✨Trò chơi

Trò chơi

liênkết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:Paris-_Tout%C3%A2nkhamon,_le_Tr%C3%A9sor_duPharaon-_Plateau_de_jeu_miniature_enivoire-_005.jpg|nhỏ|Bàn chơi trò chơi bằng ngà voi của Ai Cập cổ đại trong triển lãm kho báu của Tutankhamun ở Paris (2019) liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:Gaming_Board_Inscribed_for_Amenhotep_III_with_Separate_Sliding_Drawer,_ca._1390-1353_B.C.E.,49.56a-b.jpg|nhỏ|Bảng chơi game Ai Cập cổ đại được khắc cho [[Amenhotep III với ngăn kéo trượt riêng biệt, từ 1390–1353 TCN, làm bằng kính tráng men, kích thước: 5,5 × 7,7 × 21 cm, trong Bảo tàng Brooklyn (Thành phố New York)]] liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:The_oldest_full_deck_of_playing_cardsknown(DT206401).jpg|nhỏ|Bộ bài đầy đủ lâu đời nhất được biết đến, [[Bộ bài săn Flemish|Bộ bài săn bắn Flemish, vào khoảng năm 1475-1480, với giấy và bút, mực, sơn mờ, tráng men, tráng bạc và vàng, trong Bảo tàng Nghệ thuật Metropolitan từ Thành phố New York]] liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:Pieter_Bruegel_theElder-_Children%E2%80%99sGames-_Google_ArtProject.jpg|nhỏ|[[Trò chơi trẻ em (Bruegel)|Trò chơi trẻ em_, tranh 1560 của Pieter Bruegel the Elder]] liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:Germany,_Mainz,_18thcentury-_GamingTable-1953.284-_Cleveland_Museum_of_Art.tif|nhỏ|Bàn chơi trò chơi, khoảng năm 1735, gỗ và ngà voi, tổng thể: 78,7 x 94 x 54,6 cm, [[Bảo tàng nghệ thuật Cleveland|Bảo tàng Nghệ thuật Cleveland (Cleveland, Ohio, Hoa Kỳ)]] liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:Paul_C%C3%A9zanne,_1892-95,_Les_joueurs_decarte(The_Card_Players),_60_x_73_cm,_oil_on_canvas,_Courtauld_Institute_of_Art,London.jpg|nhỏ|[[Những người chơi bài_, một bức tranh năm 1895 của Paul Cézanne mô tả một trò chơi bài, ở Viện nghệ thuật Courtauld (London)]]

Trò chơi là một hình thức có cấu trúc của việc chơi đùa, thường thực hiện nhằm mục đích giải trí hay vui vẻ, và đôi khi được sử dụng như một công cụ giáo dục. Trò chơi khác biệt với công việc, thường thực hiện để nhận thù lao, và nghệ thuật, hay biểu hiện của các yếu tố thẩm mỹ hoặc tư tưởng. Tuy nhiên, sự phân biệt này là không rõ ràng và nhiều trò chơi cũng được coi là công việc (chẳng hạn như người chơi thể thao chuyên nghiệp hoặc trò chơi có khán giả) hoặc nghệ thuật (chẳng hạn như trò chơi ghép hình hoặc trò chơi có bố cục nghệ thuật như mạt chược, solitaire, hoặc một số trò chơi điện tử).

Các trò chơi đôi khi được chơi hoàn toàn để thưởng thức, đôi khi để đạt được thành tích hoặc phần thưởng. Chúng có thể được chơi một mình, theo nhóm hoặc trực tuyến; với những người chơi nghiệp dư hoặc chuyên nghiệp. Những người chơi có thể có khán giả là những người không phải người chơi, chẳng hạn như khi mọi người giải trí bằng cách xem giải vô địch cờ vua. Mặt khác, người chơi trong một trò chơi có thể trở thành khán giả của riêng họ khi đến lượt chơi của họ. Thông thường, một phần giải trí cho trẻ em khi chơi trò chơi là quyết định xem ai là khán giả và ai là người chơi.

Các thành phần chính của trò chơi là mục tiêu, quy tắc, thử thách và tương tác. Các trò chơi thường liên quan đến kích thích tinh thần hoặc thể chất, và thường là cả hai. Nhiều trò chơi giúp phát triển các kỹ năng thực hành, phục vụ như một hình thức tập thể dục hoặc thực hiện một vai trò giáo dục, mô phỏng hoặc tâm lý.

Ghi nhận sớm nhất vào năm 2600 trước Công nguyên, trò chơi là một phần phổ biến trong trải nghiệm của loài người và có mặt ở tất cả các nền văn hóa. Trò chơi Hoàng gia của Ur, Senet và Mancala là một số trò chơi lâu đời nhất từng biết đến.

Định nghĩa

Ludwig Wittgenstein

Ludwig Wittgenstein có lẽ là nhà triết học hàn lâm đầu tiên đề cập đến định nghĩa của từ trò chơi. Trong tác phẩm Philosophical Investigations của ông, Wittgenstein lập luận rằng các yếu tố của trò chơi, chẳng hạn như cách chơi, luật chơi và sự cạnh tranh, tất cả đều không xác định được đầy đủ trò chơi là gì. Từ điều này, Wittgenstein kết luận rằng mọi người áp dụng thuật ngữ trò chơi cho một loạt các hoạt động khác nhau của con người chỉ mang lại cho nhau cái mà người ta có thể gọi là tương đồng gia đình. Như các định nghĩa trò chơi sau đây cho thấy, kết luận này không phải là kết luận cuối cùng và ngày nay có nhiều triết gia, như Thomas Hurka, cho rằng Wittgenstein đã sai và định nghĩa của Bernard Suits là một câu trả lời tốt cho vấn đề.

Roger Caillois

Nhà xã hội học người Pháp Roger Caillois, trong cuốn sách Les jeux et les hommes (Trò chơi và con người), đã định nghĩa trò chơi là một hoạt động phải có các đặc điểm sau:

  • vui vẻ: hoạt động được chọn cho tính cách nhẹ nhàng của nó
  • riêng biệt: nó được khoanh tròn về thời gian và địa điểm
  • không chắc chắn: kết quả của hoạt động là không thể lường trước được
  • phi năng suất: tham gia không đạt được bất cứ điều gì hữu ích
  • bị chi phối bởi các quy tắc: hoạt động có những quy tắc khác với cuộc sống hàng ngày
  • hư cấu: nó đi kèm với nhận thức về một thực tế khác

Chris Crawford

Nhà thiết kế trò chơi Chris Crawford đã định nghĩa thuật ngữ này trong ngữ cảnh của máy tính. sử dụng một loạt các phép phân chia có/không:

Sự thể hiện sáng tạo là nghệ thuật nếu được tạo ra vì vẻ đẹp riêng của nó và giải trí nếu được tạo ra vì tiền.

Một tác phẩm giải trí là một món đồ chơi nếu nó có tính tương tác. Phim và sách được trích dẫn như những ví dụ về giải trí không tương tác.

Nếu không có mục tiêu nào liên quan đến vật để chơi, thì đó là đồ chơi (Crawford lưu ý rằng theo định nghĩa của mình, (a) một món đồ chơi có thể trở thành một yếu tố trò chơi nếu người chơi đưa ra các quy tắc, và (b) The Sims SimCity là đồ chơi, không phải trò chơi). Nếu nó có mục tiêu, một món đồ chơi là một thách thức.

Nếu một thử thách không có "tác nhân tích cực chống lại người mà bạn cạnh tranh", thì đó là một câu đố; nếu có một, đó là một xung đột (Crawford thừa nhận rằng đây là một bài kiểm tra chủ quan. _Trò chơi điện tử với trí tuệ nhân tạo thuật toán đáng chú ý có thể được chơi như câu đố; chúng bao gồm các mô hình được sử dụng để tránh ma trong Pac-Man)._

Cuối cùng, nếu người chơi chỉ có thể vượt trội hơn đối thủ, nhưng không tấn công họ để can thiệp vào hoạt động của họ, xung đột là một cuộc cạnh tranh (Các cuộc thi bao gồm đua xe và trượt băng nghệ thuật). Tuy nhiên, nếu các cuộc tấn công được cho phép, thì cuộc xung đột được coi là một trò chơi.

Do đó, định nghĩa của Crawford có thể hiển thị là: một hoạt động tương tác, hướng đến mục tiêu, thực hiện để kiếm tiền, với các tác nhân tích cực để chơi với nhau, trong đó người chơi (bao gồm các tác nhân tích cực) có thể can thiệp lẫn nhau.

Tuy nhiên, các định nghĩa khác cũng như lịch sử cho thấy rằng giải trí và trò chơi không nhất thiết phải được thực hiện để thu lợi nhuận.

Các định nghĩa khác

  • "Trò chơi là một hệ thống trong đó người chơi tham gia vào một cuộc xung đột nhân tạo, được xác định bởi các quy tắc, dẫn đến một kết quả có thể định lượng được." (Katie Salen và Eric Zimmerman)
  • "Trò chơi là một hình thức nghệ thuật, trong đó những người tham gia, được gọi là người chơi, đưa ra quyết định để quản lý tài nguyên thông qua các thẻ trò chơi để theo đuổi mục tiêu." (Greg Costikyan) Theo định nghĩa này, một số "trò chơi" không liên quan đến lựa chọn, chẳng hạn như Chutes and Ladders, Candy Land và War thì về mặt kỹ thuật không hẳn là trò chơi, cũng không phải máy đánh bạc.
  • "Trò chơi là một hoạt động giữa hai hoặc nhiều người ra quyết định độc lập nhằm đạt được mục tiêu của họ trong một số bối cảnh hạn chế." (Clark C. Abt)
  • "Ở cấp độ sơ đẳng nhất, chúng ta có thể định nghĩa trò chơi là một bài tập của các hệ thống điều khiển tự nguyện, trong đó có sự đối lập giữa các lực lượng, bị giới hạn bởi một thủ tục và quy tắc để tạo ra một kết quả phi nghĩa." (Elliot Avedon và Brian Sutton-Smith)
  • "Trò chơi là một hình thức vui chơi có mục tiêu và cấu trúc." (Kevin J. Maroney)
  • "Chơi một trò chơi là tham gia vào hoạt động hướng tới việc đưa ra một trạng thái cụ thể, chỉ sử dụng các phương tiện mà các quy tắc cụ thể cho phép, các phương tiện này có phạm vi hạn chế hơn so với khi không có quy tắc, và lý do duy nhất để chấp nhận giới hạn là nhằm để thực hiện hoạt động đó." (Bernard Suits)
  • "Khi bạn loại bỏ sự khác biệt về thể loại và sự phức tạp về công nghệ, tất cả các trò chơi đều chia sẻ bốn đặc điểm xác định: mục tiêu, quy tắc, hệ thống phản hồi và sự tham gia tự nguyện." (Jane McGonigal)

Các yếu tố và phân loại trò chơi

Trò chơi có thể được đặc trưng bởi "những gì người chơi sẽ làm". Đối với hầu hết các trò chơi cạnh tranh, 'mục tiêu' cuối cùng là chiến thắng: theo nghĩa này, cờ tướng là mục tiêu của cờ vua. Các điều kiện chiến thắng phổ biến là đầu tiên tích lũy được một hạn ngạch điểm hoặc mã thông báo nhất định (như trong Settlers of Catan), có số lượng mã thông báo lớn nhất vào cuối trò chơi (như trong Monopoly) hoặc một số mối quan hệ của trò chơi của một người với những của đối thủ của một người (như trong chiếu hết của cờ vua). Tuy nhiên, khi nói về mục tiêu của trò chơi, có thể cũng đề cập đến mục tiêu trung gian: những việc người phải làm để giành chiến thắng trong trò chơi. Ví dụ, mục tiêu trung gian trong bóng đá là ghi bàn, bởi vì ghi bàn sẽ làm tăng khả năng giành chiến thắng trong trò chơi (nhưng một mình việc ghi bàn thì không đủ để giành chiến thắng trong bóng đá).

Mục tiêu không chỉ là một loại quy tắc 'đặc biệt': sự khác biệt giữa các quy tắc của trò chơi và mục đích của trò chơi là điều cơ bản. Có thể thấy điều này bằng cách xem xét một số ví dụ. Mục đích của cờ vua là để kiểm tra đối thủ, nhưng mặc dù kỳ vọng rằng các người chơi sẽ cố gắng kiểm tra lẫn nhau, nhưng nó không phải là quy tắc của cờ vua mà một người chơi phải kiểm tra người chơi kia bất cứ khi nào anh ta có thể không tận dụng cơ hội để làm như vậy). Tương tự, nó không phải là một quy tắc bóng đá rằng một cầu thủ phải ghi bàn thắng nếu anh ta sút phạt (đó chỉ là dự kiến, và không bắt buộc, anh ta sẽ cố gắng). Ở cấp độ chung, sự phân biệt giữa các quy tắc và mục đích của trò chơi có thể được mô tả như sau: mục đích xác định điều kiện đủ để hành động thành công, trong khi quy tắc xác định điều kiện cần thiết để hành động được phép. Mặc dù việc đạt được mục tiêu thường đòi hỏi một mức độ kỹ năng nhất định và (trong một số trường hợp) may mắn, việc tuân theo các quy tắc của trò chơi chỉ đơn thuần là yêu cầu kiến thức về các quy tắc và một số nỗ lực cẩn thận để tuân theo chúng; hiếm khi (nếu có) đòi hỏi may mắn hoặc đòi hỏi kỹ năng.

Kỹ năng, chiến lược và cơ hội

Các công cụ và quy tắc của trò chơi sẽ dẫn đến việc đòi hỏi kỹ năng, chiến lược, may mắn hoặc sự kết hợp của chúng và được phân loại tương ứng.

Trò chơi kỹ năng bao gồm các trò chơi kỹ năng thể chất, chẳng hạn như đấu vật, kéo co, nhảy lò cò, bắn mục tiêu, đặt cược và các trò chơi kỹ năng trí óc như cờ caro và cờ vua. Trò chơi chiến lược bao gồm cờ, cờ vua, Go, arimaa, và tic-tac-toe, và thường đòi hỏi thiết bị đặc biệt để chơi chúng. Các trò chơi may rủi bao gồm các trò chơi cờ bạc (blackjack, Mạt chược, roulette, v.v.), cũng như rắn và thang và oẳn tù tì, kéo; hầu hết yêu cầu thiết bị như thẻ hoặc xúc xắc. Tuy nhiên, hầu hết các trò chơi đều chứa hai hoặc cả ba yếu tố này. Ví dụ, bóng đá Mỹ và bóng chày liên quan đến cả hai kỹ năng vật lý và chiến lược trong khi tiddlywinks, chơi poker, và Monopoly kết hợp chiến lược và cơ hội. Nhiều trò chơi thẻ và bảng kết hợp cả ba; hầu hết các trò chơi đánh lừa liên quan đến kỹ năng trí óc, chiến lược và yếu tố may rủi, cũng như nhiều trò chơi hội đồng chiến lược như Risk, Settlers of Catan và Carcassonne.

Trò chơi một người chơi

Hầu hết các trò chơi yêu cầu nhiều người chơi. Tuy nhiên, trò chơi một người chơi là duy nhất đối với loại thử thách mà người chơi phải đối mặt. Không giống như một trò chơi có nhiều người chơi cạnh tranh hoặc chống lại nhau để đạt được mục tiêu của trò chơi, trò chơi một người chơi là trận chiến chỉ chống lại một yếu tố của môi trường (đối thủ nhân tạo), chống lại kỹ năng của chính mình, chống lại thời gian hoặc chống lại sự may rủi. Chơi yo-yo hoặc chơi quần vợt dựa vào tường thường không được công nhận là chơi một trò chơi do không có bất kỳ sự chống đối ghê gớm nào. Nhiều trò chơi được mô tả là "một người chơi" có thể được gọi là câu đố hoặc trò giải trí thực sự.

Trò chơi nhiều người chơi

liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:The_Card_Players_by_Lucas_van_Leyden.jpg|phải|nhỏ|Những người chơi bài của [[Lucas van Leyden (1520) mô tả một trò chơi bài nhiều người chơi.]] Trò chơi nhiều người chơi là trò chơi của một số người chơi có thể là đối thủ hoặc đội độc lập. Các trò chơi có nhiều người chơi độc lập khó phân tích chính thức bằng lý thuyết trò chơi vì các người chơi có thể hình thành và chuyển đổi liên minh. Thuật ngữ "trò chơi" trong ngữ cảnh này có thể có nghĩa là một trò chơi thực sự được chơi để giải trí hoặc một hoạt động cạnh tranh có thể mô tả về nguyên tắc bằng lý thuyết trò chơi toán học.

Lý thuyết trò chơi

John Nash đã chứng minh rằng các trò chơi có nhiều người chơi có một giải pháp ổn định với điều kiện không được phép liên minh giữa những người chơi với nhau. Nash đã giành giải Nobel kinh tế cho kết quả quan trọng này, nó mở rộng lý thuyết của von Neumann về trò chơi có tổng bằng không. Lời giải ổn định của Nash được gọi là cân bằng Nash.

Nếu sự hợp tác giữa những người chơi được cho phép, thì trò chơi trở nên phức tạp hơn; nhiều khái niệm đã được phát triển để phân tích các trò chơi như vậy. Trong khi những điều này đã thành công một phần trong các lĩnh vực kinh tế, chính trị và xung đột, thì vẫn chưa có lý thuyết chung tốt nào được phát triển.

Phân loại

nhỏ|[[Kéo co là một trò chơi đơn giản với những dụng cụ dễ tìm.]] Trò chơi có thể có nhiều hình thức khác nhau, từ thể thao cạnh tranh đến trò chơi trên bàn và trò chơi điện tử.

Thể thao

liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:UEFA-Women's_Cup_Final_2005_at_Potsdam_1.jpg|thế=|nhỏ|[[Bóng đá là một môn thể thao phổ biến trên toàn thế giới.]] Nhiều môn thể thao yêu cầu thiết bị đặc biệt và sân chơi chuyên dụng, dẫn đến sự tham gia của một cộng đồng lớn hơn nhiều so với nhóm người chơi. Thành phố hoặc thị trấn có thể dành riêng những nguồn lực để tổ chức các giải đấu thể thao.

Các môn thể thao phổ biến có thể có khán giả giải trí chỉ bằng cách xem các trò chơi. Một cộng đồng thường sẽ tự liên kết với một đội thể thao địa phương được cho là đại diện cho nó (ngay cả khi đội hoặc hầu hết các cầu thủ của họ chỉ mới chuyển đến gần đây); họ thường liên kết với đối thủ của họ hoặc có sự ganh đua truyền thống. Khái niệm về fandom bắt đầu từ những người hâm mộ thể thao.

Một số môn thể thao cạnh tranh nhất định, chẳng hạn như đua xe và thể dục dụng cụ, không phải là trò chơi theo định nghĩa như Crawford's (xem ở trên) - mặc dù bao gồm nhiều người trong Thế vận hội Olympic - bởi vì đối thủ cạnh tranh không tương tác với đối thủ của họ; họ chỉ đơn giản là thách thức nhau theo những cách gián tiếp.

Trò chơi trên bãi cỏ

Trò chơi trên bãi cỏ là trò chơi ngoài trời có thể chơi trên bãi cỏ; diện tích cỏ được cắt (hoặc xen kẽ, trên đất đã được cấp phối) thường nhỏ hơn sân thể thao (sân cỏ). Các biến thể của nhiều trò chơi truyền thống được chơi trên sân thể thao được bán trên thị trường là "trò chơi trên bãi cỏ" để sử dụng trong nhà ở sân trước hoặc sân sau. Các trò chơi trên bãi cỏ phổ biến bao gồm đánh horseshoes, sholf, croquet, bocce, bocce và stake.

Trò chơi trên bàn

Trò chơi trên bàn là một trò chơi mà các yếu tố của trò chơi được giới hạn trong một khu vực nhỏ và ít cần gắng sức thể chất, thường chỉ đơn giản là đặt, nhặt và di chuyển các mảnh trò chơi. Hầu hết các trò chơi này được chơi tại một bàn mà người chơi ngồi xung quanh và đặt các yếu tố của trò chơi. Tuy nhiên, nhiều trò chơi thuộc thể loại này, đặc biệt là các trò chơi tiệc tùng, có hình thức chơi tự do hơn và có thể liên quan đến hoạt động thể chất như kịch câm. Tuy nhiên, những trò chơi này không yêu cầu diện tích lớn để chơi chúng, một lượng lớn sức mạnh hoặc khả năng chịu đựng, hoặc thiết bị chuyên dụng khác với những thứ đi kèm được đặt trong hộp.

Trò chơi khéo léo và phối hợp

Loại trò chơi này bao gồm bất kỳ trò chơi nào trong đó yếu tố kỹ năng liên quan đến sự khéo léo bằng tay hoặc phối hợp tay mắt, nhưng loại trừ loại trò chơi điện tử (xem bên dưới). Các trò chơi như bóng đá giấy, và Jenga chỉ cần thiết bị rất di động hoặc ứng biến và có thể chơi trên bất kỳ bề mặt bằng phẳng, trong khi ví dụ khác, chẳng hạn như pinball, bida, khúc côn cầu trên không khí, bi lắc, và hockey trên bàn đòi hỏi bàn chuyên dụng hoặc các mô-đun độc lập để có thể chơi. Sự ra đời của các hệ thống trò chơi điện tử tại nhà đã thay thế phần lớn những hệ thống này, chẳng hạn như khúc côn cầu trên bàn, tuy nhiên khúc côn cầu trên không, bi-a, bi-a và bi lắc vẫn là những thiết bị phổ biến trong các phòng trò chơi tư nhân và công cộng. Những trò chơi này và những trò chơi khác, vì chúng đòi hỏi phản xạ và phối hợp, thường được thực hiện kém hơn bởi những người say nhưng không có khả năng dẫn đến thương tích vì điều này; vì vậy các trò chơi phổ biến như trò chơi uống rượu. Ngoài ra, các trò chơi uống rượu chuyên dụng như quarters và bia pong cũng liên quan đến sự phối hợp thể chất và phổ biến vì những lý do tương tự.

Trò chơi trên bảng

liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:Clann.jpg|phải|nhỏ|[[Parcheesi (tương tự cờ cá ngựa) là một chuyển thể của Mỹ từ Pachisi, có nguồn gốc ở Ấn Độ.]] Trò chơi trên bàn cờ/bảng sử dụng một tấm bảng như một công cụ trung tâm, trên đó trạng thái, tài nguyên và tiến trình của người chơi được theo dõi bằng cách sử dụng các mã thông báo vật lý. Nhiều người cũng liên quan đến xúc xắc hoặc thẻ. Hầu hết các trò chơi mô phỏng chiến tranh là trò chơi trên bàn cờ (mặc dù một số lượng lớn trò chơi điện tử đã được tạo ra để mô phỏng chiến đấu chiến lược) và bàn cờ có thể là một bản đồ trên đó các thẻ của người chơi di chuyển. Hầu như tất cả các trò chơi hội đồng đều liên quan đến cách chơi "theo lượt"; một người chơi suy nghĩ và sau đó thực hiện một bước đi, sau đó người chơi tiếp theo cũng làm như vậy và một người chơi chỉ có thể thực hiện trong lượt của họ. Điều này trái ngược với chơi "thời gian thực" như được tìm thấy trong một số trò chơi bài, hầu hết các môn thể thao và hầu hết các trò chơi điện tử.

Một số trò chơi, chẳng hạn như cờ vua và cờ vây, là hoàn toàn xác định, chỉ dựa vào các yếu tố chiến lược quan tâm của họ. Những trò chơi như vậy thường được mô tả là có " thông tin hoàn hảo "; ẩn số duy nhất là quá trình suy nghĩ chính xác của đối thủ, không phải là kết quả của bất kỳ sự kiện không xác định nào vốn có trong trò chơi (chẳng hạn như một lá bài rút hoặc cuộn chết). Mặt khác, các trò chơi dành cho trẻ em có xu hướng dựa trên sự may rủi, với các trò chơi như Candy Land, Chutes and Ladders hầu như không phải đưa ra quyết định nào. Theo một số định nghĩa, chẳng hạn như định nghĩa của Greg Costikyan, chúng không phải là trò chơi vì không có quyết định nào ảnh hưởng đến kết quả.

Trò chơi nhập vai

Trò chơi nhập vai, thường được viết tắt là RPG, là một loại trò chơi trong đó người tham gia (thường) đảm nhận vai trò của các nhân vật hành động trong một bối cảnh hư cấu. Các trò chơi nhập vai ban đầu - hoặc ít nhất là những thứ được tiếp thị rõ ràng như vậy - được chơi với một số ít người tham gia, thường là mặt đối mặt và theo dõi sự phát triển của tiểu thuyết bằng bút và giấy. Cùng nhau, những người chơi có thể hợp tác trong một câu chuyện liên quan đến những nhân vật đó; tạo, phát triển và "khám phá" cài đặt; hoặc gián tiếp trải nghiệm một cuộc phiêu lưu bên ngoài giới hạn của cuộc sống hàng ngày. Các trò chơi nhập vai bằng bút và giấy bao gồm, chẳng hạn như Dungeons & DragonsGURPS.

Thuật ngữ trò chơi nhập vai cũng đã được sử dụng bởi ngành công nghiệp trò chơi điện tử để mô tả một thể loại trò chơi điện tử. Đây có thể là các trò chơi một người chơi trong đó một người chơi trải nghiệm môi trường và câu chuyện được lập trình hoặc chúng có thể cho phép người chơi tương tác thông qua internet. Trải nghiệm thường khá khác biệt so với các game nhập vai truyền thống. Các trò chơi một người chơi bao gồm Final Fantasy, Fable, The Elder ScrollsMass Effect. Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi, thường được gọi là trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi hoặc MMORPG, bao gồm RuneScape, EverQuest 2, Guild Wars, MapleStory, Anarchy OnlineDofus. , MMORPG thành công nhất là World of Warcraft, kiểm soát phần lớn thị trường.

Trò chơi kinh doanh

Trò chơi kinh doanh có thể có nhiều hình thức khác nhau, từ trò chơi bảng tương tác đến trò chơi tương tác liên quan đến các đạo cụ khác nhau (bóng, dây thừng, vòng, v.v.) và các loại hoạt động khác nhau. Mục đích của các trò chơi này là liên kết đến một số khía cạnh của hiệu suất tổ chức và tạo ra các cuộc thảo luận về cải tiến kinh doanh. Nhiều trò chơi kinh doanh tập trung vào các hành vi tổ chức. Một số trong số này là mô phỏng máy tính trong khi những người khác là thiết kế đơn giản để chơi và phỏng vấn. Xây dựng nhóm là trọng tâm chung của các hoạt động như vậy.

Mô phỏng

Thuật ngữ "trò chơi" có thể bao gồm mô phỏng hoặc tái hiện các hoạt động khác nhau hoặc sử dụng trong "cuộc sống thực" cho các mục đích khác nhau: ví dụ: đào tạo, phân tích, dự đoán. Ví dụ nổi tiếng là trò chơi chiến tranh và nhập vai. Căn nguyên của ý nghĩa này có thể bắt nguồn từ thời tiền sử của loài người của các trò chơi được nhân loại học suy luận từ việc quan sát các nền văn hóa nguyên thủy, trong đó các trò chơi của trẻ em bắt chước các hoạt động của người lớn ở một mức độ đáng kể: săn bắn, chiến tranh, điều dưỡng, v.v. Những loại trò chơi trên được bảo tồn trong thời hiện đại.

Một số trò chơi dân gian

nhỏ|Nhảy lò cò Nhảy lò cò: Trò chơi này rèn luyện người mới chơi tập trung giữ thăng bằng, nâng cao sự khéo léo và tính toán.

Ô ăn quan: Đây là trò chơi có tính chất chiến thuật thường dành cho hai người chơi và có thể sử dụng các vật liệu đa dạng, dễ kiếm để chuẩn bị cho trò chơi.

Đá cầu: Trò chơi thiếu nhi, học sinh. Quả cầu xưa làm bằng áo bắp ngô có xẻ tua, cốt cầu là một mảnh sành đẽo gọt tròn hoặc là một đồng xu, ngày nay cốt cầu làm bằng nữa, áo cầu bằng vải hoặc lụa. Đá cầu có hai cách chơi, đá bằng chân(phổ biến) hoặc dùng tay đẩy. Kỹ thuật chơi đá cầu bằng chân là đá cả hai chân, chân phải đá bằng má chân, chân trái đá bằng gót chân.

Rượt bắt: hay Mèo bắt chuột. Cách chơi: Tất cả ngồi thành vòng tròn. Một em cầm chiếc khăn đi ngoài vòng tròn, thả khăn sau lưng một em khác sao cho em đó không biết. Đi hết một vòng, nếu em có chiếc khăn sau lưng không biết thì em đó phải đứng lên, còn nếu biết thì đuổi theo em đi ngoài vòng mà đánh nhẹ vào vai cho đến hết vòng trở về vị trí ngồi cũ thì thôi. Còn có cách chơi khác: Cả nhóm(người chơi) oẳn-tù-tì hoặc nhiều ra ít/ít ra nhiều để phân vai người bị(người rượt), em bị phải rượt theo các em khác và đánh nhẹ vào vai bất cứ một người chơi nào khác để đổi vai và cứ thế tiếp tục.

Nhảy dây: trò chơi của các em gái từ 10 - 15 tuổi, 2 người trở lên. Đồ chơi là một cuộn dây thừng có chiều dài bằng 2 lần sải cánh tay. Nhảy đơn là tự mình quăng dây rồi nhảy. Nhảy tập thể là có hai người đứng 2 đầu cầm dây quăng, một người hoặc có thể cả hai ba người nhảy lựa chiều cùng vào rồi nhảy theo chiều dây quăng. Nếu bị vấp tức là phạm lỗi thì phải ra thay cho người cầm dây để trò chơi cứ thế tiếp tục.

Nhảy ô: Trò chơi của trẻ em gái nông thôn. Một viên sỏi to làm cái, 10 viên sỏi nhỏ hơn làm con. Kẻ trên đất một hình chữ nhật, chia dôi hình chữ nhật theo chiều dọc rồi lại chia làm năm phần theo chiều ngang, cả thảy được 10 ô nhỏ. Đặt các viên con vào các ô, nhảy lò cò, dùng ngón chân cái gây viên con lên mu bàn chân rồi nhảy sang ô kế tiếp.

Thả diều: Trò chơi vào dip hè, thu, lúc có nhiều gió. Đồ chơi là các con diều nhiều kiểu khác nhau: bướm, cá, chim,....Dây thả rất dài bằng chỉ tơ, hoặc dây có độ dai cao, một đầu buột vào diều đầu còn lại được quấn gọn vào một cuộn dây, người chơi giữ. Khi thả phải chạy lấy đà, tạo sức lên ban đầu cho diều. trong các cuộc thi thả diều, con diều nào đẹp, lạ kiểu và lên cao hơn thì diều của người đó thắng.

👁️ 1 | 🔗 | 💖 | ✨ | 🌍 | ⌚
Đây là danh sách tất cả trò chơi điện tử trên Wikipedia, được sắp xếp theo các phân loại khác nhau. ## Theo hệ máy ### Acorn * Danh sách trò chơi Acorn Electron ###
**Trò chơi âm thanh** hay **audio game** hoặc **trò chơi audio**, là một trò chơi điện tử có thể chơi trên một thiết bị như máy tính cá nhân. Nó tương tự như một thiết
**_Bully_** (phát hành ở vùng PAL với tên **_Canis Canem Edit_**; nghĩa là "dog eat dog" trong tiếng Latinh) là một trò chơi điện tử hành động-phiêu lưu do Rockstar Vancouver phát triển và Rockstar
**_Hoa_** là một trò chơi điện tử độc lập đồ họa 2D cuộn cảnh màn hình ngang thuộc thể loại phiêu lưu, giải đố kết hợp đi cảnh mang phong cách Studio Ghibli do Skrollcat
**_Trò chơi con mực_** (Hangul: , tiếng Anh: _Squid Game_) là một bộ phim truyền hình Hàn Quốc do Hwang Dong-hyuk viết kịch bản và đạo diễn. Phim được Netflix phát hành trực tuyến vào
**Lý thuyết trò chơi**, hoặc gọi **đối sách luận**, **lí luận ván cờ**, là một phân nhánh mới của toán học hiện đại, cũng là một môn học trọng yếu của vận trù học, tác
nhỏ|Trò chơi video _[[Pong_ cỡ lớn tại Bảo tàng trò chơi điện tử quốc gia]] Một **trò chơi video** hay **video game** là một trò chơi điện tử liên quan đến sự tương tác với
**Trò chơi điện tử** () là một trò chơi sử dụng các thiết bị điện tử để tạo ra một hệ thống tương tác mà người chơi được trải nghiệm. Trò chơi video là hình
**_Need for Speed: Most Wanted_** (thường được viết tắt là **_NFS: MW_**) là trò chơi điện tử thuộc thể loại đua xe, được phát triển bởi EA Black Box. Hướng theo thể loại đua xe
**_Command & Conquer_**, viết tắt **_C&C_** và sau này là **_Tiberian Dawn_** , là trò chơi máy tính chiến lược thời gian thực được phát triển bởi Westwood Studios cho MS-DOS và được xuất bản
**_Mass Effect_** là một trò chơi điện tử nhập vai hành động phát triển bởi BioWare cho Xbox 360 sau đó được chuyển đến Microsoft Windows bởi Demiurge Studios. Phiên bản Xbox 360 đã được
**Freelancer** là trò chơi video thể loại mô phỏng giao thương và chiến đấu không gian phát triển bởi Digital Anvil và phát hành bởi Microsoft Game Studios. Trò chơi ban đầu được công bố
**Sacrifice** tựa game chiến lược thời gian thực kết hợp với yếu tố hành động vài yếu tố khác do hãng Shiny Entertainment phát triển và Interplay Entertainment phát hành năm 2000 cho hệ điều
liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:Paris_-_Tout%C3%A2nkhamon,_le_Tr%C3%A9sor_du_Pharaon_-_Plateau_de_jeu_miniature_en_ivoire_-_005.jpg|nhỏ|Bàn chơi trò chơi bằng ngà voi của Ai Cập cổ đại trong triển lãm kho báu của Tutankhamun ở Paris (2019) liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:Gaming_Board_Inscribed_for_Amenhotep_III_with_Separate_Sliding_Drawer,_ca._1390-1353_B.C.E.,49.56a-b.jpg|nhỏ|Bảng chơi game Ai Cập cổ đại được khắc cho [[Amenhotep
**PC game** còn gọi là **trò chơi máy tính**, là thể loại trò chơi video được chơi trên các máy tính cá nhân (PC), thay vì chơi trên máy chơi trò chơi điện tử tại
**Trò chơi điện tử độc lập** (tiếng Anh: **Independent video game**, viết tắt: **indie game**, tiếng Việt: _trò chơi độc lập_) là trò chơi điện tử do những cá nhân hoặc nhóm phát triển trò
Ảnh chụp màn hình của trò chơi nguồn mở Poker Online **Trò chơi trực tuyến** () là một video game được chơi một phần hoặc chủ yếu qua Internet hoặc bất kỳ mạng máy tính
Các trang sau viết các khoảnh khắc và sự kiện quan trọng trong thế giới trò chơi theo năm tương ứng. ## Trước thập niên 1970 * Trò chơi thế kỉ 18 * Trò chơi
nhỏ|phải|Đồ họa trò chơi góc nhìn thứ ba nhỏ|phải|Đồ họa trò chơi Prince of Persia 1989 **Đồ họa trò chơi điện tử** (_Video game graphics_) hay còn gọi gọn là **đồ họa game** là đồ
thumb|Một bộ sưu tập các máy chơi trò chơi điện tử cổ điển khác nhau tại một chương trình truyền hình **Máy chơi trò chơi điện tử video** là thiết bị điện tử hoặc máy
**Trò chơi điện tử** **_Hugo_** đề cập đến hơn chục trò chơi điện tử chuyển thể từ những mùa đầu tiên của chương trình giải trí tương tác Hugo của ITE (Đan Mạch) nằm trong
Nhượng quyền truyền thông _Hugo_ bao gồm nhiều trò chơi điện tử dựa trên hoặc lấy cảm hứng từ trò chơi truyền hình tương tác cùng tên ban đầu được phát triển bởi Đan Mạch
Mùa đầu tiên của bộ phim truyền hình Hàn Quốc **Trò chơi con mực** do Hwang Dong-hyuk viết kịch bản và đạo diễn, được Netflix phát hành trực tuyến vào ngày 17 tháng 9 năm
**Giải thưởng Trò chơi điện tử BAFTA** hay **Giải thưởng Trò chơi điện tử Viện Hàn lâm Anh Quốc**, là một lễ trao giải thường niên của Anh nhằm tôn vinh "thành tựu sáng tạo
nhỏ|Trò chơi bàn cờ _[[Monopoly_ được cấp phép tại 103 quốc gia và được in ra 37 ngôn ngữ.]] nhỏ|Các cô gái trẻ chơi trò chơi bàn cờ trong thư viện Iisalmi năm 2016. **Trò
**Overwatch** là một trò chơi nhiều người chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất dựa trên đồng đội năm 2016 được phát triển và xuất bản bởi Blizzard Entertainment. Được mô tả như một "trò
thế=A light red bar, 39% of which is filled with a darker shade of red|nhỏ| Một thanh HP biểu thị tình trạng sức khỏe của một nhân vật. **Health point** hoặc **hit point, HP, máu**
**_Chicken Invaders_** là một loạt trò chơi điện tử shoot 'em up do nhà phát triển độc lập ở Hy Lạp là Konstantinos Prouskas sáng tạo. Với việc phát hành phiên bản đầu tiên là
**Trò chơi điện tử nhập vai** (tiếng Anh thường gọi là **role-playing game** hoặc viết tắt là **RPG,** tương tự với **computer role-playing game** và **CRPG**) là một thể loại trò chơi điện tử mà
Thế hệ thứ tám của máy chơi trò chơi điện tử bắt đầu vào năm 2012, gồm ba máy chơi trò chơi điện tử tại gia: Wii U phát hành vào năm 2012, dòng PlayStation
thumb | upright |[[Game Boy của Nintendo ra mắt năm 1989, đã thống trị thị trường thiết bị cầm tay trong ít nhất mười năm.]] **Máy chơi trò chơi điện tử cầm tay** hay **console
nhỏ| So sánh kích thước (từ trên xuống dưới) của [[Wii,Nintendo GameCube, Nintendo 64, SNES Bắc Mỹ và NES(1983)]] Công ty điện tử đa quốc gia Nhật Bản **Nintendo** đã phát triển bảy **máy chơi
**Mod** (đọc là _mót_, viết tắt của **modification**, nghĩa đen: _sự sửa đổi_) là một sự thay đổi của người chơi hoặc người hâm mộ của một trò chơi điện tử thay đổi một hoặc
**_Ticket to Ride_** là một trò chơi trên bàn kiểu Đức có mô phỏng đường sắt do Alan R. Moon thiết kế, Julien Delval và Cyrille Daujean minh họa. Trò chơi được Days of Wonder
**Trò chơi dạng dịch vụ** (gọi ngắn là **trò chơi dịch vụ**) hay **Game as a service** (**GaaS**) là việc cung cấp trò chơi điện tử hoặc nội dung trò chơi theo mô hình doanh
Nền tảng trò chơi điện tử _Roblox_ đến nay đã có nhiều trò chơi (hay "trải nghiệm") do người dùng tạo ra bằng công cụ _Roblox Studio_ của họ. Do sự nổi tiếng của _Roblox_,
nhỏ|Hai người chơi sử dụng bàn nhảy để chơi Dance Dance Revolution, một trong những trò chơi nhịp điệu thành công nhất **Trò chơi nhịp điệu** là một thể loại trò chơi điện tử âm
Trong lý thuyết trò chơi, **trò chơi Bayes** là trò chơi mà thông tin về đặc điểm của những người chơi còn thiếu (ví dụ, không biết về thu hoạch của đối phương). Theo phương
phải|nhỏ|250x250px|[[Pallet và các lá bài]] **Baccarat** hay **baccara** (; ) là một trò chơi bài chơi tại Casino. Baccarat là cách phát âm tiếng Pháp của Người Ý cho từ "Số 0". Đây là một
**_Xenoblade Chronicles_** là trò chơi thuộc thể loại hành động nhập vai, thế giới mở do Monolith Soft phát triển và Nintendo phát hành cho hệ máy Wii. Trò chơi ban đầu được phát hành
**_Mega Man_**, được biết đến với cái tên tại Nhật Bản, là một trò chơi video nền tảng hành động năm 1987 được phát triển và phát hành bởi Capcom cho Hệ thống giải trí
**_Five Nights at Freddy's_** (thường được viết tắt là **_FNaF_**) là một trò chơi video kinh dị sinh tồn theo điểm nhấn được phát triển và phát hành bởi Scott Cawthon. Đây là phần đầu
Trong lịch sử trò chơi điện tử, **kỷ nguyên thế hệ thứ sáu** (đôi khi được gọi là **kỷ nguyên** **128 bit**; xem "bit và sức mạnh hệ thống" bên dưới) đề cập đến máy
**_Resident Evil 2_** là một trò chơi kinh dị sinh tồn năm 2019 do Capcom phát triển và phát hành. Đây là phiên bản làm lại của trò chơi cùng tên năm 1998, tác phẩm
**Black Mesa** là một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) được phát triển cũng như phát hành bởi Crowbar Collective - một studio game độc lập từ năm 2005. Đây là phiên
**_It Takes Two_** là tựa game platform phiêu lưu hành động do Hazelight Studios phát triển và Electronic Arts phát hành. Trò chơi phát hành cho Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One và
**AAA** (hay **Triple-A**) là một cách phân loại trò chơi điện tử không chính thức bao gồm những trò chơi được sản xuất và phân phối bởi các hãng phát hành vừa và lớn với
Bìa đĩa của trò chơi The Sims **The Sims** là một trò chơi giả lập cuộc sống con người (simulation) được tạo ra bởi nhà thiết kế trò chơi máy tính Will Wright. Trò chơi
**Trò chơi truyền hình** () là một dạng hoạt động văn hóa, giải trí được hình thành sau khi truyền hình trở thành một phương tiện truyền thông đại chúng. Trò chơi truyền hình gồm
**_Trò chơi liên tỉnh_** hay **_Trò chơi thi đấu liên tỉnh_** là một trong những trò chơi truyền hình đầu tiên của kênh VTV3, Đài Truyền hình Việt Nam và là trò chơi truyền hình