✨Khoa học máy tính

Khoa học máy tính

Khoa học máy tính nghiên cứu các cơ sở lý thuyết của thông tin và tính toán, cùng với các kỹ thuật thực tiễn để thực hiện và áp dụng các cơ sở này.
**Khoa học máy tính** () là ngành nghiên cứu các cơ sở lý thuyết về thông tin và tính toán cùng sự thực hiện và ứng dụng của chúng trong các hệ thống máy tính. Khoa học máy tính là cách tiếp cận khoa học và thực tiễn để tính toán và các ứng dụng của nó và nghiên cứu có hệ thống về tính khả thi, cấu trúc, biểu hiện và cơ giới hóa các thủ tục (hoặc các thuật toán) cơ bản làm cơ sở cho việc thu thập, đại diện, xử lý, lưu trữ, truyền thông và truy cập thông tin. Một định nghĩa thay thế, gọn gàng hơn về khoa học máy tính là nghiên cứu về các quy trình thuật toán tự động hóa mà có thể nhân rộng trên quy mô lớn. Một nhà khoa học máy tính là chuyên gia về lý thuyết tính toán và thiết kế các hệ thống tính toán.

Khoa học máy tính gồm nhiều ngành hẹp; một số ngành tập trung vào các ứng dụng thực tiễn cụ thể chẳng hạn như đồ họa máy tính, trong khi một số ngành khác lại tập trung nghiên cứu đến tính chất cơ bản của các bài toán tính toán như lý thuyết độ phức tạp tính toán). Ngoài ra còn có những ngành khác nghiên cứu các vấn đề trong việc thực thi các phương pháp tính toán. Ví dụ, ngành lý thuyết ngôn ngữ lập trình nghiên cứu những phương thức mô tả cách tính toán khác nhau, trong khi ngành lập trình nghiên cứu cách sử dụng các ngôn ngữ lập trình và các hệ thống phức tạp, và ngành tương tác người-máy tập trung vào những thách thức trong việc làm cho máy tính và công việc tính toán hữu ích, và dễ sử dụng đối với mọi người dùng.

Lịch sử

Lịch sử của khoa học máy tính đã bắt đầu từ nhiều năm trước phát minh ra máy tính hiện đại. Các máy móc dành cho việc tính toán các bài toán số học đã tồn tại từ thời cổ đại, chẳng hạn như bàn tính. Hơn nữa, các thuật toán để thực hiện tính toán đã có kể từ thời cổ đại, ngay cả trước khi phát triển các thiết bị tính toán phức tạp.

Wilhelm Schickard đã thiết kế và hoàn thành chiếc máy tính cơ học đầu tiên năm 1623. Năm 1673, Gottfried Leibniz trình diễn một máy tính cơ học số, được gọi là Stepped Reckoner. Ông có thể được coi là nhà khoa học máy tính đầu tiên và nhà lý thuyết thông tin mà đã ghi lại hệ thống số nhị phân.

Blaise Pascal thiết kế và xây dựng máy tính cơ học hoạt động được mang tên Pascaline, năm 1642. Charles Babbage đã thiết kế một máy tính theo hiệu (difference engine) vào thời Victoria, và Ada Lovelace đã viết bản hướng dẫn sử dụng máy. Nhờ công trình này, ngày nay, bà được coi là lập trình viên đầu tiên trên thế giới. Vào khoảng năm 1900, tập đoàn IBM đã bán những chiếc máy tính dùng thẻ đục lỗ. Tuy nhiên, tất cả những chiếc máy này đều chỉ thực hiện một nhiệm vụ đơn, hoặc cùng lắm là một tập hợp nhỏ các nhiệm vụ.

Trước năm 1920, công việc tính toán được thực hiện chủ yếu bởi những nhân viên chuyên nghiệp. Những nhà nghiên cứu đầu tiên về ngành mà sau này được gọi là khoa học máy tính, chẳng hạn Kurt Gödel, Alonzo Church và Alan Turing, đã quan tâm đến câu hỏi về khả năng tính toán: những gì có thể được tính toán bởi một người thủ quỹ - người chỉ đơn giản dùng giấy và bút chì để làm một danh sách các bước tính toán, cho đến khi nào xong việc mà không cần đến trí thông minh hay hiểu biết? Một phần của động cơ này là ước muốn phát triển các máy tính có khả năng tự động hóa các công việc tính toán thường là buồn tẻ và dễ sai của một người tính toán. Vấn đề then chốt là xây dựng các hệ thống tính toán phổ dụng có khả năng (về lý thuyết) thực hiện mọi nhiệm vụ tính toán có thể cần đến, và nhờ đó tổng quát hóa tất cả các máy tính chuyên biệt trước kia thành một khái niệm đơn nhất về chiếc máy tính phổ dụng.

Trong những năm 1940, khi các máy tính mới hơn và mạnh hơn được phát triển, người ta thấy rõ ràng hơn rằng máy tính có thể được sử dụng cho nhiều mục đích khác ngoài các tính toán toán học, lĩnh vực khoa học máy tính được mở rộng thành ngành nghiên cứu tính toán nói chung. Từ thập kỷ 1960, khoa học máy tính bắt đầu được thiết lập như là một ngành học riêng biệt, với sự ra đời của các khoa Khoa học máy tính đầu tiên và các chương trình đào tạo đại học chuyên ngành Khoa học máy tính. Từ khi các máy tính được sử dụng trong thực tiễn, nhiều ứng dụng của tính toán đã trở thành các lĩnh vực nghiên cứu riêng biệt.

Những thành tựu đáng kể

[[Tập tin:Enigma Machine at NSA.jpg|nhỏ|phải| Quân đội Đức Quốc Xã sử dụng máy Enigma trong Chiến tranh thế giới thứ hai để mã hóa tin tức bí mật. Máy giải mã tầm cỡ tại Công Viên Bletchley, được xây dựng để giải mã của máy Enigma, đã đóng góp một vai trò quan trọng trong chiến thắng của quân Đồng Minh trong cuộc chiến tranh thế giới lần thứ Hai. .

  • Đã đưa ra khái niệm về ngôn ngữ lập trình, một dụng cụ dùng để biểu đạt thông tin đã được trật tự hóa một cách chính xác trong nhiều tầng lớp trừu tượng khác nhau.

; Ứng dụng bên ngoài

  • Làm tiền đề cho cuộc cách mạng kỹ thuật số (Digital Revolution) là cái dẫn đến thời đại thông tin (Information Age) và internet hiện nay.
  • Trong mật mã học (cryptography), sự phá mã của máy Enigma là một đóng góp quan trọng trong chiến thắng của quân Đồng minh trong Đại Chiến Thế giới lần thứ II.
  • Tính toán khoa học (Scientific computing) cho phép việc nghiên cứu bộ não con người, đồ thị hóa cấu hình của GEN (mapping the human genome) như Dự án bản đồ gen người (Human Genome Project) ở mức độ uyên thâm.

Các lĩnh vực của khoa học máy tính

Cơ sở toán học

; Lôgic toán (Mathematical logic) : Lôgic Bool và các phương pháp tương ứng dùng để mô hình hóa các truy vấn lôgic; Sự sử dụng các phương pháp chứng minh hình thức (formal proof) cùng những hạn chế của chúng. ; Lý thuyết số (Number theory) : Lý thuyết về chứng minh và các khảo nghiệm trong việc lùng tìm những chứng minh trong giới hạn các số nguyên. Lý thuyết số được sử dụng trong mật mã học và đồng thời được dùng như một phương thức kiểm thử trong trí tuệ nhân tạo. ; Lý thuyết đồ thị (Graph theory) : Cơ sở cho cấu trúc dữ liệu và các thuật toán tìm kiếm. ; Lý thuyết kiểu (Type Theory) : Phân tích quy chính các kiểu dữ liệu, cùng sự sử dụng các kiểu dữ liệu nhằm giảng giải tính chất của các chương trình phần mềm - đặc biệt là tính an toàn của chương trình. ; Lý thuyết phạm trù (Category theory) : Lý thuyết phân loại cho phép tổng quát các phương pháp toán học và các phương thức tính toán thành một ước thể. ; Hình học tính toán (Computational geometry) : Chuyên tâm vào việc nghiên cứu các thuật toán nhằm giải quyết những vẫn đề được đề bạt trên phương diện hình học. ; Giải tích số (Numerical analysis) : Nền tảng của các thuật toán trong toán học rời rạc, đồng thời cũng dùng để nghiên cứu những giới hạn trong các tính toán dùng số thập phân (1.0E-3), bao gồm những sai số xảy ra trong phương pháp làm tròn số (round-off errors).

Lý thuyết tính toán

; Lý thuyết Ôtômat (Automata theory) : Các cấu trúc lôgic khác nhau có thể sử dụng để giải quyết các bài toán. ; Lý thuyết khả năng tính toán (Computability theory) : Những gì có thể tính toán được bằng các mô hình máy tính hiện tại. Các chứng minh của Alan Turing và những người khác bày tỏ cho chúng ta biết được khả năng những gì có thể tính toán được và những gì không thể. ; Lý thuyết độ phức tạp tính toán (Computational complexity theory) : Các giới hạn căn bản (cụ thể là thời gian và dung lượng bộ nhớ đòi hỏi) đối với các hạng loại bài toán khác nhau. ; Lý thuyết tính toán lượng tử (Quantum computing) : Phương thức biểu hiện và chuyển hóa dữ liệu sử dụng những đặc tính của vật chất cùng cơ chế lượng tử.

Cấu trúc dữ liệu và giải thuật

; Phân tích thuật toán (Analysis of algorithms) : Độ phức tạp về thời gian và không gian của các thuật toán. ; Thuật toán (Algorithms) : Các quá trình lôgic trên nguyên tắc được sử dụng cho việc tính toán và tính hiệu quả của các quá trình này. ; Cấu trúc dữ liệu (Data structures) : Tổ chức của dữ liệu và các quy tắc thao tác dữ liệu.

Ngôn ngữ lập trình và trình biên dịch

; Trình biên dịch (Compilers) : Dịch toàn bộ mã nguồn của ngôn ngữ lập trình thành chương trình đích rồi sau đó mới thực hiện, thường là từ các ngôn ngữ lập trình bậc cao sang các ngôn ngữ lập trình bậc thấp, hay dịch sang mã máy. Các ngôn ngữ sử dụng trình biên dịch như Pascal, C,... ; Trình thông dịch (Interpreter) : Là cách dịch từng lệnh một, dịch tới đâu thực hiện tới đó. Chẳng hạn ngôn ngữ LISP sử dụng trình thông dịch. ; Ngôn ngữ lập trình (Programming languages) : Ngôn ngữ lập trình là một ngôn ngữ được thiết kế và tạo ra để viết chương trình cho máy tính. Những ngôn ngữ này còn đồng thời biểu hiện những đặc tính không giống nhau giữa các ngôn ngữ khác nhau (ví dụ, chúng thích hợp cho việc giải các bài toán thuộc dạng nào).

Hệ thống phân tán, song song, tương tranh

; Tương tranh (Concurrency) : Lý thuyết và thực tiễn của tính toán đồng thời; an toàn dữ liệu trong môi trường đa nhiệm hay đa luồng bất kỳ. ; Tính toán phân tán (Distributed computing) : Tính toán sử dụng nhiều thiết bị tính toán trên một mạng để thực hiện một nhiệm vụ hoặc một mục tiêu chung. ; Tính toán song song (Parallel computing) : Tính toán sử dụng nhiều luồng thực thi đồng thời.

Kỹ nghệ phần mềm

; Thiết kế thuật toán (Algorithm design) : Lấy ý tưởng từ lý thuyết thuật toán để năng động kiến tạo các giải pháp đối với những nhiệm vụ trên thực tế. ; Lập trình máy tính (Computer programming) : Dùng ngôn ngữ lập trình để thực thi các thuật toán. ; Các phương pháp hình thức (Formal methods) : Sử dụng toán học để miêu tả và lập luận đối với các thiết kế phần mềm. ; Kỹ nghệ đảo ngược (Reverse engineering) : Ứng dụng phương pháp khoa học vào việc phân tích và lý giải một phần mềm tùy thích vốn có. ; Kỹ nghệ phần mềm (Software development) : Những nguyên lý và thực hành trong việc thiết kế, phát triển và kiểm thử các chương trình, cùng những phương pháp thực hành kỹ nghệ đúng đắn.

Kiến trúc máy tính

; Kiến trúc máy tính (Computer architecture) : Việc thiết kế, tổ chức, tối ưu hóa và kiểm định một hệ thống máy tính, chủ yếu về CPU và tiểu hệ bộ nhớ máy tính (và hệ thống bus nối giữa chúng). ; Tổ chức máy tính (Computer organization) : Nghiên cứu các kiến trúc máy tính trên cơ sở các mô tả mạch điện, bộ xử lý trung tâm, bọ xử lý tín hiệu số của máy tính. ; Hệ điều hành : Những hệ thống dùng để quản lý các chương trình máy tính và cung cấp nền tảng cơ bản cho một hệ thống khả dụng.

Truyền thông - Viễn thông

; Xử lý âm thanh trong máy tính (Computer audio) : Những thuật toán và cấu trúc dữ liệu dùng để kiến tạo, thao tác, lưu trữ, và truyền thanh các bản ghi âm thanh kỹ thuật số (digital audio). Ngành này còn đóng vai trò quan trọng đối với các ứng dụng nhận dạng tiếng nói (speech recognition) nữa. ; Mạng máy tính (Computer networking) : Các thuật toán và giao thức dành cho việc truyền thông dữ liệu một cách đáng tin cậy qua các môi trường truyền thông chuyên dụng hoặc chia sẻ khác nhau. Thường khi bao gồm cả việc sửa lỗi(error correction) trong truyền thông. ; Mật mã học (Cryptography) : Áp dụng kết quả của các lý thuyết độ phức tạp tính toán, lý thuyết xác suất, và lý thuyết số để kiến tạo và phá mật mã.

Cơ sở dữ liệu

; Khai phá dữ liệu (Data mining) : Nghiên cứu các phương pháp sàng lọc, rút ra những thông tin cần thiết từ các nguồn dữ liệu khác nhau. ; Cơ sở dữ liệu quan hệ (Relational databases) : Nghiên cứu các thuật toán tìm kiếm và xử lý thông tin trong các tài liệu và cơ sở dữ liệu; có quan hệ gần gũi với ngành thu thập thông tin (information retrieval).

Trí tuệ nhân tạo

; Trí tuệ nhân tạo (Artificial intelligence) : Sự nghiên cứu và thực thi các hệ thống có khả năng tự thể hiện trí thông minh hoặc tự biểu đạt những hành vi của chính bản thân mình. ; Sự sống nhân tạo (Artificial life) : Sự nghiên cứu các sinh thể kỹ thuật số (digital organisms) để hiểu biết thêm về các hệ thống sinh học (biological systems) và quá trình tiến hóa. ; Lập luận tự động (Automated reasoning) : Nghiên cứu các động cơ giải quyết bài toán, chẳng hạn như được sử dụng trong Prolog, các động cơ này tạo ra các bước dẫn đến một kết quả nếu cho trước một truy vấn về một sự kiện và một cơ sở dữ liệu gồm các luật (rule database). ; Thị giác máy tính (Computer vision) : Các thuật toán nhận dạng các đối tượng ba chiều từ một hoặc nhiều hình ảnh hai chiều. ; Học máy (Machine learning) : Nghiên cứu việc tự động tạo nhóm các luật và tiên đề dựa trên những dữ liệu cho trước. ; Xử lý ngôn ngữ tự nhiên/Ngôn ngữ học Tính toán (Natural language processing/Computational linguistics) : Tự động hóa việc tiếp thu và kiến tạo ngôn ngữ loài người. ; Rôbô học (Robotics) : Các thuật toán điều khiển hành vi của rôbô.

Tính toán mềm

Một thuật ngữ tổng hợp dành cho các kỹ thuật được sử dụng để giải các bài toán cụ thể, xem bài chính.

Đồ họa máy tính

; Đồ họa máy tính (Computer graphics) : Những thuật toán sử dụng trong cả hai trường hợp, kiến tạo hình ảnh một cách nhân tạo mà người thường có thể xem được bằng mắt, đồng thời kết hợp và thay đổi các dữ liệu về không gian và thị giác thu được từ môi trường sống bên ngoài. ; Xử lý ảnh (Image processing) : Dùng tính toán để lấy thông tin từ một hình ảnh.

Tương tác người-máy

; Tương tác người-máy (Human computer interaction) : Nghiên cứu phương pháp làm cho máy tính và sự tính toán của chúng trở nên hữu dụng, có thể tiếp cận và sử dụng bởi bất cứ ai trên thế giới là người dùng, bao gồm cả việc nghiên cứu và thiết kế giao diện người dùng.

Tính toán khoa học

; Tin sinh học (Bioinformatics) : Sử dụng khoa học máy tính để bảo trì, phân tích, lưu trữ dữ liệu sinh học (biological data) và để hỗ trợ việc giải các bài toán sinh học chẳng hạn như quá trình gấp cuộn của chất đạm (protein folding), dự đoán chức năng của cấu trúc chất đạm (function prediction), và phát sinh chủng loại (phylogeny). ; Khoa học nhận thức (Cognitive Science) : Sử dụng kỹ thuật máy tính để kiến tạo các mô hình của trí tuệ con người. ; Hóa học tính toán (Computational chemistry) : Mô hình hóa tổ chức của chất hóa học trên lý thuyết bằng tính toán, hòng xác định cấu trúc và đặc tính của chúng. ; Thần kinh học tính toán (Computational neuroscience) : Mô hình hóa bộ não con người bằng tính toán. ; Vật lý tính toán (Computational physics) : Sử dụng số học để mô phỏng những hệ thống lớn bất khả phân tích (large non-analytic systems). ; Phân tích số (Numerical analysis) hoặc (Numerical algorithms) : Dùng các thuật toán để giải các đề toán của toán học, chẳng hạn như thuật toán tìm ẩn số của hàm (Root-finding algorithm), integration, the solution of ordinary differential equations and the approximation/evaluation of special functions. ; Toán học ký hiệu : Manipulation and solution of expressions in symbolic form, also known as Đại số máy tính.

Đào tạo về khoa học máy tính

Một số trường đại học đào tạo khoa học máy tính như là một ngành nghiên cứu lý thuyết về tính toán và lập luận thuật toán. Các chương trình đào tạo này thường bao gồm các môn lý thuyết tính toán, phân tích thuật toán, các phương pháp hình thức, lý thuyết tương tranh, cơ sở dữ liệu, đồ họa máy tính và phân tích hệ thống cùng các môn khác. Các chương trình này thường cũng dạy cả lập trình, nhưng coi đây chỉ là một phương tiện để hỗ trợ các lĩnh vực khác của khoa học máy tính chứ không phải là một trọng tâm của nghiên cứu ở mức độ cao.

Các trường cao đẳng và đại học khác, cũng như các trường trung học và những chương trình dạy nghề có giảng dạy về khoa học máy tính, lại nhấn mạnh thực hành lập trình cao cấp thay vì lý thuyết đối với các thuật toán và tính toán trong chương trình giáo dục của họ. Những chương trình này thường có xu hướng tập trung vào những kỹ năng quan trọng cho những người đi làm trong ngành công nghiệp phần mềm. Phương diện thực hành của việc lập trình thường được gọi là kỹ nghệ phần mềm. Tuy nhiên, có rất nhiều bất đồng xung quanh ý nghĩa thật của từ "kỹ nghệ phần mềm" (software engineering) và về việc nó với lập trình (programming) có phải là một hay không.

: Xem Peter J. Denning, [http://portal.acm.org/citation.cfm?id=971303&dl=ACM&coll=&CFID=15151515&CFTOKEN=6184618 Great principles in computing curricula], Technical Symposium on Computer Science Education, 2004.

👁️ 6 | 🔗 | 💖 | ✨ | 🌍 | ⌚
Khoa học máy tính nghiên cứu các cơ sở lý thuyết của thông tin và tính toán, cùng với các kỹ thuật thực tiễn để thực hiện và
**John McCarthy** (4 tháng 9 năm 1927 - 24 tháng 10 năm 2011) là một nhà khoa học máy tính và nhà khoa học nhận thức người Mỹ. McCarthy là một trong những người sáng
**Khoa học máy tính lý thuyết** () là một tập hợp con của khoa học máy tính và toán học tập trung vào nhiều chủ đề toán học hơn của điện toán và bao gồm
**Nhà khoa học máy tính** là một người có được kiến thức về khoa học máy tính, nghiên cứu về nền tảng lý thuyết của thông tin và tính toán và ứng dụng của họ.
**Bar** là một biến siêu cú pháp được sử dụng nhiều trong khoa học máy tính để đại diện cho những khái niệm trừu tượng và có thể dùng để đại diện cho bất kỳ
Trong khoa học máy tính, một **số nguyên** (tiếng Anh: **integer**) là một dữ liệu của **kiểu dữ liệu nguyên**, một kiểu dữ liệu đại diện cho tập con hữu hạn của các số nguyên
"[[Bài toán bữa tối của các triết gia" (_Dining Philosophers_), một bài toán kinh điển về tương tranh và chia sẻ tài nguyên]] Trong ngành khoa học máy tính, **tương tranh** là một tính chất
Trong khoa học máy tính, một **đối tượng** () có thể là một biến, một cấu trúc dữ liệu, một hàm, hay một phương thức, và như vậy, là một vị trí trong bộ nhớ
Trong lập trình máy tính, một **biến** (_variable_) hay **vô hướng** (_scalar_) là một vị trí lưu trữ gắn liền với một tên tượng trưng (_định danh_) liên quan, chứa một số lượng thông tin
Trong ngành khoa học máy tính, **tiến trình** () là một thực thể (instance) của một chương trình máy tính đang được thực thi bởi một hoặc nhiều luồng (thread). Một tiến trình có riêng
Trong khoa học máy tính, một hàm hay biểu thức được cho là có **hiệu ứng lề** hay **tác dụng phụ** (_side effect_) nếu nó thay đổi một số trạng thái ngoài tầm vực của
**Mặc định** (tiếng Anh: _default_), trong khoa học máy tính, đề cập đến những giá trị có từ trước của những thiết lập mà người dùng có thể cấu hình được để gán cho một
Trong khoa học máy tính, **giá trị** (tiếng Anh: _value_) là một biểu thức mà không thể đánh giá thêm được nữa (một dạng chuẩn). Các thành viên của một loại là những giá trị
Trong lập trình hướng đối tượng (OOP), **thực thể** (tiếng Anh: _instance_) là một sự xuất hiện cụ thể của bất kì đối tượng nào, thường tồn tại trong khoảng thời gian chạy của một
Trong công nghệ thông tin và khoa học máy tính, một chương trình được mô tả là có **trạng thái** nếu nó được thiết kế để ghi nhớ các sự kiện hoặc tương tác người
Trong ngôn ngữ lập trình và lý thuyết kiểu, **đa hình** (, từ tiếng Hy Lạp πολύς, _polys_, "nhiều" và μορφή, _morphē_, "hình dạng") là việc cung cấp một giao diện cho các thực thể
**Phòng thí nghiệm khoa học máy tính và trí tuệ nhân tạo MIT (CSAIL) **là một phòng thí nghiệm nghiên cứu tại viện công nghệ Massachusetts thành lập bởi sự sáp nhập vào năm 2003
Sách sổ tay khoa học máy tính và mã hóa Á Châu Books Ý tưởng độc đáo của bộ sách nằm ở chỗ nó được thiết kế mô phỏng cuốn vở ghi chép trên lớp
thumb|upright=1.35|right|Ảnh từ vệ tinh [[Apollo 15 đơn vị quỹ đạo của rille lân cận với miệng núi lửa Aristarchus trên Mặt Trăng.]] **Khoa học hành tinh** là ngành khoa học nghiên cứu về các hành
Cuốn sách giúp bạn làm chủ công nghệ, làm chủ cuộc sống Hầu hết giới trẻ ngày nay sử dụng máy tính và công nghệ hết sức thoải mái, vì vậy người ta dễ dàng
Everything you need to ace Computer Science and Coding - Big Fat Notebooks - Sổ tay máy tính - Genbooks Tiếng anh Sách Khoa học máy tính & mã hóa - Computer Science and Coding
Cuốn sách giúp bạn làm chủ công nghệ, làm chủ cuộc sống Hầu hết giới trẻ ngày nay sử dụng máy tính và công nghệ hết sức thoải mái, vì vậy người ta dễ dàng
Mô hình 3D với DirectX 9.0: Ấm trà Utah **Đồ họa máy tính** () là một lĩnh vực của khoa học máy tính nghiên cứu về cơ sở toán học, các thuật toán cũng như
_Đừng nhầm lẫn với diễn viên Margaret Brainard Hamilton.**_Margaret Heafield Hamilton** (sinh ngày 17 tháng 8 năm 1936) là một nhà khoa học máy tính, kỹ sư hệ thống, và là chủ doanh nghiệp. Bà
Toán Học Cho Trẻ Tò Mò Số Học, Hình Học, Khoa Học Máy Tính Và Hơn Thế Nữa Bạn có biết mỗi lần bạn xem giờ, nấu ăn, tính tiền trả lại, đo lường đồ
**Thạc sĩ Khoa học Công nghệ Thông tin** (tiếng Anh: **Master of Science in Information Technology**, viết tắt **M.Sc. IT**, **MSc IT** or **MSIT**) là một chứng chỉ thạc sĩ đào tạo sau đại học
Bạn muốn giúp trẻ hiểu về khoa học máy tính, nhưng không biết bắt đầu từ đâu Cuốn sách này sẽ hướng dẫn trẻ tư duy logic, các mô hình phát hiện và chia nhỏ
Trong khoa học máy tính, **reflection** (có thể dịch là "phản tỉnh", "tự xét mình") là việc tiến trình có khả năng xem xét, nội quan, và sửa đổi kết cấu cùng với hành trạng
Trong khoa học máy tính, **tham chiếu** (tiếng Anh: _reference_) là một giá trị cho phép chương trình truy xuất gián tiếp tới một số liệu cụ thể, như một biến hay một bản ghi,
Trong khoa học máy tính, dữ liệu có nhiều phần, còn được gọi là một _bản ghi,_ có thể được chia thành các **trường** (tiếng Anh: _field_). Cơ sở dữ liệu quan hệ sắp xếp
Tớ Đến Với Khoa Học Máy Tính Logic Và Dữ Liệu
Trong khoa học máy tính, **thu gom rác** (tiếng Anh: _garbage collection_ hay _GC_) là một dạng quản lý bộ nhớ tự động. **Bộ gom rác** (_garbage collector_ hay _collector_), sẽ cố gắng thu hồi
Trong khoa học máy tính, một **hệ sinh** (tiếng Anh: _production system_) là một mô hình tính toán quan trọng của trí tuệ nhân tạo mà tại đó, nó vừa thực hiện các thuật toán
[[Phần cứng|Phần cứng máy tính là nền tảng cho xử lý thông tin (sơ đồ khối). ]] **Lịch sử phần cứng máy tính** bao quát lịch sử của phần cứng máy tính, kiến trúc của
Đây là **danh sách các nhà khoa học Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland**: nhỏ|[[Isaac Newton đang làm việc tại phòng thí nghiệm.]] nhỏ|Khoa học gia người Ăng-lô Ái Nhĩ Lan, [[Robert Boyle,
Trong giáo dục, **Tư duy tính toán** hay **Tư duy máy tính** (Computational Thinking - CT) là một tập hợp các phương pháp giải quyết vấn đề liên quan đến việc diễn đạt các vấn
**Mạng lưới Quỹ Khoa học Quốc gia** (**National Science Foundation Network -** **NSFNET** ) là một chương trình phối hợp, phát triển các dự án do Quỹ Khoa học Quốc gia (NSF) tài trợ bắt
**Khoa học tính toán**, còn được gọi là **tính toán khoa học** hoặc **tính toán khoa học**, là một lĩnh vực đa ngành đang phát triển nhanh chóng, sử dụng các khả năng tính toán
**Máy tính bảng** (Tiếng Anh: Tablet computer hay tablet PC), là một thiết bị di động, thông thường có hệ điều hành di động và mạch xử lý, màn hình cảm ứng và viên pin
**Lập trình máy tính** hay **lập chương trình máy tính,** thường gọi tắt là **lập trình** (, hay _programming_), là việc lập ra chương trình làm việc cho máy có bộ xử lý, nói riêng
nhỏ|phải|243x243px|Ảnh chụp giao diện [[phần mềm diệt virus có tên FireLion- FastHelper]] Trong khoa học máy tính viễn thông, **virus máy tính** hay **virus tin học** (thường được người sử dụng gọi tắt là **virus**)
Máy Turing **Máy Turing** là một mô hình toán học về thiết bị xử lý các ký tự, tuy đơn giản, nhưng có thể thực hiện được tất cả các thuật toán máy tính. Các
thumb|Cách biểu diễn bằng [[Mặt cầu Bloch cho một qubit, yếu tố cơ bản trong máy tính lượng tử.]] **Máy tính lượng tử** (còn gọi là **siêu máy tính lượng tử**) là một thiết bị
nhỏ|269x269px|Một góc của Trường Đại học Khoa học Tự nhiên cơ sở 227 Nguyễn Văn Cừ **Trường Đại Học Khoa Học Tự Nhiên, Đại học Quốc gia Thành phố Hồ Chí Minh** ( – **VNUHCM-US**
phải|nhỏ|277x277px| Minh họa của một ứng dụng sử dụng libvorbisfile để phát file Ogg Vorbis Trong khoa học máy tính, **thư viện** là tập hợp các tài nguyên không biến động được sử dụng bởi
thumb | [[Hoá học là một phân nhánh của khoa học tự nhiên]] **Khoa học** là một hệ thống kiến thức về những định luật, cấu trúc và cách vận hành của thế giới tự
**Lê Minh "Gooseman"** (sinh năm 1977), là một nhà thiết kế và sản xuất trò chơi máy tính, người Canada gốc Việt. Anh là đồng sáng lập, cùng với Jess Cliffe, dòng game Counter-Strike đình
**Tính toán** là bất kỳ loại tính toán nào bao gồm cả các bước đối xứng và không đối xứng và tuân theo một mô hình được xác định rõ, ví dụ như một thuật
**Thị giác máy tính** (tiếng Anh: **computer vision**) là một lĩnh vực bao gồm các phương pháp thu nhận, xử lý ảnh kỹ thuật số, phân tích và nhận dạng các hình ảnh và, nói
nhỏ|phải|300x300|[[Tam giác Sierpinski]] **Đệ quy** (tiếng Anh: _recursion_) là phương pháp dùng trong các chương trình máy tính trong đó có một hàm tự gọi chính nó. ## Khái niệm hình thức về đệ quy