✨Biểu thức (khoa học máy tính)

Biểu thức (khoa học máy tính)

Biểu thức (tiếng Anh: expression) trong ngôn ngữ lập trình là sự kết hợp của một hay nhiều giá trị, hằng số, biến, toán tử, và hàm một cách tường minh mà ngôn ngữ lập trình diễn giải (theo nguyên tắc ưu tiên và liên kết của nó) và tính toán để sinh ra (return) giá trị khác, trong một môi trường có trạng thái. Quá trình này, theo như biểu thức toán học, được gọi là sự ước lượng (evaluation).

Trong các thiết lập đơn giản, giá trị trả về thường là một trong các kiểu cơ bản, như số, chuỗi, và logic; trong các thiết lập phức tạp hơn, nó có thể là một kiểu dữ liệu phức hợp. Trong lập trình hàm, kết quả trả về thường là hàm hay biểu thức, mà chính chúng có thể được đánh giá thêm.

Ví dụ, 2+3 là một biểu thức toán học và lập trình được đánh giá bằng 5. Một biến là một biểu thức bởi vì nó biểu thị một giá trị trong bộ nhớ, vậy nên y+6 là một biểu thức. Một ví dụ về biểu thức quan hệ là 4≠4, vốn được đánh giá là sai (false).

👁️ 0 | 🔗 | 💖 | ✨ | 🌍 | ⌚
**Khoa học máy tính lý thuyết** () là một tập hợp con của khoa học máy tính và toán học tập trung vào nhiều chủ đề toán học hơn của điện toán và bao gồm
Khoa học máy tính nghiên cứu các cơ sở lý thuyết của thông tin và tính toán, cùng với các kỹ thuật thực tiễn để thực hiện và
**John McCarthy** (4 tháng 9 năm 1927 - 24 tháng 10 năm 2011) là một nhà khoa học máy tính và nhà khoa học nhận thức người Mỹ. McCarthy là một trong những người sáng
**Biểu thức** (tiếng Anh: _expression_) trong ngôn ngữ lập trình là sự kết hợp của một hay nhiều giá trị, hằng số, biến, toán tử, và hàm một cách tường minh mà ngôn ngữ lập
Trong khoa học máy tính, **giá trị** (tiếng Anh: _value_) là một biểu thức mà không thể đánh giá thêm được nữa (một dạng chuẩn). Các thành viên của một loại là những giá trị
Trong khoa học máy tính, một hàm hay biểu thức được cho là có **hiệu ứng lề** hay **tác dụng phụ** (_side effect_) nếu nó thay đổi một số trạng thái ngoài tầm vực của
Mô hình 3D với DirectX 9.0: Ấm trà Utah **Đồ họa máy tính** () là một lĩnh vực của khoa học máy tính nghiên cứu về cơ sở toán học, các thuật toán cũng như
Toán Học Cho Trẻ Tò Mò Số Học, Hình Học, Khoa Học Máy Tính Và Hơn Thế Nữa Bạn có biết mỗi lần bạn xem giờ, nấu ăn, tính tiền trả lại, đo lường đồ
Trong khoa học máy tính, một **hệ sinh** (tiếng Anh: _production system_) là một mô hình tính toán quan trọng của trí tuệ nhân tạo mà tại đó, nó vừa thực hiện các thuật toán
Trong ngành khoa học máy tính, **các phương pháp hình thức** là các kỹ thuật toán học cho việc đặc tả, phát triển và kiểm định các hệ thống phần mềm và phần cứng. Cách
Trong logic toán học và khoa học máy tính, **phép tính lambda** (tiếng Anh:lambda calculus) hay còn được viết là **λ-calculus**, là một hệ thống hình thức dùng trong việc định nghĩa hàm số, ứng
[[Phần cứng|Phần cứng máy tính là nền tảng cho xử lý thông tin (sơ đồ khối). ]] **Lịch sử phần cứng máy tính** bao quát lịch sử của phần cứng máy tính, kiến trúc của
Trong giáo dục, **Tư duy tính toán** hay **Tư duy máy tính** (Computational Thinking - CT) là một tập hợp các phương pháp giải quyết vấn đề liên quan đến việc diễn đạt các vấn
phải|nhỏ|277x277px| Minh họa của một ứng dụng sử dụng libvorbisfile để phát file Ogg Vorbis Trong khoa học máy tính, **thư viện** là tập hợp các tài nguyên không biến động được sử dụng bởi
nhỏ|phải|243x243px|Ảnh chụp giao diện [[phần mềm diệt virus có tên FireLion- FastHelper]] Trong khoa học máy tính viễn thông, **virus máy tính** hay **virus tin học** (thường được người sử dụng gọi tắt là **virus**)
**Lập trình máy tính** hay **lập chương trình máy tính,** thường gọi tắt là **lập trình** (, hay _programming_), là việc lập ra chương trình làm việc cho máy có bộ xử lý, nói riêng
_Tiền đề trong việc xây dựng lý thuyết Automata là ngôn ngữ hình thức_ Trong toán học và khoa học máy tính, một **ngôn ngữ hình thức** (_formal language_) được định nghĩa là một tập
**Thị giác máy tính** (tiếng Anh: **computer vision**) là một lĩnh vực bao gồm các phương pháp thu nhận, xử lý ảnh kỹ thuật số, phân tích và nhận dạng các hình ảnh và, nói
thumb | [[Hoá học là một phân nhánh của khoa học tự nhiên]] **Khoa học** là một hệ thống kiến thức về những định luật, cấu trúc và cách vận hành của thế giới tự
**Biểu thức chính quy** (tiếng Anh: _regular expression_, viết tắt là _regexp_, _regex_ hay _regxp_) là một xâu miêu tả một bộ các xâu khác, theo những quy tắc cú pháp nhất định. Biểu thức
Trong lập trình máy tính, **tầm vực** (tiếng Anh: _scope_) của một ràng buộc tên – liên kết tên với một thực thể, ví dụ như biến – là một vùng của chương trình máy
**Câu lệnh** là đơn vị cơ bản của một ngôn ngữ lập trình. Trong trường hợp đặc biệt, nó có thể cũng trở thành một đơn vị thao tác của máy tính điện tử hay
thumb|Cách biểu diễn bằng [[Mặt cầu Bloch cho một qubit, yếu tố cơ bản trong máy tính lượng tử.]] **Máy tính lượng tử** (còn gọi là **siêu máy tính lượng tử**) là một thiết bị
nhỏ|phải|300x300|[[Tam giác Sierpinski]] **Đệ quy** (tiếng Anh: _recursion_) là phương pháp dùng trong các chương trình máy tính trong đó có một hàm tự gọi chính nó. ## Khái niệm hình thức về đệ quy
nhỏ|Vùng vị trí của khoa học dữ liệu trong các ngành nghiên cứu **Khoa học dữ liệu** là một lĩnh vực liên ngành về các quá trình và các hệ thống rút trích tri thức
Trong lập trình máy tính, **câu lệnh gán** (tiếng Anh: _assignment statement_) sẽ đặt và/hay thiết lập lại giá trị chứa trong vị trí lưu trữ vốn được biểu thị bởi một tên biến; nói
Trong khoa học máy tính và khoa học thông tin, **bản thể học** thông thường thể hiện tri thức, hay là một tập khái niệm để định nghĩa một vấn đề, và mối quan hệ
Một **hệ thống đại số máy tính** là một phần mềm máy tính thực hiện biến đổi các biểu thức toán học. Cốt lõi của hệ thống này là lưu trữ và biến đổi các
**Nhận thức** (tiếng Anh: **_cognition_**) là hành động hay quá trình tiếp thu kiến thức và những am hiểu thông qua suy nghĩ, kinh nghiệm và giác quan, bao gồm các _quy trình_ như là
**Ngôn ngữ học tính toán** là một lĩnh vực liên ngành liên quan đến mô hình thống kê hoặc dựa theo luật của ngôn ngữ tự nhiên từ góc độ tính toán cũng như nghiên
**Viện hàn lâm Khoa học Bulgaria** (tiếng Bulgaria: Българска академия на науките, _Balgarska akademiya na naukite_, viết tắt _БАН_) là viện hàn lâm quốc gia của Bulgaria, được thành lập năm 1869. Viện là cơ
thumb|right|upright=1.2|Trẻ em được dạy cách sử dụng máy tính xách tay cá nhân; màn hình CRT, bàn phím và chuột máy tính để bàn cũ hơn (thời 1990) có thể nhìn thấy trong nền. **Máy
**Khoa học thư viện** hay **thư viện học** (tiếng Anh: _Library science_) là bộ môn khoa học xã hội nghiên cứu quy luật phát triển sự nghiệp thư viện như một hiện tượng xã hội.
**Giao diện máy tính não** (viết tắt tiếng Anh: BCI), đôi khi được gọi là **giao diện điều khiển thần kinh** (viết tắt tiếng Anh: NCI), **giao diện máy tâm** (viết tắt tiếng Anh: MMI),
**Trí tuệ nhân tạo** (**TTNT**) (tiếng Anh: **_Artificial intelligence_**, viết tắt: **_AI_**) là khả năng của các hệ thống máy tính thực hiện các nhiệm vụ liên quan đến trí thông minh của con người,
Trong tin học, **dấu phẩy động** được dùng để chỉ một hệ thống biểu diễn số mà trong đó sử dụng một chuỗi chữ số (hay bit) để biểu diễn một số hữu tỉ. Thuật
**Biểu diễn tri thức và suy luận** (**Knowledge representation and reasoning**, **KRR**, **KR&R**, **KR²**) là lĩnh vực của trí tuệ nhân tạo (AI) tập trung vào việc biểu diễn thông tin về thế giới dưới
**Trí tuệ nhân tạo tổng quát** (**Artificial general intelligence**, hay **AGI**) là một loại trí tuệ nhân tạo (AI) trong lý thuyết, nằm giữa cận dưới và cận trên của năng lực nhận thức con
**Học máy** hay **máy học** (_machine learning_) là một lĩnh vực của trí tuệ nhân tạo liên quan đến việc nghiên cứu và xây dựng các kĩ thuật cho phép các hệ thống "học" tự
**Tin sinh học** (_bioinformatics_) là một lĩnh vực khoa học sử dụng các công nghệ của các ngành toán học ứng dụng, tin học, thống kê, khoa học máy tính, trí tuệ nhân tạo, hóa
phải|nhỏ|[[Lưu đồ thuật toán (thuật toán Euclid) để tính ước số chung lớn nhất (ưcln) của hai số _a_ và _b_ ở các vị trí có tên A và B. Thuật toán tiến hành bằng
**John von Neumann** (**Neumann János**; 28 tháng 12 năm 1903 – 8 tháng 2 năm 1957) là một nhà toán học người Mỹ gốc Hungary và là một nhà bác học thông thạo nhiều lĩnh
**TEX**, (/tɛx/, /tɛk/) viết không định dạng là **TeX**, là một hệ thống sắp chữ được viết bởi Donald Knuth và giới thiệu lần đầu vào năm 1978. TeX được thiết kế với hai mục
Máy tính lượng tử là hệ thống có thể thực thi vô số phép tính phức tạp cùng một lúc mà một máy tính thông thường có thể phải mất hàng triệu năm mới xong.
thumb|right|348x348px|Bìa của bài thơ có chủ đề tiến hóa của [[Erasmus Darwin, _Temple of Nature_ cho thấy một nữ thần vén bức màn bí ẩn của thiên nhiên (bên trong là Artemis). Tượng trưng và
Phần mềm là các lệnh được lập trình mà được lưu trữ trong bộ nhớ được lưu trữ của các máy tính kỹ thuật số để bộ xử lý thực hiện. Phần mềm là một
nhỏ|430x430px|BrdU (màu đỏ), thể hiện quá trình neurogenesis trong trung khu dưới hạt (SGZ) của vùng DG hồi hải mã. Hình ảnh minh họa này của Faiz và cộng sự, năm 2005. **Khoa học thần
**Donald Ervin Knuth** (sinh ngày 10 tháng 1, năm 1938) là một nhà khoa học máy tính nổi tiếng hiện đang là giáo sư danh dự tại Đại học Stanford. Knuth được biết đến nhiều
thumb|**[[Phép tính lambda** là một hệ thống hình thức để định nghĩa hàm, ứng dụng hàm và đệ quy được Alonzo Church đề xuất vào những năm 193x.]] **Lý thuyết ngôn ngữ lập trình** (thường
Một ví dụ về bức ảnh phong cảnh tĩnh, giống tự nhiên được mô phỏng bằng máy tính **Công nghệ mô phỏng hình ảnh bằng máy