**_Cuộc đua kỳ thú_** () là một trò chơi truyền hình do Đài Truyền hình Việt Nam và công ty BHD sản xuất, được phát sóng trên kênh VTV3 từ ngày 18 tháng 5 năm
**_Trò chơi âm nhạc_** là một chương trình trò chơi truyền hình về âm nhạc, được phát sóng trên kênh VTV3 từ ngày 12 tháng 7 năm 2002 đến ngày 30 tháng 12 năm 2015.