✨Chơi game trên đám mây

Chơi game trên đám mây

Cloud gaming (Chơi gaming trên đám mây), đôi khi được gọi là gaming on demand (chơi game theo yêu cầu) hoặc game streaming (phát trực tuyến game), là một loại hình chơi game trực tuyến chạy các trò chơi điện tử trên các máy chủ từ xa và phát trực tuyến đầu ra của trò chơi (video, âm thanh, v.v.) trực tiếp đến thiết bị của người dùng, hoặc nói một cách đơn giản hơn, là chơi game từ xa thông qua đám mây. Điều này khác biệt so với phương thức chơi game truyền thống, nơi trò chơi được chạy cục bộ trên máy chơi game console, máy tính cá nhân hoặc thiết bị di động của người dùng.

Bối cảnh

Các nền tảng cloud gaming hoạt động theo cách tương tự như máy tính từ xa và dịch vụ video theo yêu cầu, trò chơi được lưu trữ và thực thi từ xa trên phần cứng chuyên dụng của nhà cung cấp và phát trực tuyến dưới dạng video đến thiết bị của người chơi thông qua phần mềm khách. Phần mềm khách xử lý các đầu vào của người chơi, sau đó gửi chúng trở lại máy chủ để thực thi trong trò chơi.

Cloud gaming có thể mang lại nhiều lợi ích vì nó loại bỏ nhu cầu phải mua phần cứng máy tính đắt tiền hoặc cài đặt trò chơi trực tiếp lên hệ thống game cục bộ. Cloud gaming có thể được triển khai trên nhiều loại thiết bị tính toán, bao gồm thiết bị di động như điện thoại thông minh và máy tính bảng, trình phát phương tiện kỹ thuật số, hoặc các thiết bị kiểu máy khách mỏng độc quyền. Một số dịch vụ có thể cung cấp thêm các tính năng để tận dụng mô hình này, chẳng hạn như khả năng cho người xem tham gia vào phiên chơi của một người chơi và tạm thời kiểm soát trò chơi.

Do phụ thuộc vào video streaming chất lượng cao, các dịch vụ cloud gaming thường yêu cầu kết nối internet tốc độ cao, ổn định với độ trễ thấp. Ngay cả khi đã có kết nối tốc độ cao, tình trạng tắc nghẽn lưu lượng và các vấn đề khác ảnh hưởng đến độ trễ mạng vẫn có thể tác động đến hiệu suất của cloud gaming, và khả năng sử dụng dịch vụ thường xuyên cũng có thể bị giới hạn bởi các giới hạn dữ liệu mà một số nhà cung cấp dịch vụ internet áp đặt.

Hơn nữa, chi phí của cloud gaming chuyển từ việc phân phối truyền thống thông qua các cửa hàng bán lẻ và nền tảng kỹ thuật số sang các máy chủ dữ liệu vận hành dịch vụ cloud gaming. Các cấu trúc chi phí mới là cần thiết để bù đắp những chi phí vận hành này so với việc phân phối truyền thống. Cơ sở hạ tầng mạng cần thiết để làm cho cloud gaming khả thi trong nhiều năm không có sẵn ở hầu hết các khu vực địa lý hoặc không thể tiếp cận đối với thị trường tiêu dùng. Các nỗ lực giảm độ trễ bao gồm việc sử dụng bộ nhớ đệm, vì dữ liệu được lưu trữ cục bộ "có thể được lưu trữ và truy xuất khi cần".

Phần cứng chuyên dụng của nhà cung cấp có thể được nâng cấp theo thời gian để hỗ trợ độ phân giải cao hơn và tốc độ khung hình tốt hơn cho việc hiển thị và phát luồng.

Lịch sử

Những nỗ lực ban đầu

Cách tiếp cận công nghệ cloud gaming đầu tiên được trình diễn bởi startup G-cluster (viết tắt của Game Cluster), công ty đã giới thiệu sản phẩm của mình tại E3 năm 2000 và ra mắt vào khoảng năm 2003. Trong mô hình ban đầu của họ vào khoảng năm 2005, G-cluster cung cấp các trò chơi PC chạy trên máy chủ của họ, sử dụng các nhà cung cấp dịch vụ video theo yêu cầu, nhà sản xuất set-top box và nhà cung cấp phần mềm trung gian để giúp cung cấp dịch vụ của họ cho các nhà điều hành mạng, sau đó cung cấp các trò chơi thông qua các cổng doanh nghiệp tới người dùng cuối cùng. Đến năm 2010, do những thay đổi trên thị trường, G-cluster đã thay đổi mô hình của mình để làm việc thông qua một nhà sản xuất máy chủ lớn nhằm cung cấp trò chơi của họ cho các nhà điều hành mạng và trực tiếp đến người dùng. Sự thay đổi này là cần thiết do sự gia tăng của các trò chơi miễn phí dành cho máy tính cá nhân, khiến người dùng rời xa dịch vụ của G-cluster, nên G-cluster quyết định tập trung vào người dùng Truyền hình giao thức Internet (IPTV), với mục tiêu tiềm năng khoảng ba triệu người dùng vào năm 2010. Nhà cung cấp viễn thông Pháp SFR đã ra mắt dịch vụ chơi game G-cluster vào năm 2010 cho người dùng cuối và Orange đã làm theo vào năm 2012, cung cấp dịch vụ chơi game cho khách hàng của mình. Cả hai dịch vụ này đều đã hoạt động thương mại từ đó đến nay, cung cấp cloud gaming cho khách hàng trên TV và di động.

Vào đầu năm 2003, một nỗ lực khác được công bố bởi công ty Mỹ Infinium Labs, với mục tiêu cách mạng hóa thị trường giải trí tại gia bằng console trò chơi video Phantom, một thiết bị được kỳ vọng có khả năng cung cấp dịch vụ phân phối trò chơi video theo yêu cầu thông qua đăng ký trực tuyến hàng tháng. Phantom được thiết kế để chạy các trò chơi PC, giúp nó tương thích với hàng trăm tựa game ngay từ đầu, và dự kiến sẽ được bán với giá thấp hơn nhiều so với các dàn máy chơi game PC cao cấp. Một nguyên mẫu hoạt động đã được trình diễn lần đầu tiên tại E3 2004, chạy Unreal Tournament 2004, và sau đó lại tại QuakeCon, nơi nó được chứng minh là có thể vận hành hoàn hảo Quake 3 Arena trên một máy chủ chuyên dụng. Sau vài năm gặp trở ngại, công ty phá sản vào năm 2008, với console Phantom chưa bao giờ được phát hành chính thức ra thị trường, trở thành một trong những [[phần mềm hơi nước (vaporware)] phổ biến nhất thời gian gần đây.

Nhà phát triển trò chơi video Crytek bắt đầu nghiên cứu về hệ thống cloud gaming vào năm 2005 cho trò chơi Crysis, nhưng theo CEO Cevat Yerli, họ đã ngừng phát triển vào năm 2007 để chờ đợi cơ sở hạ tầng và các nhà cung cấp Internet cáp có thể hoàn thành nhiệm vụ cũng như chi phí băng thông giảm xuống.

OnLive và Gaikai

Doanh nhân Steve Perlman đã tiết lộ OnLive tại Hội nghị Phát triển Trò chơi (Game Developers Conference) vào tháng 3 năm 2009. Perlman cho biết rằng với sự cải tiến trong dữ liệu và nén video cũng như khả năng của điện thoại thông minh, tiềm năng cho cloud gaming hiện đã chín muồi. OnLive được ra mắt chính thức vào tháng 6 năm 2010, cùng với việc bán microconsole OnLive. Mặc dù OnLive đã nhận được sự hỗ trợ từ một số nhà phát hành lớn như Ubisoft, 2K Games và THQ, họ gặp khó khăn trong việc thu hút các nhà phát hành khác tham gia vì lo ngại về mô hình giá đăng ký.

OnLive chưa bao giờ đạt được lợi nhuận, và sau khi một thỏa thuận mua lại tiềm năng với HP Inc. thất bại, tài sản của OnLive đã được một thực thể mới thành lập có tên "OL2" mua lại, vốn được Gary Lauder của Lauder Partners tài trợ vào năm 2012 với số tiền , chỉ bằng một phần nhỏ giá trị định giá của OnLive vào năm 2010. Một cuộc sa thải hàng loạt (2/3 nhân viên) đã được tiến hành để giảm chi phí hoạt động. Theo The Verge, việc mua lại sở hữu trí tuệ của cả Gaikai và OnLive đã giúp Sony tiếp cận được một loạt bằng sáng chế liên quan đến cloud gaming. Ubitus GameCloud cũng được giới thiệu cùng lúc với Nvidia Grid. GameCloud được thiết kế như một dịch vụ white-label dựa trên Nvidia Grid mà các nhà cung cấp khác có thể sử dụng để cung cấp dịch vụ truyền phát trò chơi cho khách hàng của họ.

Grid được chính thức giới thiệu như một phần của thiết bị Android TV Nvidia Shield tại Triển lãm Điện tử Tiêu dùng Quốc tế 2013. Grid/GeForce Now ra mắt với các dịch vụ được cung cấp bởi một số đối tác cloud gaming, bao gồm Agawi, Cloudunion, Cyber Cloud, G-cluster, Playcast và Ubitus. Dịch vụ Grid được ra mắt lần đầu tiên tại Bắc Mỹ vào tháng 11 năm 2014, nơi một số lượng hạn chế các trò chơi được cung cấp, và sau đó mở rộng sang máy tính vào năm 2017, bao gồm hỗ trợ nhập thư viện trò chơi của người dùng từ Steam và Epic Games Store để chạy trên phiên bản từ xa. Mô hình nhập thư viện này đã bị các nhà phát hành như Activision Blizzard và Bethesda Softworks chỉ trích, vì các giao dịch mua chỉ dành riêng cho máy tính cá nhân chứ không phải thông qua cloud gaming. Các nhà phát hành đã buộc Nvidia phải loại bỏ những trò chơi này khỏi dịch vụ của họ.

Vào năm 2017, một startup Pháp Blade đã ra mắt dịch vụ có tên Shadow, nơi người dùng có thể thuê một phiên bản Windows 10 từ xa trong trung tâm dữ liệu, trong đó quyền truy cập được phân bổ vào bộ xử lý Intel Xeon và đồ họa Nvidia Quadro. Dịch vụ này bị giới hạn địa lý dựa trên khoảng cách đến một trong các trung tâm dữ liệu của nó, ban đầu nó ra mắt tại Pháp

Vào tháng 5 năm 2018, Electronic Arts đã mua lại tài sản và nhân sự về cloud gaming từ GameFly với số tiền không được tiết lộ. Sau đó, EA công bố "Project Atlas", một dự án nhằm khám phá việc tích hợp trí tuệ nhân tạo, học máy, và công nghệ công cụ Frostbite để tạo ra một nền tảng "thống nhất" nhằm "xử lý và truyền phát từ xa các trò chơi bom tấn, nhiều người chơi ở độ phân giải HD với độ trễ thấp nhất có thể, đồng thời mở khóa thêm nhiều khả năng cho tương tác xã hội động và chơi đa nền tảng." Trong cùng tháng, Google và Microsoft cũng công bố các sáng kiến về cloud gaming, trong đó Google bắt đầu thử nghiệm "Project Stream" (bao gồm một bản beta kín, ở đó Assassin's Creed Odyssey chạy qua một ứng dụng khách trong trình duyệt web Google Chrome và Microsoft công bố Project xCloud sắp ra mắt, nó tận dụng công nghệ Microsoft Azure.

Tại Hội nghị Phát triển Trò chơi năm 2019, Google đã chính thức công bố dịch vụ cloud gaming của mình, Stadia, và chính thức ra mắt vào ngày 19 tháng 11 cùng năm. Vào tháng 5, Sony đã công bố một thỏa thuận hợp tác với Microsoft để đồng phát triển các giải pháp đám mây giữa các bộ phận, bao gồm lĩnh vực trò chơi điện tử.

Apple Inc., công ty phát triển nền tảng iOS cho iPhone và iPad, đã có kế hoạch chặn các ứng dụng cloud gaming trên dịch vụ của mình vào giữa năm 2020. Họ lập luận rằng các dịch vụ cloud gaming cho phép nhà phát triển thêm trò chơi vào hệ thống iOS mà bỏ qua các kiểm tra thông thường mà Apple thực hiện trước khi ứng dụng được đưa lên App Store, do đó vi phạm điều khoản dịch vụ của họ. Tuy nhiên, vào tháng 9 năm 2020, Apple đã thay đổi quy định, cho phép các ứng dụng cloud gaming hoạt động trên iOS, với điều kiện mỗi trò chơi phải được cung cấp dưới dạng tải xuống riêng lẻ trên cửa hàng iOS mà người dùng phải sử dụng trước khi chơi, mặc dù các ứng dụng danh mục trong dịch vụ có thể liệt kê và liên kết đến những trò chơi này. Cả GeForce Now và Stadia đều công bố kế hoạch vào tháng 11 năm 2020 để phát hành phiên bản iOS của dịch vụ truyền phát của họ dưới dạng các ứng dụng web tiến bộ (progressive web application) chạy qua trình duyệt Chrome hoặc Safari trên thiết bị iOS, như được Apple cho phép, để hỗ trợ cloud gaming. Microsoft cũng đã công bố kế hoạch sử dụng cách tiếp cận tương tự để mang công nghệ truyền phát xCloud đến iOS thông qua trình duyệt vào đầu năm 2021.

Amazon đã giới thiệu dịch vụ cloud gaming của riêng mình, Luna, vào tháng 9 năm 2020. Các trò chơi trên dịch vụ này sẽ được cung cấp thông qua dịch vụ đăng ký theo kiểu kênh, với các trò chơi của Amazon và của Ubisoft có sẵn tại thời điểm ra mắt dịch vụ.

Nintendo hiện có các trò chơi trên Nintendo Switch chủ yếu chạy trên nền tảng cloud gaming như Control, Hitman 3, Marvel's Guardians of the Galaxy và loạt trò chơi Kingdom Hearts, sử dụng Ubitus.

Tương lai

Chia sẻ tài nguyên GPU

Một phương pháp được đề xuất để cải thiện khả năng mở rộng của game streaming là lập lịch tài nguyên đơn vị xử lý đồ họa (GPU) thích ứng. Hầu hết các nhà cung cấp cloud gaming hiện đang sử dụng GPU chuyên dụng cho mỗi người chơi một trò chơi. Điều này mang lại hiệu suất tốt nhất nhưng có thể gây lãng phí tài nguyên. Majd Bakar, trưởng bộ phận kỹ thuật của Stadia, đã dự đoán khả năng trong tương lai sử dụng khái niệm như vậy để "[giảm] độ trễ đến mức cơ bản không tồn tại", ông gọi khái niệm này là "độ trễ âm".

👁️ 0 | 🔗 | 💖 | ✨ | 🌍 | ⌚
**Cloud gaming** (Chơi gaming trên đám mây), đôi khi được gọi là **gaming on demand** (chơi game theo yêu cầu) hoặc **game streaming** (phát trực tuyến game), là một loại hình chơi game trực tuyến
**Trò chơi dạng dịch vụ** (gọi ngắn là **trò chơi dịch vụ**) hay **Game as a service** (**GaaS**) là việc cung cấp trò chơi điện tử hoặc nội dung trò chơi theo mô hình doanh
alt=antifa|nhỏ|300x300px|Hàng loạt máy đánh bạc dựa trên kỹ thuật số bên trong một sòng bạc tại [[Las Vegas]] **Máy đánh bạc** (Tiếng Anh Mỹ), **máy trái cây** (Tiếng Anh Anh), **máy poker** hoặc **pokies** (Tiếng
**_Need for Speed: Most Wanted_** (thường được viết tắt là **_NFS: MW_**) là trò chơi điện tử thuộc thể loại đua xe, được phát triển bởi EA Black Box. Hướng theo thể loại đua xe
**Nintendo Switch** là một loại máy chơi trò chơi điện tử do Nintendo phát triển và phát hành ở hầu hết các khu vực trên toàn thế giới ngày 3 tháng 3 năm 2017. Thân máy
Nguồn gốc của video game nằm trong quá trình phát triển với ống phóng tia âm cực -dựa trên hệ thống phòng thủ tên lửa vào cuối những năm 1940. Các chương trình này sau
**Game Pass** là một dịch vụ đăng ký thuộc hệ sinh thái Xbox và được cung cấp bởi Microsoft Gaming. Ra mắt vào ngày 1 tháng 6 năm 2017, dịch vụ này cho phép người
**GeForce Now** (cách điệu là **GeForce NOW**) là thương hiệu được Nvidia sử dụng cho dịch vụ chơi game trên đám mây của mình. Phiên bản GeForce Now dành cho Nvidia Shield (trước đây được
nhỏ|Trò chơi video _[[Pong_ cỡ lớn tại Bảo tàng trò chơi điện tử quốc gia]] Một **trò chơi video** hay **video game** là một trò chơi điện tử liên quan đến sự tương tác với
**Mortal Kombat 2011** (theo cách gọi đầy đủ khác mà bên phát triển đặt là **The Mortal Kombat**) là trò chơi diện tử đối kháng trong dòng _Mortal Kombat_ đầu tiên được sản xuất từ
**Trò chơi điện tử** **_Hugo_** đề cập đến hơn chục trò chơi điện tử chuyển thể từ những mùa đầu tiên của chương trình giải trí tương tác Hugo của ITE (Đan Mạch) nằm trong
Một **game engine** (**phần mềm làm game**) là một phần mềm được viết để thiết kế và phát triển video game (trò chơi điện tử), hiểu đơn giản nó là loại phần mềm trung gian
**PC game** còn gọi là **trò chơi máy tính**, là thể loại trò chơi video được chơi trên các máy tính cá nhân (PC), thay vì chơi trên máy chơi trò chơi điện tử tại
**_Grand Theft Auto_** là một game hành động phiêu lưu do hãng Digital Eclipse phát triển và Rockstar Games phát hành cho hệ máy chơi game cầm tay Game Boy Advance, trò chơi được phát
phải|khung|Một minh hoạ cách điệu của máy tính để bàn, bao gồm một vỏ hộp (có chứa bo mạch chủ và bộ vi xử lý), màn hình, bàn phím và chuột **Máy tính để bàn**,
**_Grand Theft Auto_** là một trò chơi điện tử hành động phiêu lưu do DMA Design phát triển và BMG Interactive phát hành. Đây là tựa đầu tiên của loạt _Grand Theft Auto_ và phát
Thế hệ thứ tám của máy chơi trò chơi điện tử bắt đầu vào năm 2012, gồm ba máy chơi trò chơi điện tử tại gia: Wii U phát hành vào năm 2012, dòng PlayStation
**_Army Men_** là trò chơi điện tử thuộc thể loại chiến thuật thời gian thực do hãng The 3DO Company đồng phát triển và phát hành vào năm 1998 cho Microsoft Windows và Game Boy
**Người máy tia chớp** hay **Ace Lightning** là một bộ phim truyền hình dạng siêu anh hùng, xuất phẩm giai đoạn 2002–2004 tại quần đảo Anh và Bắc Mỹ. ## Lịch sử Ý tưởng sơ
Trong lịch sử trò chơi điện tử, thế hệ thứ 7 bắt đầu vào cuối năm 2005 với máy chơi trò chơi điện tử tại gia, với sự phát hành Xbox 360 của Microsoft và
**PlayStation Now** (**PS Now**) là dịch vụ đăng ký trò chơi điện tử độc lập đầu tiên trên các hệ máy chơi game do Sony Interactive Entertainment phát triển. Dịch vụ này cho phép chơi
**_Resident Evil 2_** là một trò chơi kinh dị sinh tồn năm 2019 do Capcom phát triển và phát hành. Đây là phiên bản làm lại của trò chơi cùng tên năm 1998, tác phẩm
**Kimberly Swift** (sinh năm 1983) là một nhà thiết kế trò chơi điện tử người Mỹ nổi tiếng với sự nghiệp làm game tại hãng Valve qua những tựa game như _Portal_ và _Left 4
Pin D Energizer Max E95 BP2 Pin D Energizer Max E95 BP2có thể sử dụng cho máy ảnh, điều khiển từ xa, đèn pin, máy chơi game không dây, máy nghe nhạc MP3 và các
Pin D Energizer Max E95 BP2 Pin D Energizer Max E95 BP2có thể sử dụng cho máy ảnh, điều khiển từ xa, đèn pin, máy chơi game không dây, máy nghe nhạc MP3 và các
Quy cách đóng gói 12 viên pin 84 Pin Max 8 4 Viên Energizer E91 BP84 AA là sản phẩm có thể sử dụng cho các loại máy ảnh, điều khiển từ xa, đèn Pin,
QUY CÁCH ĐÓNG GÓI 12 Viên 1 sản phẩm 84 Pin Max 8 4 Viên Energizer E92 BP84 AAAlà sản phẩm có thể sử dụng cho các loại máy ảnh, điều khiển từ xa, đèn
Pin Max 8 4 Viên Energizer E92 BP84 AAAlà sản phẩm có thể sử dụng cho các loại máy ảnh, điều khiển từ xa, đèn Pin, máy chơi game không dây, máy nghe nhạc MP3
Pin Max 8 4 Viên Energizer E92 BP84 AAAlà sản phẩm có thể sử dụng cho các loại máy ảnh, điều khiển từ xa, đèn Pin, máy chơi game không dây, máy nghe nhạc MP3
Pin Max 8 4 Viên Energizer E91 BP84 AAlà sản phẩm có thể sử dụng cho các loại máy ảnh, điều khiển từ xa, đèn Pin, máy chơi game không dây, máy nghe nhạc MP3
Quy cách đóng gói 12 viên pin 84 1 sản phẩm Pin Max 8 4 Viên Energizer E92 BP84 AAAlà sản phẩm có thể sử dụng cho các loại máy ảnh, điều khiển từ xa,
thumb|right|Một quảng cáo in tại Nhật Bản cho trò chơi điện tử năm 2001 _[[Capcom vs. SNK 2_ nhấn mạnh tính năng chơi đa nền tảng bằng cách mô tả một người dùng PlayStation 2
, hay , là "một loại trò chơi điện tử Nhật Bản tập trung vào khả năng tương tác với các nhân vật nữ có ngoại hình hấp dẫn theo phong cách anime". Trò chơi
**_Xenoblade Chronicles_** là trò chơi thuộc thể loại hành động nhập vai, thế giới mở do Monolith Soft phát triển và Nintendo phát hành cho hệ máy Wii. Trò chơi ban đầu được phát hành
Trong lịch sử trò chơi điện tử, **kỷ nguyên thế hệ thứ sáu** (đôi khi được gọi là **kỷ nguyên** **128 bit**; xem "bit và sức mạnh hệ thống" bên dưới) đề cập đến máy
là một bộ truyện manga Nhật Bản do FLIPFLOPs sáng tác và minh họa. Nội dung nói về học sinh trung học Sudou Kaname tham gia vào một trò chơi sinh tử trên di động
**_Mass Effect_** là một trò chơi điện tử nhập vai hành động phát triển bởi BioWare cho Xbox 360 sau đó được chuyển đến Microsoft Windows bởi Demiurge Studios. Phiên bản Xbox 360 đã được
(**GB**) là một máy chơi trò chơi điện tử cầm tay 8-bit do Nintendo phát triển và phát hành. Đây là hệ máy đầu tiên trong Dòng Game Boy, máy phát hành lần đầu tiên
**Trò chơi điện tử** () là một trò chơi sử dụng các thiết bị điện tử để tạo ra một hệ thống tương tác mà người chơi được trải nghiệm. Trò chơi video là hình
**Cry of Fear** (hay gọi tắt là **_CoF_**) là trò chơi điện tử hành động, kinh dị, bắn súng góc nhìn thứ nhất (First-Person Shooter) được sản xuất bởi Team Psykskallar, xây dựng dựa trên
Đây là danh sách tất cả trò chơi điện tử trên Wikipedia, được sắp xếp theo các phân loại khác nhau. ## Theo hệ máy ### Acorn * Danh sách trò chơi Acorn Electron ###
là một trò chơi phiêu lưu hành động năm 2019 được phát triển và phát hành bởi Capcom. Đây là trò chơi thứ sáu trong series (không tính các trò chơi di động) và là
là công ty holding và tập đoàn giải trí của Nhật Bản, nổi tiếng với những loạt trò chơi nhập vai như _Final Fantasy_, _Dragon Quest_, _Kingdom Hearts_, và nhiều loạt tác phẩm khác. Bên
**Trò chơi điện tử độc lập** (tiếng Anh: **Independent video game**, viết tắt: **indie game**, tiếng Việt: _trò chơi độc lập_) là trò chơi điện tử do những cá nhân hoặc nhóm phát triển trò
**_Silent Hill_** (サイレントヒル Sairento Hiru, tạm dịch: Đồi Câm Lặng) là một trò chơi điện tử thuộc thể loại kinh dị sinh tồn trên hệ máy PlayStation được phát hành bởi Konami và phát triển
**_Far Cry_** là một tựa game bắn súng góc nhìn người thứ nhất được phát triển bởi Crytek và phát hành bởi Ubisoft vào ngày 23/3/2004 trên hệ điều hành Microsoft Windows. Tựa game là
**Xbox Series X** và **Xbox Series S** (gọi chung là **Xbox Series X/S**) là máy chơi trò chơi điện tử gia đình do bởi Microsoft phát triển. Cả hai đều phát hành ngày 10 tháng
Ảnh chụp màn hình của trò chơi nguồn mở Poker Online **Trò chơi trực tuyến** () là một video game được chơi một phần hoặc chủ yếu qua Internet hoặc bất kỳ mạng máy tính
**_Star Wars Battlefront II_** là một trò chơi hành động bắn súng sắp tới sản xuất bởi EA DICE hợp tác với Criterion Games và Motive Studios dựa trên loạt sử thi _Star Wars_, trò
**_StarCraft_** là một dòng game khoa học viễn tưởng quân sự do Chris Metzen và James Phinney tạo ra và thuộc quyền sở hữu của hãng Blizzard Entertainment. Dòng game này tập trung vào một