✨Trò chơi máy tính

Trò chơi máy tính

PC game còn gọi là trò chơi máy tính, là thể loại trò chơi video được chơi trên các máy tính cá nhân (PC), thay vì chơi trên máy chơi trò chơi điện tử tại gia hoặc máy chơi trò chơi arcade. Các đặc điểm cố định của nó bao gồm: phần cứng và phần mềm chơi game đa dạng hơn và do người dùng quyết định; và nói chung là công suất lớn hơn trong đầu vào, xử lý, đầu ra video và âm thanh. Hiện nay, về bản chất là do không có sự phối hợp nào rõ ràng trong thị trường trò chơi PC, và việc thiếu các phương tiện truyền thông vật lý, khiến việc đánh giá chính xác quy mô của nó trở nên khó khăn. Năm 2018, thị trường game PC toàn cầu được định giá khoảng 27,7 tỷ USD.

Các trò chơi trên máy tính gia đình trở nên phổ biến hơn sau sự cố trò chơi điện tử năm 1983, dẫn đến kỷ nguyên của "coder phòng ngủ". Vào thập niên 1990, các trò chơi trên PC đã đánh mất đi sức hút từ thị trường đại chúng vào tay máy chơi trò chơi điện tử, trước khi hồi sinh vào giữa thập niên 2000 thông qua phân phối kỹ thuật số.

Newzoo báo cáo rằng lĩnh vực chơi game PC là danh mục lớn thứ ba (và ước tính đang giảm) trên tất cả các nền tảng tính đến năm 2016, với lĩnh vực console lớn thứ hai và lĩnh vực trò chơi di động/điện thoại thông minh chiếm thị phần lớn nhất. 2,2 tỷ người chơi trò chơi video tạo ra doanh thu 101,1 tỷ đô la Mỹ, chưa bao gồm chi phí phần cứng."Doanh thu từ trò chơi kỹ thuật số sẽ chiếm 94,4 tỷ USD hoặc 87% thị trường toàn cầu. Di động là phân khúc sinh lời cao nhất, với trò chơi trên điện thoại thông minh và máy tính bảng tăng 19% so với cùng kỳ, lên 46,1 tỷ USD, chiếm 42% thị phần. Năm 2020, trò chơi di động sẽ chiếm hơn một nửa tổng thị trường trò chơi. Trung Quốc dự kiến ​​sẽ tạo ra 27,5 tỷ đô la, hoặc một phần tư tổng doanh thu trong năm 2017."

Chơi game trên PC được coi là đồng nghĩa (bởi Newzoo và những người khác) với các hệ thống tương thích với Máy tính cá nhân của IBM; trong khi máy tính di động - điện thoại thông minh và máy tính bảng, chẳng hạn như máy chạy Android hoặc iOS – cũng là máy tính cá nhân theo nghĩa chung. Khu vực APAC ước tính tạo ra 46,6 tỷ đô la trong năm 2016, tương đương 47% tổng doanh thu trò chơi điện tử toàn cầu (lưu ý, không chỉ trò chơi "PC"). Chỉ riêng Trung Quốc đã chiếm một nửa doanh thu của APAC (24,4 tỷ USD), củng cố vị trí là thị trường trò chơi điện tử lớn nhất thế giới, trước quy mô dự đoán thị trường của Mỹ là 23,5 tỷ USD. Trung Quốc dự kiến ​​sẽ có 53% doanh thu trò chơi điện tử đến từ trò chơi trên thiết bị di động trong năm 2017 (46% vào năm 2016).

Lịch sử

Máy tính lớn và máy tính mini

phải|nhỏ|250x250px|[[Spacewar!, được phát triển cho PDP-1 vào năm 1961, thường được coi là trò chơi máy tính thứ hai. Trò chơi bao gồm hai phi thuyền do người chơi điều khiển di chuyển xung quanh một ngôi sao trung tâm, mỗi chiếc cố gắng tiêu diệt ngôi sao kia.]]Bertie the Brain là một trong những máy chơi trò chơi đầu tiên được phát triển, do Josef Kates sáng tạo ra vào năm 1950, với chiều cao hơn bốn mét và đang trưng bày tại Triển lãm Quốc gia Canada.

Trò chơi máy tính cá nhân thời kỳ đầu

Vào cuối thập niên 1970 đến đầu 1980, trò chơi đã được phát triển và phân phối thông qua các nhóm yêu thích và tạp chí trò chơi, chẳng hạn như Creative Computing và sau đó là Computer Gaming World. Các ấn phẩm này đã cung cấp mã trò chơi có thể gõ vào máy tính và chơi, khuyến khích người đọc gửi phần mềm của riêng họ tới các cuộc thi. Người chơi có thể sửa đổi mã nguồn BASIC của ngay cả các trò chơi thương mại. Microchess là một trong những trò chơi đầu tiên dành cho microcomputer được bán cho công chúng. Lần đầu tiên phát hành vào năm 1977, Microchess cuối cùng đã bán ra hơn 50.000 bản trên băng cassette.

Sự sụp đổ của ngành và hậu quả

Khi thị trường trò chơi điện tử tràn ngập các trò chơi bằng băng chất lượng kém, được tạo ra bởi nhiều công ty cố gắng tham gia thị trường và sản xuất quá mức các bản phát hành doanh số cao như bản chuyển thể của Pac-ManE.T. trên máy Atari 2600, lúc này sự phổ biến của máy tính cá nhân dành cho nền tảng giáo dục lại tăng lên đáng kể. Năm 1983, sự quan tâm của người tiêu dùng đối với các trò chơi điện tử trên máy chơi game giảm xuống mức thấp nhất trong lịch sử, tỷ lệ nghịch với sự quan tâm đến các trò chơi trên máy tính cá nhân. Ảnh hưởng của sự cố phần lớn chỉ giới hạn ở thị trường máy chơi trò chơi điện tử, các công ty lâu đời như Atari đã ghi nhận mức lỗ kỷ lục trong những năm sau đó. Ngược lại, thị trường máy tính gia đình bùng nổ, khi doanh số bán máy tính màu giá rẻ như Commodore 64 tăng lên mức cao kỷ lục và các nhà phát triển như Electronic Arts hưởng lợi từ việc ngày càng quan tâm đến nền tảng này.

Sự phát triển của các trò chơi tương thích với PC IBM

Nhiều công ty đã bán "bộ dụng cụ nâng cấp đa phương tiện" đi kèm ổ đĩa CD, card âm thanh và phần mềm trong suốt những năm giữa thập niên 1990, nhưng trình điều khiển thiết bị cho các thiết bị ngoại vi mới càng làm cạn kiệt nguồn RAM khan hiếm. Đến năm 1993, các trò chơi PC yêu cầu nhiều bộ nhớ hơn so với các phần mềm khác, thường tiêu tốn tất cả bộ nhớ thông thường, trong khi trình điều khiển thiết bị có thể đi vào bộ nhớ trên với trình quản lý bộ nhớ DOS. Nhiều người chơi phát hiện ra việc chỉnh sửa các tệp để quản lý bộ nhớ trong CONFIG.SYSAUTOEXEC.BATcồng kềnh và khó hiểu, mỗi trò chơi cần một cấu hình khác nhau. (Trò chơi Les Manley in: Lost in LA đã châm biếm điều này bằng cách mô tả hai người phụ nữ xinh đẹp khiến anh hùng kiệt sức trên giường, bằng cách yêu cầu anh ta giải thích lại sự khác biệt giữa "bộ nhớ mở rộng" và "mở rộng bộ nhớ". Computer Gaming World đã hỗ trợ kỹ thuật cho các độc giả nhằm giúp họ xem trước các cài đặt trò chơi, và các tệp cấu hình mẫu đã phát hành. Tạp chí này khuyên những người chơi không chuyên về kỹ thuật nên mua các trình quản lý bộ nhớ thương mại như QEMM và 386MAX, đồng thời chỉ trích phần mềm không đạt tiêu chuẩn như "Trình quản lý bộ nhớ Voodoo" nổi tiếng của Origin Systems, vốn sử dụng chế độ không thực.

Chơi trò chơi PC đương đại

Không giống như sự thúc đẩy được chấp nhận chung để cải thiện hiệu suất đồ họa, việc sử dụng công cụ vật lý trong trò chơi máy tính đã trở thành một vấn đề tranh luận kể từ khi công bố và phát hành nVidia PhysX PPU năm 2005, rõ ràng là cạnh tranh với phần mềm trung gian như công cụ vật lý Havok. Các vấn đề như khó đảm bảo trải nghiệm nhất quán cho tất cả người chơi và lợi ích không chắc chắn của card PhysX thế hệ đầu tiên trong các trò chơi như Tom Clancy's Ghost Recon Advanced WarfighterCity of Villains, đã gây ra những tranh luận về giá trị của công nghệ đó.

Tương tự, nhiều nhà phát hành game bắt đầu thử nghiệm các hình thức tiếp thị mới. Đứng đầu trong số các chiến lược thay thế này là chơi game theo chương, một sự thích nghi của khái niệm cũ hơn về các gói mở rộng, trong đó nội dung trò chơi được cung cấp với số lượng ít hơn nhưng với mức giá thấp hơn tương ứng. Những tựa phim như Half-Life 2: Episode One đã tận dụng ý tưởng này, với kết quả trái chiều tăng lên do lo ngại về số lượng nội dung được cung cấp cho giá cả.

Đặc điểm nền tảng

Độ chính xác

PC cũng hỗ trợ độ trung thực của đầu vào cao hơn nhờ khả năng tương thích với nhiều loại thiết bị ngoại vi. Các hình thức đầu vào phổ biến nhất là chuột/bàn phím và gamepad, mặc dù màn hình cảm ứng và bộ điều khiển chuyển động cũng khả dụng. Con chuột, nói riêng, đem lại cho người chơi các trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất và chiến lược thời gian thực trên PC có tốc độ và độ chính xác tuyệt đối.

Độ mở

Đặc điểm xác định của nền tảng PC là không có quyền kiểm soát tập trung; tất cả các nền tảng trò chơi khác (ngoại trừ thiết bị Android, ở một mức độ nào đó) đều do một nhóm sở hữu và quản lý.

Chỉnh sửa

Sửa đổi hay còn gọi là "mod máy" có một ý nghĩa khác trên máy chơi game, thường theo kiểu bị hạn chế nhiều hơn. Vì các công cụ phát triển được phát hành công khai rất hiếm, nên các mod máy game thường đề cập đến các thay đổi phần cứng được thiết kế để loại bỏ các hạn chế.

Phần mềm thống trị

Mặc dù nền tảng PC gần như được phân cấp hoàn toàn ở cấp độ phần cứng, có hai lực lượng phần mềm thống trị: hệ điều hành Microsoft Windows và dịch vụ phân phối Steam.

Dịch vụ phân phối kỹ thuật số

Phân phối kỹ thuật số cũng cắt giảm chi phí lưu thông, loại bỏ tình trạng thiếu hàng, cho phép phát hành trò chơi trên toàn thế giới mà không phải trả thêm phí và dễ dàng tiếp cận người chơi. Tuy nhiên, hầu hết các hệ thống phân phối kỹ thuật số đều tạo ra các vấn đề về quyền sở hữu và quyền của khách hàng bằng cách lưu trữ quyền truy cập trên các máy tính thuộc sở hữu của nhà phân phối. Trò chơi trao đổi với các máy tính này qua Internet trước khi khởi chạy. Điều này làm tăng triển vọng hàng mua bị mất nếu nhà phân phối ngừng kinh doanh hoặc khóa tài khoản của người mua và ngăn cản việc bán lại (đạo đức của vấn đề này là một vấn đề cần tranh luận).

Công nghệ chơi trò chơi PC

Phần cứng

[[Tập_tin:Personal_computer,_exploded_5.svg|phải|nhỏ|269x269px|Cái nhìn sâu hơn về một máy tính cá nhân hiện đại: ]] Các trò chơi máy tính hiện đại đặt ra yêu cầu lớn về phần cứng của máy tính, thường đòi hỏi đơn vị xử lý trung tâm (CPU) nhanh để hoạt động bình thường. Các nhà sản xuất CPU trước đây chủ yếu dựa vào việc tăng tốc độ xung nhịp để cải thiện hiệu suất của bộ vi xử lý của họ, nhưng đã bắt đầu chuyển dần sang các CPU đa điện toán vào năm 2005. Các bộ xử lý này cho phép máy tính xử lý đồng thời nhiều tác vụ, được gọi là luồng, sử dụng đồ họa phức tạp hơn, trí tuệ nhân tạo và vật lý trong trò chơi.

Tương tự, các trò chơi 3D thường dựa vào đơn vị xử lý đồ họa (GPU) mạnh mẽ, giúp tăng tốc quá trình vẽ các cảnh phức tạp trong thời gian thực. GPU có thể là một phần tích hợp của bo mạch chủ của máy tính, giải pháp phổ biến nhất trong máy tính xách tay, hoặc đi kèm với một cạc đồ họa rời có nguồn cấp Video RAM chuyên dụng, kết nối với bo mạch chủ thông qua cổng AGP hoặc PCI-Express. Cũng có thể gắn nhiều GPU trong một máy tính, bằng cách sử dụng các công nghệ như giao diện liên kết có thể mở rộng của NVidia và CrossFire của ATI.

Bo mạch âm thanh cũng mang đến sự cải thiện trong các trò chơi máy tính. Bo mạch này cái thiện âm thanh 3D và cung cấp tính năng nâng cao âm thanh thường không có sẵn với các lựa chọn thay thế tích hợp, với chi phí là hiệu suất tổng thể thấp hơn một chút. Dòng SoundBlaster của Creative Labs trong nhiều năm là tiêu chuẩn thực cho bo mạch âm thanh, mặc dù sự phổ biến của nó giảm dần khi âm thanh PC tích hợp trên các bo mạch chủ hiện đại.

Đơn vị xử lý vật lý (PPU), chẳng hạn như PhysX của Nvidia (trước đây là AGEIA PhysX), cũng dùng để tăng tốc mô phỏng vật lý trong trò chơi máy tính hiện đại . PPU cho phép máy tính xử lý các tương tác phức tạp hơn giữa các đối tượng mà chỉ có thể đạt được khi chỉ sử dụng CPU, có khả năng cho phép người chơi kiểm soát thế giới ở mức độ cao hơn nhiều trong các trò chơi được thiết kế để sử dụng bo mạch. Không có gì lạ khi một công ty trò chơi sử dụng game engine hoặc thư viện của bên thứ ba cho AI hoặc vật lý của trò chơi.

Nhiều người chơi

Chơi trò chơi trong mạng cục bộ

Trò chơi nhiều người chơi phần lớn bị giới hạn ở mạng cục bộ (LAN) trước khi truy cập Internet băng thông rộng hiệu quả về chi phí trở nên khả dụng, do chúng thường cao hơn băng thông và độ trễ ít hơn so với các dịch vụ quay số vào thời điểm đó. Những ưu điểm này cho phép nhiều người chơi tham gia bất kỳ trò chơi máy tính nhất định nào, nhưng vẫn tồn tại cho đến ngày nay do độ trễ cao hơn của hầu hết các kết nối Internet và chi phí liên quan đến Internet băng thông rộng.

Chơi game qua mạng LAN thường yêu cầu hai hoặc nhiều máy tính cá nhân, một bộ định tuyến và đủ dây cáp mạng để có thể kết nối mọi máy tính trong nội mạng. Ngoài ra, mỗi máy tính phải có bản sao của riêng trò chơi đó (hoặc bản cài đặt trước) của trò chơi thì mới chơi được. Theo tùy chọn, bất kỳ mạng LAN nào cũng có thể bao gồm kết nối với Internet ngoại mạng.

Trò chơi trực tuyến

Trò chơi nhiều người chơi trực tuyến đã trở nên phổ biến phần lớn nhờ vào việc người chơi ngày càng chấp nhận băng thông rộng. Kết nối Internet băng thông cao với giá cả phải chăng cho phép số lượng lớn người chơi có thể chơi cùng nhau, vì lý đó này mà nó đặc biệt được sử dụng trong trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi, Tanarus và các trò chơi trực tuyến dài, chẳng hạn như World War II Online.

Giả lập

Phần mềm giả lập, được sử dụng để chạy phần mềm không có phần cứng gốc, rất phổ biến nhờ vào khả năng có thể chơi các trò chơi điện tử cũ mà không cần hệ máy mà chúng được thiết kế để chơi ban đầu. Trình giả lập hệ điều hành bao gồm DOSBox, trình giả lập DOS cho phép chơi các trò chơi được phát triển ban đầu cho hệ điều hành này và do đó không tương thích với hệ điều hành hiện đại. Trình giả lập máy chơi game như Nestopia và MAME tương đối phổ biến, mặc dù sự phức tạp của các máy chơi game hiện đại như Xbox hoặc PlayStation khiến chúng trở nên khó khăn hơn khi cố gắng mô phỏng, ngay cả đối với các nhà sản xuất ban đầu. Các máy chơi game kỹ thuật tiên tiến nhất hiện có thể được mô phỏng thành công cho các trò chơi thương mại trên PC là PlayStation 2 sử dụng PCSX2 và Nintendo Wii U bằng trình giả lập Cemu. Một trình giả lập PlayStation 3 có tên là RPCS3 đang được phát triển, mặc dù nó có thể chỉ chạy các trò chơi Homebrew nhỏ và một số tựa trò chơi arcade cũ ban đầu, được chuyển sang PS3 từ các nền tảng cũ hơn.

Hầu hết các phần mềm giả lập đều bắt chước một kiến trúc phần cứng cụ thể, thường ở mức độ chính xác cực cao. Điều này đặc biệt xảy ra với các máy tính gia đình cổ điển như Commodore 64, phần mềm của nó thường phụ thuộc vào các thủ thuật lập trình cấp thấp rất phức tạp được phát minh bởi các nhà lập trình trò chơi và demoscene.

Tranh cãi

Trò chơi PC từ lâu đã trở thành nguồn gây tranh cãi, phần lớn là do mô tả bạo lực đã trở nên phổ biến với trò chơi điện tử nói chung. Cuộc tranh luận xoay quanh ảnh hưởng của nội dung phản cảm đối với sự phát triển xã hội của trẻ vị thành niên, với các tổ chức như Hiệp hội Tâm lý Hoa Kỳ kết luận rằng bạo lực trong trò chơi điện tử làm tăng tính hung hăng của trẻ em, mối lo ngại đã thúc đẩy cuộc điều tra thêm của Trung tâm Kiểm soát Dịch bệnh vào tháng 9 năm 2006. Ngành công nghiệp đã phản ứng bằng cách nhấn mạnh trách nhiệm của cha mẹ trong việc quản lý các hoạt động của con cái họ, trong khi những nỗ lực ở Hoa Kỳ để kiểm soát việc bán các trò chơi phản cảm thường bị coi là vi hiến.

Nghiện trò chơi điện tử là một khía cạnh văn hóa khác của việc chơi game gây nhiều chỉ trích vì nó có thể có ảnh hưởng tiêu cực đến sức khỏe và các mối quan hệ xã hội. Vấn đề nghiện ngập và những rủi ro về sức khỏe của nó dường như đã gia tăng với sự gia tăng của các trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG). Cùng với các vấn đề xã hội và sức khỏe liên quan đến chứng nghiện trò chơi máy tính đã làm gia tăng những lo lắng tương tự về ảnh hưởng của trò chơi máy tính đối với giáo dục.

Bảo tàng trò chơi máy tính

Có nhiều bảo tàng trò chơi máy tính trên khắp thế giới. Năm 2011, một bảo tàng trò chơi máy tính đã được mở tại Berlin, nơi này lưu trữ các trò chơi máy tính từ thập niên 1970 cho đến tận ngày nay. Bảo tàng Nghệ thuật và Giải trí Kỹ thuật số, ở Oakland, California cũng trưng bày các trò chơi PC trong bộ sưu tập chung. Bảo tàng trò chơi điện tử ở Rome dành riêng cho việc bảo tồn các trò chơi điện tử và bao gồm các trò chơi Pss trong bộ sưu tập của họ. Bảo tàng Lịch sử Máy tính ở Mountain View, California lưu giữ một bộ sưu tập các trò chơi PC và cho phép các du khách chơi Spacewar!, trò chơi máy tính đầu tiên, trên một bản DEC PDP-1 gốc đã được khôi phục lại.

👁️ 0 | 🔗 | 💖 | ✨ | 🌍 | ⌚
**PC game** còn gọi là **trò chơi máy tính**, là thể loại trò chơi video được chơi trên các máy tính cá nhân (PC), thay vì chơi trên máy chơi trò chơi điện tử tại
**Lê Minh "Gooseman"** (sinh năm 1977), là một nhà thiết kế và sản xuất trò chơi máy tính, người Canada gốc Việt. Anh là đồng sáng lập, cùng với Jess Cliffe, dòng game Counter-Strike đình
**_Blitzkrieg_** là một trò chơi máy tính thuộc thể loại chiến lược thời gian thực dựa theo những sự kiện lịch sử có thật trong thế chiến thứ hai do hãng Nival Interactive phát triển
**Thiên long Bát Bộ** là một trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) được Việt hóa từ trò chơi **_Dragon Oath_**, còn được biết là **_Tian Long Ba Bu_** (viết tắt: **_TLBB_**)
**Trò chơi điện tử** () là một trò chơi sử dụng các thiết bị điện tử để tạo ra một hệ thống tương tác mà người chơi được trải nghiệm. Trò chơi video là hình
**Trò chơi điện tử độc lập** (tiếng Anh: **Independent video game**, viết tắt: **indie game**, tiếng Việt: _trò chơi độc lập_) là trò chơi điện tử do những cá nhân hoặc nhóm phát triển trò
**Trò chơi điện tử** **_Hugo_** đề cập đến hơn chục trò chơi điện tử chuyển thể từ những mùa đầu tiên của chương trình giải trí tương tác Hugo của ITE (Đan Mạch) nằm trong
**_Ticket to Ride_** là một trò chơi trên bàn kiểu Đức có mô phỏng đường sắt do Alan R. Moon thiết kế, Julien Delval và Cyrille Daujean minh họa. Trò chơi được Days of Wonder
**Sacrifice** tựa game chiến lược thời gian thực kết hợp với yếu tố hành động vài yếu tố khác do hãng Shiny Entertainment phát triển và Interplay Entertainment phát hành năm 2000 cho hệ điều
nhỏ|Chủ đề khoa học viễn tưởng trò chơi bắn súng di chuyển theo chiều ngang, là một thể loại cụ thể của [[shoot 'em up]] **Thể loại trò chơi điện tử** là sự phân loại
**Wargame** (tạm dịch: _Trò chơi chiến tranh_) là một thể loại phụ của trò chơi điện tử chiến lược nhằm nhấn mạnh đến cuộc chiến tranh về mặt chiến thuật hoặc chiến lược, cũng như
**Trò chơi pháo binh** (tiếng Anh: _Artillery game_) là thể loại video game (thường là theo lượt) hai hoặc ba người chơi đầu tiên liên quan đến xe tăng chiến đấu lẫn nhau trong một
nhỏ|phải|Hóa trang một nhân vật Cammy White trong trò chơi điện tử [[Street Fighter]] **Nội dung khiêu dâm trong trò chơi điện tử** (_Sexual content in video games_) là những nội dung mang tính khiêu
nhỏ|Công nghiệp trò chơi điện tử **Công nghiệp trò chơi điện tử** là lĩnh vực kinh tế liên quan đến việc phát triển, tiếp thị và kiếm tiền từ các trò chơi video. Nó bao
**_Total War_** là một sê-ri trò chơi máy tính thể loại chiến lược được phát triển bởi hãng The Creative Assembly có trụ sở tại Horsham, Anh. Dòng game bao gồm cả chiến lược theo
Đây là danh sách tất cả trò chơi điện tử trên Wikipedia, được sắp xếp theo các phân loại khác nhau. ## Theo hệ máy ### Acorn * Danh sách trò chơi Acorn Electron ###
**_Dungeon_** là một trong những trò chơi điện tử nhập vai đầu tiên vào giữa những năm 1970 và đồng thời là một trong những phần mềm chuyển thể sớm nhất của dòng game nhập
thumb|right|upright=1.2|Trẻ em được dạy cách sử dụng máy tính xách tay cá nhân; màn hình CRT, bàn phím và chuột máy tính để bàn cũ hơn (thời 1990) có thể nhìn thấy trong nền. **Máy
**_Command & Conquer_**, viết tắt **_C&C_** và sau này là **_Tiberian Dawn_** , là trò chơi máy tính chiến lược thời gian thực được phát triển bởi Westwood Studios cho MS-DOS và được xuất bản
nhỏ| Một nguyên mẫu bằng giấy được thực hiện như một phần của quy trình thiết kế trò chơi video _[[Kim cương tin cậy của Luân Đôn|Diamond Trust of London_ ]] **Thiết kế trò chơi**
(ボンバーマン _Bonbāman_?) là một trò chơi điện tử dạng mê cung theo phong cách game thùng do
**_MiG-29 Fulcrum_** là trò chơi máy tính thuộc thể loại mô phỏng máy bay chiến đấu do hãng NovaLogic đồng phát triển và phát hành vào tháng 9 năm 1998. Trò chơi sử dụng cùng
thumbtime=54|nhỏ|261x261px|Đoạn giới thiệu cho _[[Dustforce_, một trò chơi máy tính năm 2012, cho thấy nhiều tính năng trò chơi nền tảng, chẳng hạn như kẻ thù, chướng ngại vật, nhảy đôi và nhảy tường.]] **Trò
**_Detention_** () là trò chơi điện tử thuộc thể loại kinh dị sinh tồn mạo hiểm được phát triển bởi nhóm sản xuất trò chơi Đài Loan Red Candle Games trên nền tảng Steam. Trò
**_Stalingrad_** (còn gọi là **_Great Battles of WWII: Stalingrad_**) là trò chơi máy tính thuộc thể loại chiến thuật thời gian thực do công ty của Nga là DTF Games phát triển. Trò chơi được
thế=A light red bar, 39% of which is filled with a darker shade of red|nhỏ| Một thanh HP biểu thị tình trạng sức khỏe của một nhân vật. **Health point** hoặc **hit point, HP, máu**
**_Age of Empires_** (viết tắt: **AoE**, còn gọi là **Đế Chế** tại Việt Nam), là trò chơi máy tính chiến lược thời gian thực lịch sử trong vai trò người lãnh đạo một nền văn
Bìa đĩa của trò chơi The Sims **The Sims** là một trò chơi giả lập cuộc sống con người (simulation) được tạo ra bởi nhà thiết kế trò chơi máy tính Will Wright. Trò chơi
**_MiG-29 Fulcrum_** là trò chơi điện tử thuộc thể loại mô phỏng máy bay chiến đấu do hãng Domark phát hành trên các hệ máy Acorn Archimedes, Amiga, Atari ST và MS-DOS trên PC. Năm
nhỏ **Trò chơi lập trình** (tiếng Anh: _Programming game_) là một trò chơi máy tính mà người chơi không có ảnh hưởng trực tiếp vào tiến trình của game. Thay vào đó, một chương trình
**Nhà sản xuất trò chơi video** hay **video game producer** là người cao cấp nhất chịu trách nhiệm giám sát quá trình phát triển trò chơi video. Tính đến cuối năm 1983, Electronic Arts có
**_Anno_** là một dòng game xây dựng thành phố, chiến lược thời gian thực, được hình thành vào năm 1998 bởi hãng Max Design. Sê-ri này tập trung vào việc giúp người chơi thiết lập
**_Empire Earth_** là một sê-ri trò chơi máy tính thuộc thể loại chiến lược thời gian thực (RTS) do hãng Stainless Steel Studios và Mad Doc Software phát triển, Sierra Entertainment, Activision và Vivendi phát
**_Call of Duty_** là một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất được phát triển bởi Infinity Ward và phát hành bởi Activision. Đây là phiên bản đầu tiên trong loạt game _Call of
FIFA đã cấp phép cho **các trò chơi điện tử của giải vô địch bóng đá thế giới** kể từ năm 1986, trong đó chỉ có một vài người được các nhà phê bình đánh
**_Tam Quốc: Long Mệnh_** (tiếng Anh: _Three Kingdoms: Fate of the Dragon_) là trò chơi máy tính thuộc thể loại chiến lược thời gian thực lịch sử dựa trên câu truyện lịch sử Tam quốc
**_Sudden Strike_** là trò chơi máy tính thuộc thể loại chiến thuật thời gian thực (RTT) lấy bối cảnh Thế chiến II và là phiên bản đầu tiên trong dòng game _Sudden Strike_. Trò chơi
**_America_** hoặc **_A*M*E*R*I*C*A_** (còn được biết với tên gọi **_America: No Peace Beyond the Line_** tại Anh và Đức) là trò chơi máy tính thuộc thể loại chiến lược thời gian thực lấy bối cảnh
**_Blitzkrieg_** là một tập hợp trò chơi máy tính thuộc thể loại chiến thuật thời gian thực (RTT) lấy bối cảnh Thế chiến II. ## Lối chơi Tương tự như dòng game _Sudden Strike_ nhưng
**_Sengoku_** (tham khảo Chiến Quốc Nhật Bản) là trò chơi máy tính thuộc thể loại đại chiến lược thời gian thực lịch sử do hãng Paradox Interactive đồng phát triển và phát hành vào năm
**Trung tâm Máy tính Triều Tiên** (**KCC**) là trung tâm nghiên cứu công nghệ thông tin hàng đầu của chính phủ Cộng hòa Dân chủ Nhân dân Triều Tiên. Thành lập vào ngày 24 tháng
nhỏ|Trò chơi video _[[Pong_ cỡ lớn tại Bảo tàng trò chơi điện tử quốc gia]] Một **trò chơi video** hay **video game** là một trò chơi điện tử liên quan đến sự tương tác với
Trong lịch sử trò chơi điện tử, **kỷ nguyên thế hệ thứ sáu** (đôi khi được gọi là **kỷ nguyên** **128 bit**; xem "bit và sức mạnh hệ thống" bên dưới) đề cập đến máy
thumb|Một bộ sưu tập các máy chơi trò chơi điện tử cổ điển khác nhau tại một chương trình truyền hình **Máy chơi trò chơi điện tử video** là thiết bị điện tử hoặc máy
Đây là các **trận đấu cờ vua giữa con người và máy tính** quan trọng. Máy tính lần đầu tiên có thể đánh bại những người chơi cờ mạnh vào cuối những năm 1980. nổi
**_Xenoblade Chronicles_** là trò chơi thuộc thể loại hành động nhập vai, thế giới mở do Monolith Soft phát triển và Nintendo phát hành cho hệ máy Wii. Trò chơi ban đầu được phát hành
liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:Paris_-_Tout%C3%A2nkhamon,_le_Tr%C3%A9sor_du_Pharaon_-_Plateau_de_jeu_miniature_en_ivoire_-_005.jpg|nhỏ|Bàn chơi trò chơi bằng ngà voi của Ai Cập cổ đại trong triển lãm kho báu của Tutankhamun ở Paris (2019) liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:Gaming_Board_Inscribed_for_Amenhotep_III_with_Separate_Sliding_Drawer,_ca._1390-1353_B.C.E.,49.56a-b.jpg|nhỏ|Bảng chơi game Ai Cập cổ đại được khắc cho [[Amenhotep
**_Ingress _**là một trò chơi nhập vai trực tuyến thực tế ảo tận dụng công nghệ định vị toàn cầu (GPS) được phát triển bởi Niantic Labs, một công ty con thuộc Google. Trò chơi
**_Resident Evil 2_** là một trò chơi kinh dị sinh tồn năm 2019 do Capcom phát triển và phát hành. Đây là phiên bản làm lại của trò chơi cùng tên năm 1998, tác phẩm
nhỏ|Máy tính cờ vua sử dụng lực ép bằng cảm giác thập niên 1990 với màn hình LCD **Cờ vua máy tính** bao gồm cả phần cứng (máy tính chuyên dụng) và phần mềm có