nhỏ|upright=1.4|[[Progress Quest (2002), được xem là trò chơi nhàn rỗi đầu tiên]]
Trò chơi gia tăng (), còn được gọi là trò chơi nhấn, trò chơi nhấp chuột (trên máy tính) hoặc trò chơi chạm (trong các trò chơi di động), là những trò chơi video mà lối chơi bao gồm việc người chơi thực hiện các hành động đơn giản như nhấp lên màn hình một cách lặp đi lặp lại. Việc "cày" này giúp người chơi kiếm được tiền tệ trong trò chơi, tiền tệ này có thể được sử dụng để tăng tỷ lệ thu thập tiền tệ. Trong một số trò chơi, thậm chí việc nhấp trở nên không cần thiết tại một số thời điểm, vì trò chơi sẽ tự chơi, ngay cả khi người chơi không có mặt, vì vậy còn có tên gọi là trò chơi nhàn rỗi hoặc trò chơi rảnh tay (idle game).
Cơ chế
Tiến triển mà không có tương tác, hoặc tương tác rất hạn chế
Trong một trò chơi gia tăng, người chơi thực hiện các hành động đơn giản, thường là nhấp vào một nút hoặc đối tượng và nhận được tiền tệ như phần thưởng. Người chơi có thể sử dụng tiền tệ để mua các vật phẩm hoặc khả năng cho phép người chơi kiếm tiền nhanh hơn hoặc tự động mà không cần thực hiện hành động ban đầu. Một chủ đề phổ biến là cung cấp cho người chơi các nguồn thu nhập được hiển thị dưới dạng các tòa nhà như nhà máy hoặc trang trại. Những nguồn này tăng tỷ lệ sản xuất tiền tệ, nhưng những nguồn cấp cao hơn thường có giá cao hơn theo cấp số nhân, vì vậy việc nâng cấp giữa các cấp độ thường mất thời gian tương tự hoặc thậm chí càng ngày càng lâu hơn.
Cơ chế này mang lại một trải nghiệm ít áp lực (người chơi không cần phải chơi liên tục), không có điều kiện thua, và sự tăng trưởng và phản hồi liên tục, lý tưởng cho các kiểu chơi trên mạng xã hội hoặc trên thiết bị di động, và thường dẫn đến tỷ lệ giữ chân người chơi rất cao. Nó thường dựa vào tăng trưởng theo cấp số nhân (hoặc có thể là tăng trưởng theo đa thức bậc cao), vốn bị hạn chế bởi quy luật hiệu suất giảm dần.
Tăng trưởng nhanh
Sự tăng trưởng nhanh chóng của chi phí, sức mạnh và phần thưởng là điều làm cho trò chơi gia tăng thú vị và đầy thoả mãn. Các trò chơi gia tăng thường xuyên kết hợp các con số rất lớn trong việc tính toán phần thưởng/sức mạnh, sử dụng ký hiệu khoa học (1x1034), ngắn gọn (1M, 1T, v.v.), viết tắt (1a, 1b, 1aa, 1ab), hoặc từ mới được sáng tạo (ví dụ "duoquadragintillion"), đôi khi làm cho việc ghi lại điểm cao trở thành một vấn đề đối với máy chủ. trong đó trò chơi chỉ tự chạy và mọi người chỉ trò chuyện trong phần trò chuyện của trò chơi. Trong khi một trong những trò chơi nhàn rỗi trực quan đầu tiên ("RPG sơ khai" theo Pecorella) là Ayumilove's HackerStory v1 (2008, bởi Ayumilove), vốn là một trò nhại lại việc quét bot trong trò chơi Maple Story, một trò chơi MMORPG nổi tiếng của Hàn Quốc lúc bấy giờ.
Những người tiên phong đầu tiên của trò chơi nhàn rỗi cũng thấy một số trò chơi nhại lại trò chơi nhàn rỗi, chẳng hạn như Anti-Idle (2009, bởi tukkun) Một trò chơi nhại lại trò chơi nhàn rỗi khác (và nhại lại chủ nghĩa tư bản) có tên AdVenture Capitalist (2015, bởi Cody Vigue / Hyper Hippo Games) cũng đạt được thành công như một trò chơi trên trình duyệt và sau đó đã được cung cấp trên nhiều nền tảng. Đây là một trong những trò chơi đầu tiên triển khai kiếm tiền cũng như thu nhập ngoại tuyến tính toán tiến trình của người chơi trong thời gian họ ngoại tuyến, không giống như các trò chơi nhàn rỗi dựa trên trình duyệt trước đây chỉ chạy khi mở trong cửa sổ trình duyệt.
Một số trò chơi nhàn rỗi không đi theo kết thúc vô hạn mà thay vào đó chọn kết thúc hữu hạn, giống như dựa trên khám phá và giải đố hơn, chẳng hạn như A Dark Room (2013, bởi Doublespeak Games) và Candy Box! (2013, bởi aniwey).
Trò chơi gia tăng đã trở nên phổ biến vào năm 2013 sau thành công của Cookie Clicker, dựa trên truyện tranh xkcd 1190: Time, Sharky Clicker (2014, bởi Cirr), Crank (bởi FaeDine), và Kitten Game (2014, bởi Bloodrizer).
Trong quá trình phát triển của thể loại này, khả năng kiếm tiền (thông qua quảng cáo hoặc các chỗ khác), nội dung cao cấp và các cơ chế trò chơi khác đang dần được thêm vào.
Đón nhận
Nathan Grayson của Kotaku đã cho rằng sự phổ biến của các trò chơi nhàn rỗi đến từ khả năng cung cấp sự giải trí không đòi hỏi quá nhiều thách thức, phù hợp với thói quen hàng ngày của một người, trong khi sử dụng các chủ đề và tính thẩm mỹ của các trò chơi phức tạp hơn để hấp dẫn những người chơi chính. Grayson cũng nhận xét rằng thể loại này cho phép một loạt cơ chế và chủ đề trò chơi khác nhau, chẳng hạn như kỳ ảo, khoa học viễn tưởng và nội dung kích dục, nhằm cung cấp đủ chiều sâu về mặt cảm nhận để tránh làm người chơi nhàm chán.
Justin Davis của IGN mô tả thể loại này như được điều chỉnh để tạo ra một cảm giác không ngừng của việc tăng lên, khi các nâng cấp và vật phẩm đắt đỏ trở nên có sẵn một cách nhanh chóng, chỉ để trở nên tầm thường và bị thay thế bằng những thứ khác. Điều này dẫn đến việc người chơi cảm thấy mạnh mẽ và yếu đuối cùng một lúc trong việc theo đuổi sự tiến triển theo cấp số nhân.
Julien "Orteil" Thiennot (người sáng tạo của các trò chơi như Cookie Clicker) miêu tả những tác phẩm của mình là "không phải trò chơi". Vào đầu năm 2014, Orteil đã phát hành phiên bản sớm của Idle Game Maker, một công cụ cho phép tạo ra các trò chơi nhàn rỗi tùy chỉnh mà không cần kiến thức về lập trình.
Bình luận về tính chất giễu nhại của thể loại này, Pecorella nhận xét rằng "[trò chơi nhàn rỗi] là một thể loại gần như không muốn tồn tại; đó là một trò đùa, mặc dù vậy, nó vẫn tiếp tục thành công",
Auto clicker
Một auto clicker là một phần mềm tự động hoặc một macro thường được sử dụng để tự động hóa quá trình nhấp chuột (hoặc chạm) trong các trò chơi nhàn rỗi. Một số trò chơi nhàn rỗi sử dụng việc nhấp chuột như một phương pháp để thu thập tiền tệ khi hoạt động (để bổ sung cho phần nhàn rỗi), và người chơi đôi khi có thể sử dụng một auto clicker để tự động hóa phần này, từ đó có được tài nguyên/tiền tệ nhanh hơn. Pecorella, trong bài nói chuyện tại hội nghị GDC năm 2016, lập luận rằng auto clicker được coi là cần thiết đối với bất kỳ người chơi trò chơi nhàn rỗi "nghiêm túc" nào và rằng điều này không phải là gian lận, mà thay vào đó là một sự khám phá về một sai lầm trong thiết kế.
giữa|nhỏ|Một ví dụ về phần mềm [[auto clicker]]
👁️
0 | 🔗 | 💖 | ✨ | 🌍 | ⌚
nhỏ|upright=1.4|_[[Progress Quest_ (2002), được xem là trò chơi nhàn rỗi đầu tiên]] **Trò chơi gia tăng** (), còn được gọi là **trò chơi nhấn**, **trò chơi nhấp chuột** (trên máy tính) hoặc **trò chơi chạm**
Bìa đĩa của trò chơi The Sims **The Sims** là một trò chơi giả lập cuộc sống con người (simulation) được tạo ra bởi nhà thiết kế trò chơi máy tính Will Wright. Trò chơi
Nhượng quyền truyền thông _Hugo_ bao gồm nhiều trò chơi điện tử dựa trên hoặc lấy cảm hứng từ trò chơi truyền hình tương tác cùng tên ban đầu được phát triển bởi Đan Mạch
nhỏ| So sánh kích thước (từ trên xuống dưới) của [[Wii,Nintendo GameCube, Nintendo 64, SNES Bắc Mỹ và NES(1983)]] Công ty điện tử đa quốc gia Nhật Bản **Nintendo** đã phát triển bảy **máy chơi
nhỏ|Công nghiệp trò chơi điện tử **Công nghiệp trò chơi điện tử** là lĩnh vực kinh tế liên quan đến việc phát triển, tiếp thị và kiếm tiền từ các trò chơi video. Nó bao
**_Bully_** (phát hành ở vùng PAL với tên **_Canis Canem Edit_**; nghĩa là "dog eat dog" trong tiếng Latinh) là một trò chơi điện tử hành động-phiêu lưu do Rockstar Vancouver phát triển và Rockstar
nhỏ| Một nguyên mẫu bằng giấy được thực hiện như một phần của quy trình thiết kế trò chơi video _[[Kim cương tin cậy của Luân Đôn|Diamond Trust of London_ ]] **Thiết kế trò chơi**
thumbtime=54|nhỏ|261x261px|Đoạn giới thiệu cho _[[Dustforce_, một trò chơi máy tính năm 2012, cho thấy nhiều tính năng trò chơi nền tảng, chẳng hạn như kẻ thù, chướng ngại vật, nhảy đôi và nhảy tường.]] **Trò
**_Ticket to Ride_** là một trò chơi trên bàn kiểu Đức có mô phỏng đường sắt do Alan R. Moon thiết kế, Julien Delval và Cyrille Daujean minh họa. Trò chơi được Days of Wonder
**_Five Nights at Freddy's_** (thường được viết tắt là **_FNaF_**) là một trò chơi video kinh dị sinh tồn theo điểm nhấn được phát triển và phát hành bởi Scott Cawthon. Đây là phần đầu
nhỏ|phải|Đồ họa trò chơi góc nhìn thứ ba nhỏ|phải|Đồ họa trò chơi Prince of Persia 1989 **Đồ họa trò chơi điện tử** (_Video game graphics_) hay còn gọi gọn là **đồ họa game** là đồ
**_Trò chơi con mực_** (Hangul: , tiếng Anh: _Squid Game_) là một bộ phim truyền hình Hàn Quốc do Hwang Dong-hyuk viết kịch bản và đạo diễn. Phim được Netflix phát hành trực tuyến vào
nhỏ|Trò chơi video _[[Pong_ cỡ lớn tại Bảo tàng trò chơi điện tử quốc gia]] Một **trò chơi video** hay **video game** là một trò chơi điện tử liên quan đến sự tương tác với
**PC game** còn gọi là **trò chơi máy tính**, là thể loại trò chơi video được chơi trên các máy tính cá nhân (PC), thay vì chơi trên máy chơi trò chơi điện tử tại
Mùa đầu tiên của bộ phim truyền hình Hàn Quốc **Trò chơi con mực** do Hwang Dong-hyuk viết kịch bản và đạo diễn, được Netflix phát hành trực tuyến vào ngày 17 tháng 9 năm
**_Xenoblade Chronicles_** là trò chơi thuộc thể loại hành động nhập vai, thế giới mở do Monolith Soft phát triển và Nintendo phát hành cho hệ máy Wii. Trò chơi ban đầu được phát hành
**_Hoa_** là một trò chơi điện tử độc lập đồ họa 2D cuộn cảnh màn hình ngang thuộc thể loại phiêu lưu, giải đố kết hợp đi cảnh mang phong cách Studio Ghibli do Skrollcat
**_Mass Effect_** là một trò chơi điện tử nhập vai hành động phát triển bởi BioWare cho Xbox 360 sau đó được chuyển đến Microsoft Windows bởi Demiurge Studios. Phiên bản Xbox 360 đã được
Thế hệ thứ tám của máy chơi trò chơi điện tử bắt đầu vào năm 2012, gồm ba máy chơi trò chơi điện tử tại gia: Wii U phát hành vào năm 2012, dòng PlayStation
**Mod** (đọc là _mót_, viết tắt của **modification**, nghĩa đen: _sự sửa đổi_) là một sự thay đổi của người chơi hoặc người hâm mộ của một trò chơi điện tử thay đổi một hoặc
Trong lịch sử trò chơi điện tử, **kỷ nguyên thế hệ thứ sáu** (đôi khi được gọi là **kỷ nguyên** **128 bit**; xem "bit và sức mạnh hệ thống" bên dưới) đề cập đến máy
**Black Mesa** là một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) được phát triển cũng như phát hành bởi Crowbar Collective - một studio game độc lập từ năm 2005. Đây là phiên
**Trò chơi điện tử** () là một trò chơi sử dụng các thiết bị điện tử để tạo ra một hệ thống tương tác mà người chơi được trải nghiệm. Trò chơi video là hình
**_Need for Speed: Most Wanted_** (thường được viết tắt là **_NFS: MW_**) là trò chơi điện tử thuộc thể loại đua xe, được phát triển bởi EA Black Box. Hướng theo thể loại đua xe
liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:Paris_-_Tout%C3%A2nkhamon,_le_Tr%C3%A9sor_du_Pharaon_-_Plateau_de_jeu_miniature_en_ivoire_-_005.jpg|nhỏ|Bàn chơi trò chơi bằng ngà voi của Ai Cập cổ đại trong triển lãm kho báu của Tutankhamun ở Paris (2019) liên_kết=https://vi.wikipedia.org/wiki/T%E1%BA%ADp tin:Gaming_Board_Inscribed_for_Amenhotep_III_with_Separate_Sliding_Drawer,_ca._1390-1353_B.C.E.,49.56a-b.jpg|nhỏ|Bảng chơi game Ai Cập cổ đại được khắc cho [[Amenhotep
**Trò chơi điện tử độc lập** (tiếng Anh: **Independent video game**, viết tắt: **indie game**, tiếng Việt: _trò chơi độc lập_) là trò chơi điện tử do những cá nhân hoặc nhóm phát triển trò
nhỏ|Selfharm arm **Trò chơi cá voi xanh** (; tiếng Anh: Blue Whale Challenge), còn được gọi là "Thử thách cá voi xanh", là một hiện tượng mạng xã hội có từ năm 2014 (tuy nhiên
Nền tảng trò chơi điện tử _Roblox_ đến nay đã có nhiều trò chơi (hay "trải nghiệm") do người dùng tạo ra bằng công cụ _Roblox Studio_ của họ. Do sự nổi tiếng của _Roblox_,
thumb|Một bộ sưu tập các máy chơi trò chơi điện tử cổ điển khác nhau tại một chương trình truyền hình **Máy chơi trò chơi điện tử video** là thiết bị điện tử hoặc máy
**Trò chơi điện tử** **_Hugo_** đề cập đến hơn chục trò chơi điện tử chuyển thể từ những mùa đầu tiên của chương trình giải trí tương tác Hugo của ITE (Đan Mạch) nằm trong
**_StarCraft_** là một dòng game khoa học viễn tưởng quân sự do Chris Metzen và James Phinney tạo ra và thuộc quyền sở hữu của hãng Blizzard Entertainment. Dòng game này tập trung vào một
phải|nhỏ|250x250px|[[Pallet và các lá bài]] **Baccarat** hay **baccara** (; ) là một trò chơi bài chơi tại Casino. Baccarat là cách phát âm tiếng Pháp của Người Ý cho từ "Số 0". Đây là một
**_Mega Man_**, được biết đến với cái tên tại Nhật Bản, là một trò chơi video nền tảng hành động năm 1987 được phát triển và phát hành bởi Capcom cho Hệ thống giải trí
**Trò chơi truyền hình** () là một dạng hoạt động văn hóa, giải trí được hình thành sau khi truyền hình trở thành một phương tiện truyền thông đại chúng. Trò chơi truyền hình gồm
**_Trò chơi liên tỉnh_** hay **_Trò chơi thi đấu liên tỉnh_** là một trong những trò chơi truyền hình đầu tiên của kênh VTV3, Đài Truyền hình Việt Nam và là trò chơi truyền hình
**_Trò chơi âm nhạc_** là một chương trình trò chơi truyền hình về âm nhạc, được phát sóng trên kênh VTV3 từ ngày 12 tháng 7 năm 2002 đến ngày 30 tháng 12 năm 2015.
**_Biệt kích_** hay **_Commandos_** một loạt trò chơi điện tử chiến thuật thời gian thực định hướng lén lút. Năm trò chơi được phát hành từ năm 1998 đến 2006 đều được thiết lập trong
Mùa thứ 3, đồng thời là mùa cuối cùng của bộ phim truyền hình Hàn Quốc **Trò chơi con mực** do Hwang Dong-hyuk viết kịch bản và đạo diễn, được Netflix phát hành trực tuyến
Mùa thứ 2 của bộ phim truyền hình Hàn Quốc **Trò chơi con mực** do Hwang Dong-hyuk viết kịch bản và đạo diễn, được Netflix phát hành trực tuyến vào ngày 26 tháng 12 năm
Trong văn hoá trò chơi điện tử, **cày** () là một thuật ngữ chỉ việc lặp đi lặp lại một hành động hoặc một chuỗi hành động, bao gồm cả những nhiệm vụ không giống
**Supercell** là một công ty phát triển trò chơi di động có trụ sở chính tại Helsinki, Phần Lan. Được thành lập vào ngày 14 tháng 5 năm 2010, trò chơi đầu tiên của công
**_Shantae_** là một trò chơi platform do WayForward phát triển và được Capcom phát hành cho hệ máy Game Boy Color vào năm 2002. Đây là tựa game đầu tiên trong loạt game _Shantae_. Trò
**_Chicken Invaders_** là một loạt trò chơi điện tử shoot 'em up do nhà phát triển độc lập ở Hy Lạp là Konstantinos Prouskas sáng tạo. Với việc phát hành phiên bản đầu tiên là
**Trò chơi điện tử nhập vai** (tiếng Anh thường gọi là **role-playing game** hoặc viết tắt là **RPG,** tương tự với **computer role-playing game** và **CRPG**) là một thể loại trò chơi điện tử mà
**_Ingress _**là một trò chơi nhập vai trực tuyến thực tế ảo tận dụng công nghệ định vị toàn cầu (GPS) được phát triển bởi Niantic Labs, một công ty con thuộc Google. Trò chơi
**Trò chơi dạng dịch vụ** (gọi ngắn là **trò chơi dịch vụ**) hay **Game as a service** (**GaaS**) là việc cung cấp trò chơi điện tử hoặc nội dung trò chơi theo mô hình doanh
(hay còn được biết đến với tên gọi **_Yakuza_** đến năm 2022), là một dòng trò chơi điện tử đến từ Nhật Bản do Sega sáng tạo, sở hữu và phát hành. Loạt game _Yakuza_
**_Story of Seasons_**, được biết đến ở Nhật Bản với tên , là một trò chơi mô phỏng nông nghiệp do Marvelous Entertainment phát triển cho hệ máy Nintendo 3DS. Trò chơi phát hành tại
**_Resident Evil 2_** là một trò chơi kinh dị sinh tồn năm 2019 do Capcom phát triển và phát hành. Đây là phiên bản làm lại của trò chơi cùng tên năm 1998, tác phẩm
**Mortal Kombat 2011** (theo cách gọi đầy đủ khác mà bên phát triển đặt là **The Mortal Kombat**) là trò chơi diện tử đối kháng trong dòng _Mortal Kombat_ đầu tiên được sản xuất từ