✨Trận chiến giới tính (lý thuyết trò chơi)

Trận chiến giới tính (lý thuyết trò chơi)

Trong lý thuyết trò chơi, trận chiến giới tính (Battle of the sexes) là một trò chơi phối hợp giữa hai người chơi. Hãy tưởng tượng, một cặp đôi hẹn hò gặp nhau buổi tối, nhưng họ không nhớ mình hẹn gặp ở buổi diễn opera hay trận đá bóng (và điều này là kiến thức chung, cả hai đều cùng quên, và đều biết là đối phương cũng quên như mình). Người chồng hứng thú nhất là đi xem đá bóng. Người vợ hứng thú đi nghe opera. Nhưng cả hai đều muốn đến cùng một nơi hơn là mỗi người đến một chỗ. Nếu họ không thể trao đổi thông tin với nhau, họ sẽ nên đi đâu?

Bảng thu hoạch có tên gọi "Trận chiến giới tính (1)" là một ví dụ về trò chơi Trận chiến giới tính, tại đó người vợ chọn theo hàng và người chồng chọn theo cột. Tại mỗi ô, con số đầu tiên đại diện cho thu hoạch của người vợ, và con số thứ hai đại diện cho thu hoạch của người chồng.

Cách biểu diễn này không tính đến những thiệt hại có thể xảy ra khi hai người đến hai địa điểm khác nhau, hoặc đến những địa điểm không phù hợp (ví dụ, người chồng đến buổi diễn opera, trong khi người vợ đi đến trận bóng đá, cả hai người đều không hài lòng.) Để giải quyết vấn đề này, nhiều lúc trò chơi được biểu diễn như trong hình Trận chiến giới tính (2).

Một số tác giả nhắc đến trò chơi này với cái tên Bach or Stravinsky và chỉ đơn giản gọi người chơi là Người chơi thứ nhất và Người chơi thứ hai, thay vì đặt ra giới tính cho từng người.

Phân tích thế cân bằng

Trò chơi này có hai thế cân bằng Nash với chiến lược thuần túy, một thế cân bằng là cả hai cùng đi nghe opera, hoặc thế cân bằng thứ hai là cả hai cùng đi xem bóng đá. Ở đây cũng có một thế cân bằng Nash với chiến lược hỗn hợp ở cả hai trò chơi, tại đó mỗi người chơi chọn đi đến địa điểm ưa thích của mình với xác suất cao hơn địa điểm kia. Tính theo thu hoạch trong trò chơi đầu tiên, mỗi người chơi sẽ đến địa điểm ưa thích của mình với xác suất là 3/5

Điều này đem lại một trường hợp thú vị trong lý thuyết trò chơi, bởi mỗi thế cân bằng Nash đều có lỗ hổng nào đó. Hai thế cân bằng Nash với chiến lược thuần túy thì rất bất công, một người chơi bao giờ cũng được lợi hơn so với người kia. Nếu tốn tại thế cân bằng Nash với chiến lược hỗn hợp thì thế cân bằng này lại không hiệu quả. Người chơi vẫn sẽ bị 'khớp' khi hợp tác với nhau, với xác suất là 13/25, khiến cho mỗi người chơi chỉ nhận được khoản thu hoạch dự tính là 6/5 (ít hơn khoản thu hoạch mà họ sẽ được nhận nếu họ chắc chắn sẽ đi đến địa điểm mình không ưa thích)

Có thể có một cách giải quyết khó khăn này, liên quan đến việc sử dụng cân bằng tương quan. Trong dạng đơn giảnn nhất, nếu người chơi có thể tiếp xúc với một thiết bị ngẫu nhiên nào đó, mà cả hai đều cùng quan sát được, khi đó họ có thể quyết định tương quan chiến lược trong trò chơi dựa vào kết quả ngẫu nhiên từ thiết bị đó. Ví dụ, nếu cặp đôi sẽ tung đồng xu trước khi quyết định chiến lược, họ có thể đồng ý đặt tương quan chiến lược dựa vào mặt đồng xu, ví dụ như sẽ chọn xem bóng đá nếu đồng xu ngửa, và nghe opera nếu đồng xu sấp. Chú ý là một khi đã rõ kết quả của việc tung đồng xu, cả người chồng và người vợ đều không có động lực để thay đổi lựa chọn mà mình đã đưa ra - điều này sẽ dẫn đến trường hợp bị 'khớp' khi hợp tác với nhau, và đem lại thu hoạch thấp hơn là cứ đơn giản bám theo chiến lược đã đồng ý từ đầu. Kết quả sẽ là hợp tác hoàn hảo trong mọi trường hợp, và trước khi tung đồng xu, thu hoạch dự tính của tất cả các người chơi là bằng nhau hoàn toàn.

Tính toán chi tiết các phân tích trên

Ta sẽ tính toán bốn xác suất cho hành động của từng cá nhân (Người chơi Nam và Nữ), phụ thuộc vào dự tính về hành động của đối phương, và thu hoạch tương ứng trong từng hành động. Bốn xác suất này bao gồm:

  • Người chơi Nam đi xem Bóng đá (hoặc đi nghe Opera), ký hiệu là MF (hoặc MO).
  • Người chơi Nữ đi xem Bóng đá (hoặc đi nghe Opera), ký hiệu là  WF (hoặc WO). Xác suất người chơi Nam đi xem bóng đá, MF, sẽ bằng với khoản thu hoạch trong trường hợp anh ta làm điều đó (không cần biết người chơi Nữ có đi xem Bóng đá hay không), chia cho khoản thu hoạch đó cộng với khoản thu hoạch nếu thay vào đó anh ta chọn đi nghe Opera: : M_F = \frac{W_O + 3 W_F}{W_O + 3 W_F + 2W_O + 0 W_F} = \frac{W_O + 3 W_F}{3W_O + 3 W_F} Chúng ta biết rằng người chơi Nữ chỉ có thể hoặc đi đến buổi Opera hoặc trận Bóng đá, do đó W_O +W_F = 1, do đó: : M_F = \tfrac{1}{3}(W_O + 3 W_F) Tương tự : \begin{align} M_O &= \tfrac{2}{3} W_O \ W_F &= \tfrac{2}{3} M_F \ W_O &= \tfrac{1}{3} (3 M_O + M_F) \end{align} Điều này tạo ra một loạt phương trình đồng thời. Chúng ta có thể giải các phương trình này, ví dụ có thể bắt đầu với  M_F, bằng cách thay thế vào phương trình ở trên, ta có: : \begin{align} M_F &= \tfrac{1}{3} \left (\tfrac{1}{3}(3 M_O + M_F) + 3 \left (\tfrac{2}{3} M_F \right) \right) \ &= \tfrac{1}{3} \left (M_O + \tfrac{7}{3} M_F \right) \ &= \tfrac{1}{3} \left (1 + \tfrac{4}{3} M_F \right) && M_O + M_F = 1 \end{align} Giải phương trình cuối cùng, nhận được M_F bằng: : M_F = \tfrac{3}{5} Biết M_F + M_O = 1, ta rút ra: : M_O = 1 - \tfrac{3}{5} = \tfrac{2}{5} : W_F = \tfrac{2}{3} M_F = \tfrac{2}{5} : W_O = 1 - \tfrac{2}{5} = \tfrac{3}{5} Sau đó, ta có thể tính toán xác suất hợp tác Pc (tại đó Người chơi Nam và Người chơi Nữ ra quyết định độc lập và đi đến cùng một địa điểm), bằng với: : Pc = M_F W_F + M_O W_O = \tfrac{3}{5} \tfrac{2}{5} + \tfrac{2}{5} \tfrac{3}{5} = \tfrac{12}{25} Và xác suất bị khớp khi hợp tác Pm (tại đó Người chơi Nam và Người chơi Nữ ra quyết định độc lập và đi đến hai địa điểm khác nhau): : Pm = M_F W_O + M_O W_F = \tfrac{3}{5} \tfrac{3}{5} + \tfrac{2}{5} \tfrac{2}{5} = \tfrac{13}{25} Để kiểm tra lại tính toán xác suất chúng ta đã làm, có: : Pc + Pm = \tfrac{12}{25} + \tfrac{13}{25} = \tfrac{25}{25} = 1 Do đó, xác suất bị khớp khi hợp tác bằng \tfrac{13}{25} như đã nói ở trên.

Khoản thu hoạch dự tính E cho từng cá nhân người chơi (Em và Ew) là xác suất của từng trường hợp xảy ra, nhân với khoản thu hoạch nếu trường hợp đó xảy ra. Ví dụ, xác suất P (Probability) khi Người chơi Nam M (Man) đi xem Bóng đá F (Football) và Người chơi Nữ W (Woman) đi xem Bóng đá F (Football), nhân với khoản thu hoạch dự tính cho người chơi Nam Em (Expected payoff to the man) nếu điều đó xảy ra (Emmfwf): : Em = M_F W_F Emmfwf + M_F W_O Emmfwo + M_O W_O Emmowo + M_O W_F Emmowf : Em = \tfrac{3}{5} \tfrac{2}{5} 3 + \tfrac{3}{5} \tfrac{3}{5} 1 + \tfrac{2}{5} \tfrac{3}{5} 2 + \tfrac{2}{5} \tfrac{2}{5} 0 = \tfrac{39}{25} Kết quả này khác với kết quả \tfrac{6}{5} như đã nói ở trên!

Để so sánh, ta có thể coi Người chơi Nam luôn luôn đi xem bóng đá, va Người chơi Nữ đã biết điều này, do đó sẽ đưa ra quyết định dựa trên xác suất đã được chỉnh sửa, và giá trị dự tính đối với mình

  • M_F = 1
  • M_O = 0
  • W_F = \tfrac{2}{3} M_F = \tfrac{2}{3}
  • W_O = 1 - \tfrac{2}{3} = \tfrac{1}{3}
  • Em = M_F W_F Emmfwf + M_F W_O Emmfwo + M_O W_O Emmowo + M_O W_F Emmowf Tương tự với Ew nếu Người chơi Nữ luôn luôn đi nghe Opera và Người chơi Nam chọn ngẫu nhiên với xác suất dựa trên thu hoạch dự kiến, do bảng giá trị song song tương ứng giữa hai người chơi. Nhưng nếu cả hai người chơi luôn đi đến cùng một địa điểm (cả hai đều chỉ dùng chiến lược đơn giản), khoản thu hoạch cho cả hai người chơi đều chỉ là 1, tính theo bảng ở trên.

"Đốt tiền"

Một mốc thay đổi chiến lược thú vị có thể xảy ra trong kiểu trò chơi này nếu một người chơi có quyền lựa chọn "Đốt tiền" - tức là cho phép người chơi đó tự phá bỏ một phần lợi ích của mình. Xét phiên bản Trận chiến giới tính được chụp lại tại đây (được gọi là bản Chưa bị đốt). Trước khi đưa ra quyết định, người chơi ở hàng ngang có thể, xét theo góc nhìn của người chơi hàng dọc, chọn đốt bỏ 2 điểm, biến trò chơi thành bản Bị đốt, nằm bên phải trên hình. Điều này tạo ra một trò chơi với 4 chiến lược cho mỗi người chơi. Người chơi hàng ngang có thể chọn đốt hoặc không đốt tiền, và đồng thời chọn đi Opera hoặc Bóng đá. Người chơi hàng dọc quan sát hành động đốt hay không đốt của người chơi hàng ngang, sau đó ra quyết định chọn đi Opera hay Bóng đá.

Nếu một người xóa bỏ các chiến lược bị áp  đảo (còn được gọi là khử lặp các chiến lược bị trội ngặt), kết quả sẽ thu được một đáp án duy nhất, tại đó người chơi hàng ngang không đốt tiền và chọn đi nghe Opera, và người chơi hàng dọc cũng chọn đi nghe Opera. Điểm không ổn ở đây là, chỉ cần có cơ hội đốt tiền, (nhưng lại không thực sự sử dụng cơ hội này trên thực tế), người chơi hàng ngang lại có thể bảo đảm thế cân bằng có lợi cho mình. Nguyên nhân dẫn đến kết luận này được biết đến với tên gọi "suy luận xuôi" và bản thân nó gây khá nhiều tranh cãi. Tóm tắt ngắn gọn, bằng cách chọn không đốt tiền, người chơi thể hiện rằng mình dự tính sẽ nhận được một khoản thu hoạch lớn hơn tất cả các khoản thu hoạch có thể nhận được trong bản Đốt tiền, và điều này cung cấp thông tin cho đối phương về việc người chơi đang chọn nhánh nào. báo cáo một thí nghiệm kiểm tra mức ảnh hưởng của thông tin mập mờ đối với hành động trong trò chơi Trận chiến Giới tính, có bổ sung một chiến lược an toàn, R, cho người chơi thứ hai (Chi tiết xem bảng trên). Bài viết nghiên cứu hành vi của đối tượng khi có thông tin mập mờ và nhắm tới xác định liệu đối tượng tham gia Trận chiến Giới tính có xu hướng chọn lựa chọn an toàn tránh thông tin mập mờ hay không.

Giá trị của x, là lựa chọn an toàn dành cho Người chơi thứ 2, thay đổi trong khoảng từ 60 - 260. Đối với một số giá trị của x, chiến lược an toàn (lựa chọn R) bị áp đảo bởi chiến lược hỗn hợp của L và M, do đó sẽ không được người chơi lựa chọn trong thế cân bằng Nash. Đối với một số giá trị x cao hơn, có thể giải trò chơi bằng các khái niệm áp đảo. Ảnh hưởng của việc người chơi tránh né thông tin mập mờ sẽ khiến lựa chọn R (lựa chọn an toàn không mập mờ) hấp dẫn hơn trong mắt người chơi thứ hai. R không được chọn trong thế cân bằng Nash đối với những giá trị được chúng ta xét đến. Tuy nhiên, R vẫn có thể được chọn nếu thông tin mập mờ. Thêm vào đó, đối với một số giá trị của x, trò chơi có thể được giải bằng các khải niệm áp đảo, và R không nằm trong chiến lược cân bằng.

Kết quả được tìm ra là, các đối tượng chọn R khá thường xuyên. Trong khi người chơi hàng ngang chọn ngẫu nhiên 50:50 giữa các chiến lược đã cho, người chơi hàng dọc thể hiện rõ ưu tiên tránh thông tin mập mờ, và lựa chọn chiến lược an toàn không mập mờ. Do đó, kết quả nghiên cứu cung cấp bằng chứng chứng minh thông tin mập mờ ảnh hưởng đến hành vi trong trò chơi.

👁️ 1 | 🔗 | 💖 | ✨ | 🌍 | ⌚
Trong lý thuyết trò chơi, **trận chiến giới tính (Battle of the sexes)** là một trò chơi phối hợp giữa hai người chơi. Hãy tưởng tượng, một cặp đôi hẹn hò gặp nhau buổi tối,
**Lý thuyết trò chơi**, hoặc gọi **đối sách luận**, **lí luận ván cờ**, là một phân nhánh mới của toán học hiện đại, cũng là một môn học trọng yếu của vận trù học, tác
liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:Paris_-_Tout%C3%A2nkhamon,_le_Tr%C3%A9sor_du_Pharaon_-_Plateau_de_jeu_miniature_en_ivoire_-_005.jpg|nhỏ|Bàn chơi trò chơi bằng ngà voi của Ai Cập cổ đại trong triển lãm kho báu của Tutankhamun ở Paris (2019) liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:Gaming_Board_Inscribed_for_Amenhotep_III_with_Separate_Sliding_Drawer,_ca._1390-1353_B.C.E.,49.56a-b.jpg|nhỏ|Bảng chơi game Ai Cập cổ đại được khắc cho [[Amenhotep
**_Mass Effect_** là một trò chơi điện tử nhập vai hành động phát triển bởi BioWare cho Xbox 360 sau đó được chuyển đến Microsoft Windows bởi Demiurge Studios. Phiên bản Xbox 360 đã được
**_Xenoblade Chronicles_** là trò chơi thuộc thể loại hành động nhập vai, thế giới mở do Monolith Soft phát triển và Nintendo phát hành cho hệ máy Wii. Trò chơi ban đầu được phát hành
**_Trò chơi con mực_** (Hangul: , tiếng Anh: _Squid Game_) là một bộ phim truyền hình Hàn Quốc do Hwang Dong-hyuk viết kịch bản và đạo diễn. Phim được Netflix phát hành trực tuyến vào
**_Diablo_** là một loạt trò chơi video hành động nhập vai hack and slash lấy bối cảnh dungeon do Blizzard North phát triển và Blizzard Entertainment tiếp tục phát triển sau khi North đóng cửa
nhỏ|Trò chơi video _[[Pong_ cỡ lớn tại Bảo tàng trò chơi điện tử quốc gia]] Một **trò chơi video** hay **video game** là một trò chơi điện tử liên quan đến sự tương tác với
thumb|Biểu tượng của giới thuộc hệ nhị phân. Trong đó, vòng tròn đỏ chỉ cho phái nữ (Venus), vòng tròn xanh chỉ phái nam (Mars).|thế= nhỏ|Biểu tượng của phi nhị giới. **Giới tính xã hội**
Mùa thứ 2 của bộ phim truyền hình Hàn Quốc **Trò chơi con mực** do Hwang Dong-hyuk viết kịch bản và đạo diễn, được Netflix phát hành trực tuyến vào ngày 26 tháng 12 năm
**Freelancer** là trò chơi video thể loại mô phỏng giao thương và chiến đấu không gian phát triển bởi Digital Anvil và phát hành bởi Microsoft Game Studios. Trò chơi ban đầu được công bố
phải|Một postcard đầu thế kỷ 20 đề cập tới vấn đề mang thai ngoài ý muốn. **Giáo dục giới tính** là một thuật ngữ rộng miêu tả việc giáo dục về giải phẫu sinh dục,
**Trận chiến nước Pháp** (), còn được gọi là **Chiến dịch phía Tây** (**'), **Chiến dịch nước Pháp** (, ) và **Nước Pháp thất thủ''', là cuộc xâm lược của Đức nhằm vào Pháp, Bỉ,
**_StarCraft_** là một dòng game khoa học viễn tưởng quân sự do Chris Metzen và James Phinney tạo ra và thuộc quyền sở hữu của hãng Blizzard Entertainment. Dòng game này tập trung vào một
Mùa đầu tiên của bộ phim truyền hình Hàn Quốc **Trò chơi con mực** do Hwang Dong-hyuk viết kịch bản và đạo diễn, được Netflix phát hành trực tuyến vào ngày 17 tháng 9 năm
nhỏ|Song đề tù nhân **Song đề tù nhân** hay **Thế tiến thoái lưỡng nan của người tù** (_Prisoner's Dilemma_) là một trò chơi có tổng không bằng không (_non-zero sum_) trong lý thuyết trò chơi
**Chiến tranh tâm lý** hay **tâm lý chiến** là hệ thống (tổng thể) các phương thức, các thủ đoạn,hoạt động loại bỏ trạng thái chính trị - tinh thần và tổ chức, lực lượng vũ
**Thiên long Bát Bộ** là một trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) được Việt hóa từ trò chơi **_Dragon Oath_**, còn được biết là **_Tian Long Ba Bu_** (viết tắt: **_TLBB_**)
**Minimax** (còn gọi là **minmax**) là một phương pháp trong lý thuyết quyết định có mục đích là tối thiểu hóa (_mini_mize) tổn thất vốn được dự tính có thể là "tối đa" (_max_imize). Có
(hay còn được biết đến với tên gọi **_Yakuza_** đến năm 2022), là một dòng trò chơi điện tử đến từ Nhật Bản do Sega sáng tạo, sở hữu và phát hành. Loạt game _Yakuza_
**_Silent Hill_** (サイレントヒル Sairento Hiru, tạm dịch: Đồi Câm Lặng) là một trò chơi điện tử thuộc thể loại kinh dị sinh tồn trên hệ máy PlayStation được phát hành bởi Konami và phát triển
Dưới đây là danh sách nhân vật của dòng game _Army Men_, một số nhân vật trong các bản _Army Men_ khác không có liên quan gì về mặt cốt truyện với các phiên bản
**_Mega Man_**, được biết đến với cái tên tại Nhật Bản, là một trò chơi video nền tảng hành động năm 1987 được phát triển và phát hành bởi Capcom cho Hệ thống giải trí
**_Resident Evil 2_** là một trò chơi kinh dị sinh tồn năm 2019 do Capcom phát triển và phát hành. Đây là phiên bản làm lại của trò chơi cùng tên năm 1998, tác phẩm
FIFA đã cấp phép cho **các trò chơi điện tử của giải vô địch bóng đá thế giới** kể từ năm 1986, trong đó chỉ có một vài người được các nhà phê bình đánh
**Black Mesa** là một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) được phát triển cũng như phát hành bởi Crowbar Collective - một studio game độc lập từ năm 2005. Đây là phiên
thumb|alt=A light blue bar, 39% of which is filled with a darker shade of blue|Một thanh năng lượng hoặc mana, được sử dụng để theo dõi điểm ma pháp (MP) của nhân vật trong trò
**_Trò chơi kỳ ảo: Thăng cấp_** (tên gốc tiếng Anh: **_Jumanji: The Next Level_**) là phim điện ảnh hài phiêu lưu kỳ ảo của Mỹ năm 2019 do Jake Kasdan đạo diễn và Kasdan, Jeff
**_Five Nights at Freddy's_** (thường được viết tắt là **_FNaF_**) là một trò chơi video kinh dị sinh tồn theo điểm nhấn được phát triển và phát hành bởi Scott Cawthon. Đây là phần đầu
nhỏ|Selfharm arm **Trò chơi cá voi xanh** (; tiếng Anh: Blue Whale Challenge), còn được gọi là "Thử thách cá voi xanh", là một hiện tượng mạng xã hội có từ năm 2014 (tuy nhiên
**_Khúc tráng ca Lửa và băng_** (tựa gốc tiếng Anh: **_A Song of Ice and Fire_**) là bộ tiểu thuyết thể loại kỳ ảo hùng tráng (_epic fantasy_) của nhà biên kịch, nhà văn Mỹ,
thumb|right|Một quảng cáo in tại Nhật Bản cho trò chơi điện tử năm 2001 _[[Capcom vs. SNK 2_ nhấn mạnh tính năng chơi đa nền tảng bằng cách mô tả một người dùng PlayStation 2
**Trận chiến đồi Edson**, hay còn gọi là **Trận chiến Đồi Máu**, là một trận đánh trên bộ trong Chiến dịch Guadalcanal thuộc Mặt trận Thái Bình Dương trong Chiến tranh thế giới thứ hai
**_Không giới hạn - Sasuke Việt Nam_**, hay được biết đến với tên đơn giản hơn là **_Sasuke Việt Nam_**, là một chương trình truyền hình về vận động thể thao do Đài Truyền hình
**Cờ vua** (), đôi khi còn được gọi là **cờ quốc tế** để phân biệt với các biến thể như cờ tướng, là một trò chơi board game dành cho hai người. Sau thời gian
**_StarCraft_** là trò chơi điện tử chiến lược thời gian thực loại khoa học quân sự viễn tưởng do Blizzard Entertainment phát triển. Trò chơi đầu tiên của thương hiệu _Starcraft_ được phát hành cho
**John von Neumann** (**Neumann János**; 28 tháng 12 năm 1903 – 8 tháng 2 năm 1957) là một nhà toán học người Mỹ gốc Hungary và là một nhà bác học thông thạo nhiều lĩnh
**Chiến tranh Nguyên Mông – Đại Việt lần 2** là cuộc chiến tranh giữa Đại Nguyên và Đại Việt diễn ra trên lãnh thổ Đại Việt từ cuối tháng 1 đến cuối tháng 5 năm
**Trận Hà Lan** () là một phần trong "Kế hoạch Vàng" () - cuộc xâm lăng của Đức Quốc xã vào Vùng đất thấp (Bỉ, Luxembourg, Hà Lan) và Pháp trong chiến tranh thế giới
thumb|right|Giới tính và xu hướng tính dục khác nhau của mỗi người **Tính dục ở loài người** là năng lực giới tính, thể chất, tâm lý, và sinh dục, bao gồm mọi khía cạnh đặc
**Lý Thuấn Thần** (Hanja: , Hangul: 이순신, Romanja: **Yi Sun-sin**, 8 tháng 3 năm 1545 – 19 tháng 11 năm 1598) là nhà quân sự, đô đốc thủy quân, danh tướng kháng Nhật của nhà
**_Nhánh Red Alert_** là một phân nhánh trò chơi chiến lược thời gian thực thuộc _thương hiệu Command & Conquer_ của Westwood Studios và Electronic Arts. Xê-ri này khá nổi tiếng vì có một số
frame|right|Lực lượng MACV-SOG mặc đồng phục khó phân biệt, nhưng đây là phù hiệu không chính thức của họ. **Mặt trận Gươm thiêng Ái quốc** (, viết tắt **MTGTAQ**) là chiến dịch đen kéo dài
**Song tính luyến ái** (tiếng Anh: **Bisexuality**) chỉ sự hấp dẫn hoặc hành vi tình cảm hoặc tình dục với giới nam và nữ hoặc nhiều hơn một giới. "Song tính" cũng có thể được
**_Hearts of Iron II_** (tạm dịch: _Trái tim sắt đá 2_) là phần thứ hai của loạt trò chơi máy tính thuộc thể loại wargame đại chiến lược thời gian thực _Hearts of Iron_ lấy
**Đồng tính luyến ái** là sự hấp dẫn lãng mạn, sự hấp dẫn tình dục hoặc hành vi tình dục giữa những người cùng giới tính hoặc giới tính xã hội. Là một xu hướng
**Trận nước Bỉ** hay **Chiến dịch nước Bỉ** là một phần trong trận chiến nước Pháp, cuộc tấn công lớn của Đức Quốc xã tại Tây Âu trong Chiến tranh thế giới thứ hai. Cuộc
nhỏ|phải|[[HMS Hood (51)|HMS _Hood_, tàu chiến-tuần dương lớn nhất từng được chế tạo, lớn hơn mọi thiết giáp hạm Anh Quốc cho đến khi chiếc HMS _Vanguard_ đưa ra hoạt động vào năm 1946. Nó
**Cao Câu Ly** (; tiếng Hàn trung đại: 고ᇢ롕〮 Gowoyeliᴇ), (năm thành lập theo truyền thống là năm 37 trước Công nguyên, có lẽ thế kỷ thứ 2 trước Công nguyên – 668) là một
**Các cuộc chống đối thuyết tiến hóa** bắt đầu kể từ khi các ý tưởng về sự tiến hóa gây được sự chú ý vào thế kỷ 19. Ban đầu, vào năm 1859, khi Charles