✨Chiến lược (lý thuyết trò chơi)

Chiến lược (lý thuyết trò chơi)

Trong lý thuyết trò chơi, chiến lược của người chơi là bất kì lựa chọn nào mà người chơi có thể thực hiện, trong bối cảnh kết quả thu được không chỉ phụ thuộc vào hành động của bản thân người chơi đó, mà còn phụ thuộc vào hành vi của những người chơi khác. Chiến lược của một người chơi sẽ quyết định người chơi sẽ thực hiện hành động nào tại bất kì giai đoạn nào trong trò chơi. 

Khái niệm chiến lược thường bị nhầm lẫn với khái niệm nước cờ. Một nước cờ là một hành động mà người chơi thực hiện tại một thời điểm nhất định trong suốt quá trình diễn ra trò chơi (ví dụ, trong trò chơi cờ vua, một nước cờ là việc di chuyển quân tượng từ ô a2 sang ô b3). Trong khi đó, một chiến lược là một thuật toán hoàn thiện cho toàn bộ quá trình chơi trò chơi, chỉ rõ cho người chơi phải làm gì trong mọi trường hợp có thể xảy ra trong suốt trò chơi.

Một hồ sơ chiến lược (còn được gọi là tổ hợp chiến lược) là một hệ thống các chiến lược của tất cả mọi người chơi, chỉ rõ toàn bộ các hành động sẽ diễn ra trong trò chơi. Một hồ sơ chiến lược phải bao gồm một và chỉ một chiến lược duy nhất cho mỗi người chơi.

Hệ thống chiến lược

_Hệ thống chiến lược của một người chơi_ được định nghĩa là những chiến lược mà người chơi có thể thực hiện.

Một người chơi sẽ có hệ thống chiến lược ****'hữu hạn _'nếu họ có quyền thực hiện một số chiến lược không liền mạch (số chiến lược có thể đếm được, không phải một khoảng trong tập hợp số thực). Ví dụ, trong trò chơi oẳn tù tì, mỗi người chơi chỉ có một _hệ thống chiến lược hữu hạn'' là  {đấm, lá, kéo}.

Nếu không thỏa mãn điều kiện trên, một _hệ thống chiến lược _sẽ được định nghĩa là vô hạn. Ví dụ, một buổi đấu giá với các mức tăng giá thầu được quy định trước sẽ có vô số chiến lược không liền mạch thuộc _hệ thống chiến lượ_c, ví dụ {$10, $20, $30,...}. Trong trường hợp khác, ví dụ như trò chơi cắt bánh (một người cắt bánh thành 2 phần cho mình và cho đối phương, cắt lớn hay nhỏ tùy ý, và đối phương có quyền đồng ý với phần được chia hay đạp đổ), _hệ thống chiến lược _của trò chơi này có khoảng giới hạn chiến lược, nhưng lại có vô số giá trị liên tiếp {Chia bánh theo bất kì tỉ lệ nào mình muốn, từ 0% đến 100% chiếc bánh}.

Trong trò chơi động, một hệ thống chiến lược bao gồm những nguyên tắc nhất định mà người chơi có thể đặt ra cho rô bốt hoặc một người đại diện, để hướng dẫn họ chơi trò chơi. Ví dụ, trong trò chơi tối hậu thư, hệ thống chiến lược của người chơi thứ hai sẽ bao gồm các nguyên tắc đề nghị nào có thể chấp nhận, đề nghị nào cần từ chối.

Trong trò chơi Bayes, hệ thống chiến lược cũng tương tự như trong trò chơi động. Hệ thống bao gồm các nguyên tắc chỉ ra hành động nào cần thực hiện, trong bất kì trường hợp thông tin nào.

Lựa chọn hệ thống chiến lược

Trong ngành ứng dụng lý thuyết trò chơi, định nghĩa hệ thống chiến lược là một phần quan trọng để có thể xây dựng nên một trò chơi có thể giải được khi người chơi ra quyết định tại cùng một thời điểm, và trò chơi đó phải thực sự có ý nghĩa.

Ví dụ, nếu nói cho chính xác, trong trò chơi Tối hậu thư, một người chơi có thể có các chiến lược như sau: Từ chối giá đề nghị là ($1, $3, $5,..., $19), chấp nhận giá đề nghị là ($0, $2, $4,..., $20). Để liệt kê tất cả những chiến lược này cần không gian chiến lược rộng và cách xử lý vấn đề khá phức tạp. Thay vào đó, nhà nghiên cứu lý thuyết trò chơi có thể giới hạn hệ thống chiến lược thành: {Từ chối tất cả các mức giá ≤ x, chấp nhận tất cả các mức giá > x; với mọi giá trị x trong khoảng tập hợp ($0, $1, $2,..., $20)}.

Chiến lược thuần túy và chiến lược hỗn hợp

Một chiến lược thuần túy đưa ra định nghĩa trọn vẹn về cách mà người chơi tham gia trò chơi. Rõ ràng hơn, nó xác định hành động mà người chơi sẽ thực hiện trong bất kì tình huống nào người đó phải đối mặt. Một hệ thống chiến lược của người chơi là một loạt các chiến lược thuần túy mà người chơi đó có thể thực hiện.

Một chiến lược hỗn hợp là cách gán xác suất cho từng chiến lược thuần túy. Điều này cho phép người chơi lựa chọn ngẫu nhiên một chiến lược thuần túy. Vì biểu diễn xác suất là liên tục, nên sẽ có vô số_ chiến lược hỗn hợp _mà người chơi có thể thực hiện.

Đương nhiên, người ta có thể coi một chiến lược thuần túy là một trường hợp của _chiến lược hỗn hợp, _tại đó một chiến lược thuần túy nhất định sẽ được chọn với xác suất bằng 1 và tất cả các chiến lược khác được chọn với xác suất bằng 0.

Một chiến lược thuần túy hoàn toàn là chiến lược thuần túy, tại đó người chơi gán một xác suất dương cho mỗi chiến lược thuần túy (Chiến lược thuần túy hoàn toàn rất quan trọng khi tinh giản các thế cân bằng, ví dụ như Thế cân bằng hoàn hảo)

Chiến lược hỗn hợp

Ví dụ

Xét bảng thu hoạch đề cập ở trên (thường được gọi là trò chơi hợp tác). Tại đây một người chơi chọn hành động theo hàng ngang và người chơi còn lại chọn theo cột dọc. _Người chơi theo hàng ngang _sẽ nhận được khoản thu hoạch đứng trước, người chơi theo cột dọc sẽ nhận khoản thu hoạch thứ hai. Nếu _người chơi theo hàng chọn thực hiện hành động A với xác suất là 1 (tức là, người chơi chắc chắn sẽ thực hiện A), thì hành động của người đó được gọi là chiến lược thuần túy. Nếu người chơi theo cột chọn cách tung đồng xu, và sẽ thực hiện A nếu đồng xu lật ngửa, và thực hiện B nếu đồng xu lật sấp, khi đó hành động của người chơi được gọi là chiến lược hỗn hợp, không phải chiến lược thuần túy_.

Điểm đáng chú ý

Trong bài nghiên cứu rất nổi tiếng của mình, John Forbes Nash đã chứng minh, tất cả các trò chơi hữu hạn đều sẽ đạt được thế cân bằng. Người ta có thể chia thế cân bằng Nash thành hai loại. Thế cân bằng Nash với chiến lược thuần túy là những thế cân bằng Nash, tại đó tất cả người chơi đều thực hiện chiến lược thuần túy. Thế cân bằng Nash với chiến lược hỗn hợp là các thế cân bằng mà tại đó ít nhất một người chơi thực hiện chiến lược hỗn hợp. Trong khi Nash chứng minh rằng tất cả các trò chơi hữu hạn đều đạt được cân bằng Nash, điều đó không có nghĩa tất cả các trò chơi đó đều đạt được cân bằng Nash với chiến lược thuần túy. Xem thêm ví dụ về trò chơi KHÔNG đạt được cân bằng Nash với chiến lược thuần túy tại đây Matching pennies. Tuy nhiên, rất nhiều trò chơi vẫn đạt được cân bằng Nash với chiến lược thuần túy (ví dụ, Trò chơi hợp tác, Song đề tù nhân). Thêm vào đó, nhiều trò chơi vẫn đạt được thế cân bằng với cả _chiến lược thuần túy _và chiến lược hỗn hợp.

Khái niệm gây tranh cãi

Trong những năm 1980, khái niệm chiến lược hỗn hợp đã bị chỉ trích nặng nề vì không phù hợp với trực giác cảm tính thông thường. Chọn lựa theo xác suất ngẫu nhiên là điểm quan trọng nhất của chiến lược hỗn hợp, được coi là thiếu bằng chứng dựa trên hành vi thực tế. Hiếm khi người ta đưa ra lựa chọn hoàn toàn dựa vào xổ số ngẫu nhiên. Vấn đề nằm ở hành vi của con người, nhận thức của con người hầu như không thể tự mình đưa ra một kết quả ngẫu nhiên, mà không có thiết bị hỗ trợ, ví dụ như máy làm giả kết quả ngẫu nhiên. nhà nghiên cứu lý thuyết trò chơi Ariel Rubinstein đưa ra một số cách hiểu khác về khái niệm này. Cách hiểu đầu tiên, theo Harsanyi (1973),  được gọi là "tinh lọc", khái niệm này cho rằng cách diễn giải chiến lược hỗn hợp chỉ phản ánh việc chúng ta thiếu hiểu biết về thông tin mà người chơi đã nắm được và quá trình quyết định của người chơi. Rõ ràng là, lựa chọn ngẫu nhiên được coi là hệ quả của các nhân tố ngoại lai không rõ ràng và không liên quan đến kết quả thu được. Tuy nhiên, người ta không hài lòng với những kết quả bị ảnh hưởng bởi các nhân tố không rõ ràng. đã nhìn nhận lại vấn đề này, ông cho rằng thế cân bằng Nash là khái niệm cân bằng trong niềm tin của người chơi, chứ không cân bằng ở hành động mà họ thực hiện. Ví dụ, trong trò chơi oẳn tù tì, cân bằng trong niềm tin của người chơi sẽ khiến mỗi người chơi tin rằng đối phương sẽ lựa chọn mỗi chiến lược với xác suất là như nhau. Tuy nhiên, cách hiểu này làm giảm khả năng dự đoán của Cân bằng Nash, vì trong thế cân bằng này, hoàn toàn có thể xảy ra trường hợp cả hai người chơi đều chọn chiến lược thuần túy là ra Đấm.

Từ trước tới nay, các nhà nghiên cứu lý thuyết trò chơi đều tỏ thái độ rất mâu thuẫn đối với các kết quả sử dụng chiến lược hỗn hợp. Chiến lược hỗn hợp vẫn được sử dụng rộng rãi do nó giúp đem lại cân bằng Nash trong những trò chơi không thể đạt được thế cân bằng với chiến lược thuần túy, nhưng mô hình này không chỉ rõ vì sao người chơi phải đưa ra lựa chọn ngẫu nhiên và họ phải lựa chọn ngẫu nhiên như thế nào. 

Chiến lược hành vi

Trong khi chiến lược hỗn hợp gán một _phân bố xác suất _cho các chiến lược thuần túy, chiến lược hành vi gán một phân bố xác suất cho hệ thống các hành động có thể thực hiện tại mỗi khối thông tin. Mặc dù hai khái niệm này khá gần gũi với nhau trong trường hợp trò chơi được biểu diễn dưới dạng chuẩn tắc (normal form), nhưng trong các trò chơi dạng mở rộng (extensive form), hai khái niệm này lại ám chỉ những ý nghĩa rất khác nhau. Về cơ bản, một chiến lược hỗn hợp sẽ lựa chọn ngẫu nhiên một đường dẫn nhất định chạy dọc theo cây trò chơi, trong khi một _chiến lược hành vi _có thể chỉ đưa ra một đường dẫn ngẫu nhiên.

Mối quan hệ giữa chiến lược hỗn hợp và _chiến lược hành vi _được đề cập đến trong Đinh lý Kuhn. Kết quả nói lên rằng, trong bất kì trò chơi dạng mở rộng hữu hạn nào, với bộ nhớ hoàn hảo (tại mỗi thời điểm đưa ra quyết định hành động, người chơi đều nhớ hết và phân tích hết các hành động đã xảy ra trước đó, để có quyết định sáng suốt nhất), đối với mỗi người chơi và mỗi chiến lược hỗn hợp, sẽ tồn tại một chiến lược hành vi sao cho tại đó, so với tất cả các _hồ sơ chiến lược _của đối phương, phân bố xác suất của các nốt quyết định cuối cùng sẽ giống hệt như _phân bố xác suất _của chiến lược hỗn hợp tương ứng. Đồng thời điều ngược lại cũng đúng.

Có một ví dụ rất nổi tiếng giải thích tại sao lại cần đến bộ nhớ hoàn hảo trong trường hợp này, đó là trò chơi Tài xế hay quên của Piccione và Rubinstein (1997).

👁️ 3 | 🔗 | 💖 | ✨ | 🌍 | ⌚
Trong lý thuyết trò chơi, **chiến lược **của người chơi là bất kì lựa chọn nào mà người chơi có thể thực hiện, trong bối cảnh kết quả thu được không chỉ phụ thuộc vào
**Lý thuyết trò chơi**, hoặc gọi **đối sách luận**, **lí luận ván cờ**, là một phân nhánh mới của toán học hiện đại, cũng là một môn học trọng yếu của vận trù học, tác
Trong lý thuyết trò chơi, **cách giải** được định nghĩa là một nguyên tắc chính thống, dùng để dự đoán trò chơi sẽ diễn ra như thế nào. Những dự đoán này được gọi là
Trong lý thuyết trò chơi, **trận chiến giới tính (Battle of the sexes)** là một trò chơi phối hợp giữa hai người chơi. Hãy tưởng tượng, một cặp đôi hẹn hò gặp nhau buổi tối,
Lý thuyết trò chơi nghiên cứu sự tương tác chiến lược giữa các cá nhân trong các tình huống được gọi là trò chơi. Các loại trò chơi này đã được đặt tên. Đây là
nhỏ| Một nguyên mẫu bằng giấy được thực hiện như một phần của quy trình thiết kế trò chơi video _[[Kim cương tin cậy của Luân Đôn|Diamond Trust of London_ ]] **Thiết kế trò chơi**
Trong lý thuyết trò chơi, **trò chơi Bayes** là trò chơi mà thông tin về đặc điểm của những người chơi còn thiếu (ví dụ, không biết về thu hoạch của đối phương). Theo phương
**Chiến lược** đề cập đến **Chiến lược** theo định nghĩa chung và các nội dung liên quan: Trong địa-chính trị và quân sự: *Đại chiến lược, là chiến lược tổng thể ở cấp độ quốc
Kéo, Búa, Bao - Lý Thuyết Trò Chơi Trong Cuộc Sống Thường Ngày Tái Bản 2018 Thuở bé, chúng ta vẫn đinh ninh rằng Kéo, búa, bao là trò chơi đơn thuần dựa vào may
Kéo Búa Bao - Lý Thuyết Trò Chơi Trong Cuộc Sống Thường Ngày Tái Bản 2017 Thuở bé, chúng ta vẫn đinh ninh rằng Kéo, búa, bao là trò chơi đơn thuần dựa vào may
right|thumb|200x200px|Biểu diễn "Trò chơi ra tín hiệu" theo dạng mở rộng **Trò chơi ra tín hiệu **là trò chơi Bayes dạng động (người chơi có thể nói dối, thực hiện hành vi khác với bản
liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:Paris_-_Tout%C3%A2nkhamon,_le_Tr%C3%A9sor_du_Pharaon_-_Plateau_de_jeu_miniature_en_ivoire_-_005.jpg|nhỏ|Bàn chơi trò chơi bằng ngà voi của Ai Cập cổ đại trong triển lãm kho báu của Tutankhamun ở Paris (2019) liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:Gaming_Board_Inscribed_for_Amenhotep_III_with_Separate_Sliding_Drawer,_ca._1390-1353_B.C.E.,49.56a-b.jpg|nhỏ|Bảng chơi game Ai Cập cổ đại được khắc cho [[Amenhotep
**Định lý điểm bất động** là một định lý nổi tiếng và quan trọng trong lĩnh vực topo, một chuyên ngành của toán học. Định lý này mang tên nhà toán học Kakutani có tên
**Lý thuyết thiết kế cơ chế** trong kinh tế học là môn khoa học nghiên cứu việc xây dựng các quy tắc trò chơi để đảm bảo trò chơi đạt được những kết quả nhất
Mùa thứ 2 của bộ phim truyền hình Hàn Quốc **Trò chơi con mực** do Hwang Dong-hyuk viết kịch bản và đạo diễn, được Netflix phát hành trực tuyến vào ngày 26 tháng 12 năm
**_Five Nights at Freddy's_** (thường được viết tắt là **_FNaF_**) là một trò chơi video kinh dị sinh tồn theo điểm nhấn được phát triển và phát hành bởi Scott Cawthon. Đây là phần đầu
**_Starship Troopers_** là một game bắn súng góc nhìn thứ nhất được phát triển bởi công ty Strangelite Studios của Anh và Empire Interactive phát hành vào năm 2005 cho PC. Trò chơi dựa trên
**Cân bằng Nash** là một định lý trong lý thuyết trò chơi - một nhánh của toán học ứng dụng. Định lý này được đặt tên theo John Forbes Nash, do ông là người đã
**_StarCraft_** là một dòng game khoa học viễn tưởng quân sự do Chris Metzen và James Phinney tạo ra và thuộc quyền sở hữu của hãng Blizzard Entertainment. Dòng game này tập trung vào một
**Minimax** (còn gọi là **minmax**) là một phương pháp trong lý thuyết quyết định có mục đích là tối thiểu hóa (_mini_mize) tổn thất vốn được dự tính có thể là "tối đa" (_max_imize). Có
**_Xenoblade Chronicles_** là trò chơi thuộc thể loại hành động nhập vai, thế giới mở do Monolith Soft phát triển và Nintendo phát hành cho hệ máy Wii. Trò chơi ban đầu được phát hành
Mùa đầu tiên của bộ phim truyền hình Hàn Quốc **Trò chơi con mực** do Hwang Dong-hyuk viết kịch bản và đạo diễn, được Netflix phát hành trực tuyến vào ngày 17 tháng 9 năm
**Chiến lược chiến tranh tiếp thị** là chiến lược được sử dụng trong thương mại và tiếp thị, cố gắng tạo ra sự tương đồng giữa kinh doanh và chiến tranh, áp dụng các nguyên
**John Forbes Nash Jr.** (13 tháng 6 năm 1928 – 23 tháng 5 năm 2015) là một nhà toán học người Mỹ với chuyên ngành lý thuyết trò chơi, hình học vi phân và phương
phải|nhỏ|250x250px|[[Pallet và các lá bài]] **Baccarat** hay **baccara** (; ) là một trò chơi bài chơi tại Casino. Baccarat là cách phát âm tiếng Pháp của Người Ý cho từ "Số 0". Đây là một
(hay còn được biết đến với tên gọi **_Yakuza_** đến năm 2022), là một dòng trò chơi điện tử đến từ Nhật Bản do Sega sáng tạo, sở hữu và phát hành. Loạt game _Yakuza_
**Freelancer** là trò chơi video thể loại mô phỏng giao thương và chiến đấu không gian phát triển bởi Digital Anvil và phát hành bởi Microsoft Game Studios. Trò chơi ban đầu được công bố
**Các lý thuyết về nguyên nhân của sự nghèo đói** là nền tảng cho các chiến lược xóa đói giảm nghèo. Trong khi ở các quốc gia phát triển, sự nghèo đói thường bị coi
**_Mega Man_**, được biết đến với cái tên tại Nhật Bản, là một trò chơi video nền tảng hành động năm 1987 được phát triển và phát hành bởi Capcom cho Hệ thống giải trí
**Black Mesa** là một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) được phát triển cũng như phát hành bởi Crowbar Collective - một studio game độc lập từ năm 2005. Đây là phiên
**Trò chơi phân phối bia** (còn được gọi là **trò chơi bia**) là một trò chơi mô phỏng kinh doanh học tập kinh nghiệm được tạo ra bởi một nhóm giáo sư tại Trường Quản
nhỏ|phải|Hóa trang một nhân vật Cammy White trong trò chơi điện tử [[Street Fighter]] **Nội dung khiêu dâm trong trò chơi điện tử** (_Sexual content in video games_) là những nội dung mang tính khiêu
**Bi kịch của mảnh đất công** là một thuật ngữ kinh tế học chỉ hiện tượng các tài sản chung được phép sử dụng tự do dẫn tới việc khai thác kiệt quệ các tài
FIFA đã cấp phép cho **các trò chơi điện tử của giải vô địch bóng đá thế giới** kể từ năm 1986, trong đó chỉ có một vài người được các nhà phê bình đánh
**Lý thuyết tổ chức ngành**, hay **kinh tế học ngành nghề**, là một lĩnh vực trong kinh tế học ứng dụng nghiên cứu hành vi chiến lược của các doanh nghiệp hay nhóm doanh nghiệp
**_Khúc tráng ca Lửa và băng_** (tựa gốc tiếng Anh: **_A Song of Ice and Fire_**) là bộ tiểu thuyết thể loại kỳ ảo hùng tráng (_epic fantasy_) của nhà biên kịch, nhà văn Mỹ,
**Cờ vua** (), đôi khi còn được gọi là **cờ quốc tế** để phân biệt với các biến thể như cờ tướng, là một trò chơi board game dành cho hai người. Sau thời gian
right|thumb|upright=1.2|Lính nhảy dù Mỹ thuộc Lữ đoàn dù 173 tuần tra vào tháng 3 năm 1966 **Hoa Kỳ can thiệp quân sự tại Việt Nam** trong giai đoạn 1948–1975 là quá trình diễn biến của
**John von Neumann** (**Neumann János**; 28 tháng 12 năm 1903 – 8 tháng 2 năm 1957) là một nhà toán học người Mỹ gốc Hungary và là một nhà bác học thông thạo nhiều lĩnh
**Chiến tranh tâm lý** hay **tâm lý chiến** là hệ thống (tổng thể) các phương thức, các thủ đoạn,hoạt động loại bỏ trạng thái chính trị - tinh thần và tổ chức, lực lượng vũ
**Chiến dịch Sấm Rền** (tiếng Anh: _Operation Rolling Thunder_) hay** Chiến tranh phá hoại miền Bắc lần thứ nhất** (theo cách gọi của chính phủ Cộng hòa xã hội chủ nghĩa Việt Nam ngày nay)
**Chiến tranh** (Tiếng Anh: _war_) là một mức độ xung đột vũ trang giữa các quốc gia, chính phủ, xã hội hoặc các nhóm bán quân sự như lính đánh thuê, quân nổi dậy và
**Kinh tế học** (Tiếng Anh: _economics_) là môn khoa học xã hội nghiên cứu sự sản xuất, phân phối và tiêu dùng các loại hàng hóa và dịch vụ. Kinh tế học cũng nghiên cứu
Cuộc **Không chiến tại Anh Quốc** () là tên thường gọi của một cuộc không chiến dai dẳng giữa Đức Quốc xã và Anh Quốc vào mùa hè-thu năm 1940 trong Chiến tranh thế giới
**_Nhánh Red Alert_** là một phân nhánh trò chơi chiến lược thời gian thực thuộc _thương hiệu Command & Conquer_ của Westwood Studios và Electronic Arts. Xê-ri này khá nổi tiếng vì có một số
Tư duy thiết kế có thể tạo ra lợi thế cạnh tranh thực sự. Khi các nguyên tắc thiết kế được áp dụng vào chiến lược và đổi mới, tỷ lệ thành công của đổi
**Kinh tế học hành vi** và lĩnh vực liên quan, **tài chính hành vi**, nghiên cứu các ảnh hưởng của xã hội, nhận thức, và các yếu tố cảm xúc trên các quyết định kinh
thumb|Năm 1920 ảnh chụp [[Charles Ponzi, với mô hình cùng tên, khi vẫn đang làm việc với tư cách là một doanh nhân tại văn phòng của ông ở Boston]] **Mô hình Ponzi** (, ,
là một trò chơi nhập vai chiến thuật giả tưởng do Intelligent Systems phát triển và Nintendo phát hành. Lần đầu tiên sản xuất và xuất bản cho hệ máy Famicom năm 1990, loạt bao
Các công cụ **Quản lý quyền kỹ thuật số** (**DRM**) hoặc **các biện pháp bảo vệ công nghệ** (**TPM**) là một tập hợp các công nghệ kiểm soát truy cập để hạn chế việc sử