✨Lịch sử video game

Lịch sử video game

Nguồn gốc của video game nằm trong quá trình phát triển với ống phóng tia âm cực -dựa trên hệ thống phòng thủ tên lửa vào cuối những năm 1940. Các chương trình này sau đó được chuyển thể thành trò chơi đơn giản khác trong những năm 1950. Vào cuối những năm 1950 và qua các năm 1960, trò chơi máy tính đã được phát triển nhiều hơn (phần lớn là trên các máy tính lớn), với sự tinh tế và phức tạp ngày càng tăng lên (rất nhiều các video game thời kỳ đầu đã biến mất và hầu như không có một bản ghi lại nào). Trải qua các thời kỳ, video game tách ra trên nhiều hệ máy khác nhau: game arcade (hệ máy thùng), máy tính lớn, game console (hệ máy có tay cầm điều khiển), máy tính cá nhân và sau cùng là hệ máy cầm tay.

Video game đầu tiên được thương mại hóa là Computer Space năm 1971, mà về sau đặt nền móng cho một ngành công nghiệp giải trí mới trong cuối những năm 1970 tại Hoa Kỳ, Nhật Bản, và châu Âu. Sự suy sụp đầu tiên xảy ra vào năm 1977 khi các công ty bị bắt buộc phải bán các hệ thống đã lỗi thời của họ tràn ngập thị trường. Sáu năm sau đó, một cuộc sụp đổ lớn hơn xảy ra. Cơn khủng hoảng này (gây ra bởi việc đổ bộ ồ ạt các video game chất lượng tệ hại vào trong thị trường) là kết quả sự sụp đổ hoàn toàn của ngành công nghiệp game trên hệ máy có tay cầm (game console) ở Mỹ, cuối cùng chuyển sự thống trị của thị trường game từ Bắc Mỹ sang Nhật Bản. Trong khi cơn khủng hoảng này tiêu diệt thị trường hệ máy console, thì game trên hệ máy tính cá nhân gần như không bị ảnh hưởng. Các thế hệ tiếp theo của hệ console vẫn tiếp tục bị thống trị bởi các tập đoàn Nhật Bản. Dù đã có vài nỗ lực bởi các tập đoàn ở Bắc Mỹ và Châu Âu nhằm giành lại chỗ đứng của mình, với thế hệ thứ tư các hệ máy console, nhưng sự liên doanh này thất bại hoàn toàn. Cho tới khi thế hệ máy chơi game thứ sáu ra đời với Xbox là thành công thương mại thực sự được phát triển bởi tập đoàn Microsoft nhưng vẫn còn tỏ ra yếu thế về doanh số với các tập đoàn Nhật Bản như Sony, Nintendo hay Sega. Thị trường game cho máy cầm tay cũng đi theo một con đường giống như hệ console với vài thất bại của các tập đoàn Mỹ, tất cả đều không thành công trừ một số thành công hạn chế trong các hệ máy cầm tay thời kỳ đầu. Hiện tại thì chỉ có duy nhất các tập đoàn Nhật Bản có những thành công lớn trên hệ máy cầm tay, mặc dù game cho hệ máy cầm tay vài năm gần đây đã chuyển dần sang các thiết bị như điện thoại di động hay PDA do sự phát triển của công nghệ.

Thời kỳ đầu

Vào 25/1 năm 1947 Thomas T. Goldsmith, Jr. and Estle Ray Mann nộp đơn yêu cầu cấp bằng sáng chế lên chính phủ cho một sáng chế mới mà họ mô tả là "thiết bị giải trí bằng ống phóng tia âm cực (ống phóng điện tử)". Bằng sáng chế này được Văn phòng cấp bằng sáng chế Hoa Kỳ thông qua ngày 14/12/1948, mô tả chi tiết một chiếc máy mà một người sử dụng các nút bấm để thao tác súng tia âm cực bắn các tia tới các mục tiêu mô phỏng "máy bay". Một lớp in phủ lên màn hình CRT giúp xác định vùng tương tác.

Vào những năm 1949–1950, Charley Adama chạy một chương trình có tên "Bouncing Ball" cho chiếc máy tính Whirlwind của MIT. Dù chương trình vẫn chưa thực sự tương tác được, nhưng nó đã là tiền thân của video game sắp ra đời.

Vào tháng 2 năm 1951, Christopher Strachey thử chạy một chương trình cờ đam (tiếng Anh: draughts; tiếng Mỹ: checkers) do mình viết trên chiếc máy tính NPL Pilot ACE (là một trong những máy tính đầu tiên được xây dựng ở Vương quốc Anh, tại Phòng thí nghiệm vật lý quốc gia -NPL- trong đầu những năm 1950). Chương trình đã sử dụng vượt quá dung lượng bộ nhớ của cỗ máy và Strachey đã phải chạy thử lại nó trên một máy tính ở Manchester với một bộ nhớ lớn hơn vào tháng 10.

Cũng vào năm 1951, trong khi phát triển công nghệ truyền hình cho công ty điện tử New York là tập đoàn Loral, nhà sáng chế Ralph Baer xuất hiện ý tưởng với việc sử dụng các bóng đèn và các mẫu được ông dùng trong công việc của mình vào việc khác ngoài chức năng chỉ là các thiết bị hiệu chỉnh. Baer nhận ra rằng bằng cách cho khán giả khả năng thao tác với chương trình truyền hình của họ, vai trò của họ thay đổi từ thụ động quan sát sang thao tác tương tác. Khi ông đem ý tưởng này đến cấp trên của mình, ngay lập tức nó bị đè bẹp vì lý do tập đoàn đang bị chậm tiến độ.

OXO, một phiên bản trên máy tính của trò tic-tac-toe, được A.S. Douglas sáng chế vào năm 1952 tại Đại học Cambridge, nhằm mục đích chứng minh luận án của mình về khả năng tương tác giữa máy tính với người. OXO được thiết kế trên chiếc máy tính EDSAC với một ống tia phóng tia âm cực có chức năng như một màn hình hiển thị trực quan để hiển thị nội dung bộ nhớ.

Năm 1958, William Higinbotham tạo ra một trò chơi sử dụng một dao động ký và một máy tính tương tự (dạng máy tính sử dụng các mạch điện tử để thực hiện việc tính toán. Ví dụ như mắc nối tiếp các điện trở để thực hiện các phép cộng hay mắc nối tiếp điện trở với tụ điện để tính tích phân v.v...) với tên gọi Tennis for Two, nó lần đầu tiên được sử dụng để mua vui cho các khách tham quan Phòng thí nghiệm quốc gia Brookhaven ở New York. Tennis for Two thể hiện một sân tennis đơn giản hóa với góc nhìn từ bên cạnh, gồm có một quả bóng bị trọng lực kiểm soát và cần phải điều khiển quả bóng đó bay qua "lưới", không giống như trò kế thừa của nó—Pong. Tennis for Two được chơi với hai bộ điều khiển hình hộp, mỗi cái đều có một cần gạt để điều chỉnh quỹ đạo và một nút bấm để đánh bóng. Tennis for Two được trưng bày trong hai mùa trước khi bị tháo dỡ vào năm 1959.

Những năm 1950–1960

Phần lớn các game máy tính thời kỳ đầu đều chủ yếu sử dụng nội bộ trong các máy tính lớn ở các trường đại học và các phòng thí nghiệm và được phát triển bởi các cá nhân như một sở thích. Khả năng tiếp cận với các phần cứng máy tính thời kỳ đầu này khá giới hạn nên các trò chơi rất ít ỏi và nhanh chóng bị lãng quên bởi các thế hệ sau.

Vào những năm 1959–1961, một bộ sưu tập các chương trình tương tác hình ảnh được tạo ra trên chiếc máy tính TX-0 tại MIT:

Mouse in the Maze(Chuột trong mê cung): cho phép người chơi đặt các bức tường mê cung, một vài mảnh pho mát, và trong một số phiên bản, có cả rượu martini, sử dụng bút ánh sáng (bút dùng để viết hay vẽ trên màn hình CRT sử dụng phương pháp dò sự thay đổi độ sáng trên đầu bút và đồng thời tô đậm điểm mà bút trỏ tới). Sau đó có thể thả con chuột vào mê cung và xem nó chạy để tìm thức ăn.

HAX: bằng cách điều chỉnh hai công tắc trên bàn điều khiển, có thể tạo ra các hình ảnh và âm thanh khác nhau.

Tic Tac Toe:sử dụng bút ánh sáng, người chơi có thể chơi các ván tic-tac-toe với máy tính.

Trong 1961, một nhóm sinh viên tại MIT, bao gồm Steve Russell, lập trình một trò chơi mang tên Spacewar! trên chiếc máy DEC PDP-1, một loại máy tính mới thời bấy giờ. Trò chơi giữa hai người chơi đọ sức với nhau, mỗi người điều khiển một phi thuyền có khả năng bắn tên lửa, trong khi một ngôi sao ở giữa màn hình là một mối nguy hiểm lớn với các phi thuyền. Game này thậm chí còn được phân phối cùng các máy tính DEC và được bán trong suốt các thời kì sau đó qua hệ thống mạng internet nguyên thủy. Spacewar! được ghi nhận như là game máy tính có nhiều ảnh hưởng đầu tiên.

Năm 1966, Ralph Baer tham gia hợp tác làm việc với Bill Harrison trong một dự án, nơi cả hai đều làm việc cho nhà thầu Sanders Associates trong lĩnh vực điện tử quân sự tại Nashua, New Hampshire. Hai người đã tạo ra một video game đơn giản tên là Chase, là game đầu tiên có khả năng hiển thị trên một chiếc tivi thông thường. Với sự hỗ trợ của Baer, Bill Harrison đã tạo ra súng ánh sáng(cấu tạo và hoạt động như bút ánh sáng nhưng sử dụng để chơi game). Baer và Harrison sau đó tham gia cùng Bill Rusch vào năm 1967, một người đã từng tốt nghiệp trường MIT (MSEE), mà sau đó đã được trao một số bằng sáng chế cho các thiết bị chơi game trên ti vi (Bằng sáng chế Mỹ số 3,659,284, 3,778,058, v.v...). Việc phát triển vẫn tiếp tục và đến năm 1968 một nguyên mẫu đã được hoàn tất và có thể chơi một số game khác nhau như bóng bàn và bắn các mục tiêu. Sau nhiều tháng lao động bí mật giữa các dự án chính thức, cả nhóm đã có thể mang một mẫu thử nghiệm đúng như đã hứa với bộ phận nghiên cứu và phát triển (R&D) của Sanders. Tới năm 1969, Sanders đã giới thiệu tay cầm điều khiển game dân dụng đầu tiên trên thế giới với các nhà sản xuất.

Vào năm 1969, lập trình viên máy tính Ken Thompson của hãng AT&T đã viết một game có tên Space Travel cho hệ điều hành Multics. Game này mô phỏng các hình dạng hành tinh của hệ mặt trời cùng chuyển động của chúng và người chơi sẽ phải cố gắng đáp phi thuyền lên đó. AT&T sau đó huỷ bỏ dự án MULTICS, và Thompson chuyển trò chơi này sang ngôn ngữ Fortran chạy trên máy tính lớn GE 635 với hệ điều hành GECOS của hãng General Electric. Hệ thống này yêu cầu 75 USD mỗi giờ sử dụng, và Thompson quyết định tìm một hệ thống nhỏ hơn và rẻ hơn để dùng. Cuối cùng ông tìm cách tận dụng chiếc máy tính PDP-7, và Thompson và Dennis Ritchie lại một lần nữa viết lại game dùng ngôn ngữ assembly (hợp ngữ) để có thể chạy trên PDP-7. Trong quá trình học cách để phát triển phần mềm cho chiếc máy đó, quá trình phát triển của hệ điều hành Unix bắt đầu, và Space Travel trở thành ứng dụng đầu tiên của hệ điều hành UNIX.

Những năm 1970

Kỷ nguyên vàng của game trên hệ máy arcade

Vào tháng 9/1971, chiếc máy arcade Galaxy Game được lắp đặt tại Trung tâm hoạt động sinh viên trong trường Đại học Stanford. Dựa trên trò Spacewar!, đây là video game đầu tiên vận hành trên hệ máy dùng tiền xu (hệ arcade). Chỉ có duy nhất một chiếc được làm, sử dụng một chiếc máy tính DEC PDP-11 và một thiết bị đầu cuối hiển thị vectơ. Năm 1972, cỗ máy được mở rộng để có thể cắm vào 4 tới 8 tay cầm điều khiển.

Cũng vào năm 1971, Nolan Bushnell và Ted Dabney tạo ra một phiên bản trò chơi Spacewar! trên hệ máy arcade và gọi là Computer Space. Hãng Nutting Associates mua bản quyền game và sản xuất 1500 cỗ máy Computer Space, với hạn phát hành ấn định vào tháng 11/1971. Trò chơi đã không thành công như mong muốn do sự nóng vội, nhưng đã trở thành cột mốc đánh dấu lần đầu tiên sản xuất video game và hệ máy chơi game số lượng lớn và cũng là lần đầu tiên chào bán thương mại một video game.

nhỏ|trái|alt=Horizontal rectangle video game screenshot that is a representation of a game of table tennis.|trò [[Pong với hai chiếc vợt đánh bóng qua lại. Điểm số được ghi lại bằng những con số (0 và 1) ở trên cùng của màn hình.]]

Bushnell và Dabney cảm thấy họ không nhận được thù lao xứng đáng khi bán bản quyền của Computer Space cho Nutting Associates và quyết định tự thành lập công ty riêng với tên Atari, Inc. vào năm 1972 trước khi cho ra đời game tiếp theo của mình: Pong. Pong là video game hệ máy arcade đầu tiên thành công trên diện rộng. Trò chơi dựa một phần vào nguyên tắc chơi bóng bàn: một quả bóng được đặt ở trung tâm "sân" và sẽ chuyển động về một trong hai phía của hai người chơi, mỗi người chơi sẽ phải điều khiển chiếc vợt bóng bàn của mình để đánh quả bóng về phía đối thủ của mình. Atari đã bán được hơn 19,000 cỗ máy Pong, tạo ra rất nhiều các bản sao.

Ngành công nghiệp sản xuất hệ máy và game arcade bước vào thời kỳ hoàng kim năm 1978 với sự xuất hiện của game Space Invaders tạo bởi Taito, một thành công đã truyền cảm hứng cho hàng tá các nhà sản xuất bước vào thị trường. Kỷ nguyên vàng đã tạo ra một số lượng lớn các máy arcade đặt tại trung tâm mua sắm, các cửa hàng truyền thống, nhà hàng và cửa hàng tiện lợi.

Space Invaders đã bán được hơn 360.000 máy trên toàn cầu, và tới năm 1981, tạo ra doanh thu hơn 1 tỷ USD từ hơn 4 tỷ đồng xu 25 cents (25 cent=1/4 đôla), tương đương hơn 2,5 tỷ USD vào thời điểm hiện tại (2011). Năm 1979, trò Galaxian (bắn ruồi) của hãng Namco (thành lập năm 1955 đến năm 2005 sáp nhập với Bandai thành Namco Bandai Games) bán được hơn 40,000 máy. Cũng trong năm 1979, Atari phát hành Asteroids với doanh số bán ra là hơn 70.000 máy.

Tổng doanh số bán ra của các máy chơi game arcade ở Bắc Mỹ tăng trưởng một cách đáng kể trong suốt thời kỳ cuối những năm 70 và đầu những năm 80, từ 50 triệu máy năm 1978 tới 900 triệu máy năm 1981, với doanh thu gần chạm mốc 1 tỷ đôla trong 3 năm cuối của thập niên 70, con số này tăng gấp 3 lần lên tới 2,8 tỷ USD trong những năm đầu của thập niên 80. Game arcade có màu cũng dần trở nên phổ biến vào các năm 1979 và 1980 với sự xuất hiện của các tựa game như Pac-man (Namco phát triển và phát hành tại Nhật, Midway phát hành tại Mỹ) đã bán được hơn 350.000 máy, và trong vòng 1 năm, tạo ra doanh thu hơn 1 tỷ USD; ước tính Pac-man đã thu về tổng cộng hơn 10 tỷ đồng 25 cent (tức 2,5 tỷ USD) trong thế kỷ 20, tương đương khoảng hơn 3.4 tỷ đôla bây giờ.

Năm 1981, ngành công nghiệp game arcade đã tạo ra một doanh thu hàng năm là 5 tỷ USD ở thị trường Bắc Mỹ, tức là 12,3 tỷ trong thời điểm hiện nay. Năm 1982, ngành công nghiệp video game arcade lên tới đỉnh điểm, thu về 8 tỷ USD (32 tỷ đồng 25 cents), tương đương hơn 18,5 tỷ hiện nay, vượt qua cả tổng doanh thu hàng năm của thị trường nhạc pop (4 tỷ) và ngành công nghiệp làm phim của Hollywood (3 tỷ) cộng lại vào thời điểm đó. Và nó cũng gần như gấp đôi doanh thu 3.8 tỷ của ngành công nghiệp máy chơi game gia dụng (bao gồm game console và máy tính cá nhân) cùng năm; cả hai thị trường video game arcade và máy chơi game gia dụng có tổng doanh thu là 11.8 tỷ USD trong ngành công nghiệp game năm 1982 (27.3 tỷ hiện nay). Video game trên hệ arcade tiếp tục có doanh thu hàng năm khoảng 5 tỷ USD cho tới năm 1985.

Thế hệ đầu tiên của hệ máy console (1972-1977)

Hệ máy console trong nhà đầu tiên được phát triển bởi Ralph Baer và các cộng sự. Quá trình phát triển bắt đầu vào năm 1966 và một nguyên mẫu hoạt động được hoàn thành vào năm 1986 (được gọi là Brown Box- hộp nâu). Một cuộc chạy đua đã diễn ra để có được thoả thuận cấp phép cho hệ thống nhiều tiềm năng này, bao gồm [http://en.wikipedia.org/wiki/GE GE](General Electric), [http://en.wikipedia.org/wiki/Sylvania_Electric_Products Sylvania], [http://en.wikipedia.org/wiki/RCA RCA], [http://en.wikipedia.org/wiki/Philco Philco], and [http://en.wikipedia.org/wiki/Sears Sears], với [http://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox Magnavox] cuối cùng cũng được cấp phép công nghệ để sản xuất những hệ máy chơi game console gia dụng đầu tiên. Hệ thống ra mắt lần đầu tiên ở Mỹ năm 1972 bởi hãng Magnavox với tên gọi Magnavox Odyssey. Cỗ máy Odyssey sử dụng loại băng ([http://en.wikipedia.org/wiki/ROM_cartridge ROM cartridge]) chơi game, mà chủ yếu cấu tạo bởi các [http://en.wikipedia.org/wiki/Jumper_(computing) cầu nối tắt] mà có thể hiệu lực hoá/vô hiệu hoá các chuyển mạch khác nhau chiếc băng đó, làm thay đổi các mạch logic (trái ngược với các hệ thống chơi game về sau sử dụng băng chơi game có khả năng lập trình được). Điều này cho phép chơi được vài game khác nhau trên cùng hệ thống, cùng với các lớp nhựa phủ được định dạng sẵn để thêm màu sắc lên màn hình, khu vực hoạt động, và các hình ảnh khác nhau có thể "tương tác" được bằng việc sử dụng các hình điện tử được tạo bởi hệ thống. Thêm vào đó là một cú thúc đẩy tiếp thị với việc mời diễn viên Frank Sinatra quảng cáo tính năng cho Odysseys, đã giúp Magnavox bán được khoảng 100,000 máy trong năm đầu.

Philips mua lại Magnavox và cho ra mắt một game khác ở châu Âu sử dụng nhãn hiệu Odysseys vào năm 1974 và một game liên quan mà Magnavox đã phát triển cho thị trường Hoa Kỳ. Qua thời gian, hệ thống Odyssey đã đạt được doanh số 2 triệu máy.

Game trên máy tính lớn

Game trên máy tính lớn trong các trường đại học phát triển nở rộ vào đầu thập niên 1970. Có khá ít thông tin về các game máy tính thời kỳ này trừ vài trò chơi nổi tiếng nhất, lý do vì các game này không được quảng bá rộng rãi cũng như khi làm một game thì thường không được coi như là một nỗ lực làm việc nghiêm túc. Những người viết ra các game này- phần lớn là sinh viên- thường làm một cách không chính thức khi còn các khúc mắc với hệ thống phần cứng đắt đỏ của trường, do đó họ không mong có nhiều người biết về công việc này của họ. Tuy nhiên, ít nhất cũng có hai con đường để công bố và phát hành game đáng chú ý cho các nhà sinh viên thiết kế trò chơi thời bấy giờ:

Hệ thống PLATO là một môi trường điện toán giáo dục thiết kế ở Đại học Illinois và chạy trên hệ thống máy tính lớn được làm bởi Control Data Corporation. Các game thường được trao đổi giữa các hệ thống PLATO khác nhau. DECUS là nhóm người dùng cho các máy tính được thực hiện bởi Digital Equipment Corporation(DEC). Công ty này chuyên phân phối các chương trình -bao gồm cả game– mà có thể chạy trên các loại máy tính của hãng.

Một số trò chơi đáng chú ý cũng được viết cho các máy tính mini của hãng Hewlett-Packard (HP) như các máy tính HP2000.

Các điểm nổi bật của thời kỳ này, sắp xếp theo trình tự thời gian gần đúng,bao gồm:

1971: Don Daglow viết game bóng chày đầu tiên cho máy tính trên một chiếc máy tính lớn DEC PDP-10 tại trường Cao đẳng Pomona. Người chơi có thể chơi các trận đấu riêng lẻ hoặc mô phỏng cả một mùa giải. Daglow sau đó chung một nhóm với lập trình viên Eddie Dombrower để thiết kế game bóng chày Earl Weaver Baseball, được Electronic Arts phát hành năm 1987. 1971: game Star Trek được tạo ra (có thể bởi Mike Mayfield) trên chiếc máy tính mini Sigma 7 tại Đại học California. Đây là tựa game Star Trek nổi tiếng nhất và có số người chơi nhiều nhất vào những năm 70, và được chơi với một loạt các "bản đồ" nhỏ mô phỏng các khu vực của thiên hà in trên giấy hoặc trên màn hình. Đó là tựa game đầu tiên được chuyển qua nền tảng phần cứng bởi các sinh viên. Daglow cũng viết một game Star Trek nổi tiếng khác cho chiếc máy tính PDP-10 trong những năm 1970–1972, game trình bày các hành động như một kịch bản được nói bởi nhân vật của chương trình truyền hình. Một số lớn các game khác theo chủ đề Star Trek cũng được giới thiệu trên các hệ máy PLATO và DECUS trong suốt thập kỷ. 1972: Gregory Yob viết game trốn tìm Hunt the Wumpus cho máy PDP-10 mà có thể coi như là game phiêu lưu bằng chữ đầu tiên. Yob viết nó để phản ứng lại với các game trốn tìm trước đó như Hurkle, Mugwump, và Snark. 1974: Cả hai game Maze War (trên máy tính Imlac PDS-1 tại Ames Research Center của NASA tại California) và Spasim(trên máy PLATO) ra đời, được coi là hình mẫu tiên phong của game 3D bắn súng góc nhìn người thứ nhất chơi mạng. 1974: Brand Fortner và bạn mình phát triển game Airfight như là một phần mềm dạy bay mô phỏng. Để khiến game thêm thú vị, tất cả những người chơi sẽ phải chia sẻ vùng bay và chọn các máy bay quân sự, lựa chọn thêm vũ khí và nhiên liệu để bắn hạ máy bay của những người chơi khác. Bất chấp đồ họa tầm thường và tần số quét màn hình khá thấp (khiến cho game bị giật hình khi chơi), Airfight trở thành một game nổi tiếng trên hệ máy PLATO. Game về sau trở thành nguồn cảm hứng cho game Microsoft Flight Simulator. 1975: William Crowther viết game phiêu lưu dạng chữ hiện đại đầu tiên, Phiêu lưu (nguyên bản gọi là ADVENT, và sau đó là Colossal Cave). Game được lập trình trên ngôn ngữ Fortran cho máy tính PDP-10. Người chơi điểu khiển game qua các câu đơn giản- như là các câu lệnh và nhận được các văn bản mô tả trên màn hình. Trò chơi về sau được viết lại bởi các sinh viên trên máy PLATO, và nó là một trong những cái tên ít ỏi trở thành một phần trên cả hai hệ máy PLATO và DEC truyền thống. 1975: Cho tới năm 1975, rất nhiều các trường đại học đã thay thế các thiết bị hiển thị trước đây bằng màn hình CRT mà có thể hiển thị 30 dòng văn bản chỉ trong vài giây thay vì 1 phút hoặc hơn để in ra trên giấy. Điều này dẫn đến một loạt các game vẽ sẵn "hình ảnh" lên màn hình. Các màn hình CRT đã thay thế các máy điện báo cổ điển hoặc các máy in dòng (máy in liên tục theo từng dòng chứ không theo từng trang) mà tốc độ đầu ra biến động trong khoảng 10-30 ký tự mỗi giây. 1975: Daglow, và sau đó là một sinh viên ở Đại học Claremont Graduate, viết game nhập vai đầu tiên trên máy tính lớn PDP-10: Dungeon. Trò chơi là một phiên bản trên máy tính không có giấy phép bản quyền của trò chơi nhập vai (chơi với bút và giấy) mới nổi thời bấy giờ là Dungeons & Dragons. Mặc dù được thể hiện bằng chữ, nhưng đó là game đầu tiên sử dụng hệ thống nhân vật có "tầm nhìn", như là các bản đồ trên-dưới thể hiện các khu vực mà những nhân vật(trong game) đã thấy hoặc có thể nhìn thấy, đưa vào yếu tố ánh sáng/bóng tối và sự khác biệt trong tầm nhìn giữa các loài. 1975: Gần như cùng thời điểm, game dnd, cũng dựa trên Dungeons & Dragons lần đầu tiên xuất hiện trên hệ máy PLATO của CDC (Control Data Corporation). Với những người chơi game này thì dnd, không phải Dungeon, mới là game nhập vai đầu tiên trên máy tính. 1976: Một trong những game nhập vai sớm nhất sử dụng các yếu tố từ Dungeons & DragonsTelengard, được viết vào năm 1976, và Zork (sau đó đổi lại tên thành Dungeon), viết năm 1977. 1977: Kelton Flinn và John Taylor tạo ra phiên bản đầu tiên của Air, một game chiến đấu trên không bằng chữ mà đã báo hiệu trước công trình sau đó của họ tạo ra sẽ là game trực tuyến nhiều người chơi đầu tiên sử dụng đồ họa (thay cho chữ): Air Warrior. Về sau Kelton Flinn và John Taylor còn thành công hơn nữa khi lập ra công ty cung cấp dịch vụ game trực tuyến đầu tiên Kesmai, sau thuộc Electronic Arts và đóng cửa năm 2001. như Flinn đã nói: "Nếu Air Warrior là chú linh trưởng đung đưa trên cây, AIR lại là dạng game văn bản như con trùng amip bò trên đáy đại dương. Nhưng nó đã gần như là thời gian thực, chơi mạng, và cố gắng dựng hình 3-D trên các thiết bị đầu ra sử dụng hình ảnh của hệ mã ASCII. Nó đã có được hương vị riêng." 1977: Các lập trình viên của trò Zork nguyên bản bao gồm Dave Lebling, Marc Blank, Tim Anderson, và Bruce Daniels. Không giống như Crowther, Daglow và Yob, đội Zork nhận ra tiềm năng khi chuyển các game này sang các máy tính cá nhân thế hệ mới và sáng lập ra công ty phát hành game văn bản Infocom năm 1979. Về sau Infocom bán lại cho Activision năm 1986 và đóng cửa năm 1989. 1978: Multi-User Dungeon, phiên bản đầu tiên, được tạo bởi Roy Trubshaw và Richard Bartle, là di sản đầu tiên và trở thành thứ mà bây giờ gọi là MMORPG. 1980: Michael Toy, Glenn Wichman và Ken Arnold cho ra đời game Rogue trên hệ điều hành BSD Unix sau 2 năm làm việc, game đã truyền cảm hứng cho rất nhiều các phiên bản tương tự thời bấy giờ. Giống như Dungeon trên PDP-10 và dnd trên PLATO, Rogue hiển thị các bản đồ hầm ngục sử dụng các ký tự. Tuy nhiên, không giống các game trên, các hầm ngục này được tạo một cách ngẫu nhiên mỗi lần chơi, do vậy con đường dẫn đến các kho báu và quái vật bảo vệ chúng sẽ khác nhau mỗi trận đấu. Và như đội ngũ làm game Zork, Rogue cũng được chuyển sang máy tính cá nhân và trở thành một sản phẩm thương mại.

Sự sụp đổ của video game vào năm 1977

Năm 1977, các nhà sản xuất cũ, các máy console lỗi thời và các bản sao của trò Pong được bán ra ồ ạt nhằm mục đích dọn sạch kho hàng, tạo ra sự dư thừa quá lớn trên thị trường, và khiến cho các hãng như Fairchild và RCA bỏ mặc việc bán các game console của mình. Chỉ còn Atari và Magnavox vẫn bám trụ trên thị trường console gia dụng, mặc dù phải chịu tổn thất lớn vào hai năm 1977 và 1978.

Sự sụp đổ này phần lớn gây ra bởi số lượng rõ rệt các bản sao của Pong tràn ngập thị trường cả hệ arcade và hệ máy gia dụng. Cơn khủng hoảng cuối cùng đã kết thúc với sự thành công của game Space Invaders được hãng [http://en.wikipedia.org/wiki/Taito_Corporation Taito] phát triển và phát hành năm 1978, làm dấy lên một sự phục hưng của ngành công nghiệp game video và mở đường cho thời kỳ hoàng kim của các game arcade. Ngay sau đó, Space Invaders được cấp phép trên máy Atari VCS (về sau được đổi tên thành Atari 2600) trở thành ứng dụng có tầm quan trọng đặc biệt đầu tiên và cũng giúp doanh số bán ra Atari 2600 được nhân lên gấp nhiều lần. Điều này giúp Atari phục hồi từ tổn thất trước đó. Thành công của Atari 2600 đã làm hồi sinh thị trường máy chơi game gia dụng, cho tới khi thị trường video game Bắc Mỹ khủng hoảng vào năm 1983.

Thế hệ console thứ hai (1977-1983)

Trong thời kỳ đầu của các máy console, các mã máy tính cho một hoặc nhiều game thường được gắn cứng vào vi mạch sử dụng các hệ thống logic rời rạc, và không thể bổ sung được. Cho tới giữa những năm 1970, ngành công nghiệp game sáng chế ra được băng chơi game ([http://en.wikipedia.org/wiki/ROM_cartridge ROM cartridge]), bắt đầu vào năm 1976 với sự ra đời của cỗ máy Fairchild 'Video Entertainment System (VES). Các chương trình được ghi lên các chip ROM và được gắn bên trong vỏ băng bằng nhựa mà có thể gắn vào các khe cắm trên chiếc máy. Khi chiếc băng được gắn vào, vi xử lý trên máy sẽ đọc bộ nhớ của băng và thực thi bất kỳ chương trình nào trong đó. Thay vì bị giới hạn với một vài lựa chọn ít ỏi các game có sẵn trong hệ thống, khách hàng giờ đây có thể tích lũy cả một thư viện các băng chơi game cho mình. Tuy nhiên sản xuất video game vẫn còn là một kỹ năng hẹp vào thời điểm đó. Warren Robinett, lập trình viên nổi tiếng với tựa game Adventure, nói về việc phát triển game:"trong thời buổi trước kia, mỗi game cho máy chơi game Atari 2600 được làm hoàn toàn bởi một người, lập trình viên, người mà hình thành khái niệm cho trò chơi, viết chương trình, sau đó dựng hình ảnh cho game-các hình ảnh thường được vẽ trên giấy vẽ đồ thị trước rồi sau đó được chuyển đổi bằng tay sang hệ thập lục phân-, rồi sau đó là tạo âm thanh".

Dưới đây là ba cỗ máy thống trị thế hệ thứ hai của console trên Bắc Mỹ, với doanh số bán ra vượt xa các đối thủ còn lại:

  • Video Computer System (VCS) băng có ROM -cỗ máy console cơ bản, về sau đổi tên thành Atari 2600, ra mắt năm 1977 bởi Atari. Chín game đã được thiết kế và phát hành cho kỳ nghỉ lễ năm 1977. Trong khi cỗ máy console này có một sự khởi đầu chậm chạp, thì bản chuyển thể của game Space Invaders trên hệ arcade sang nó đã trở thành ứng dụng có tầm quan trọng đặc biệt và tăng số lượng bán ra lên nhiều lần. Ngay sau đó, Atari 2600 nhanh chóng trở thành cỗ máy console phổ biến nhất thời kỳ đầu trước khi ngành công nghiệp game khủng hoảng lần hai vào năm 1983 Intellivision, giới thiệu bởi hãng sản xuất đồ chơi Mattel năm 1980. Mặc dù theo thứ tự thời gian thì cỗ máy này thuộc "thế hệ 8-bit", nhưng Intellivision có một bộ vi xử lý độc nhất với độ rộng 10-bit (cho phép xử lý đa dạng hơn và tăng tốc độ tiềm năng), và các thanh ghi rộng 16 bit. Hệ thống này, với các tính năng cao hơn hẳn cỗ máy Atari 2600 lỗi thời, nhanh chóng trở nên phổ biến. ColecoVision, một cỗ máy thậm chí còn mạnh mẽ hơn, xuất hiện vào năm 1982. Doanh số bán ra của nó cũng tăng vọt nhanh chóng, nhưng với sự xuất hiện của ba cỗ máy chơi game lớn trên thị trường cùng với tình trạng quá nhiều các game chất lượng kém bắt đầu làm chật cứng các kệ bán lẻ và làm giảm sút sự hứng thú của khách hàng vào video game. Trong vòng một năm sự quá tải này khiến cho thị trường sụp đổ.

Năm 1979, Activision được thành lập với các thành viên là các cựu nhân viên lập trình bất mãn của Atari "những người đã nhận ra rằng các game mà họ ẩn danh lập trình với mức lương chỉ 20.000 USD một năm nhưng lại thu về tới 60% của 100 triệu USD doanh số bán băng của hãng trong một năm". Activision trở thành hãng phát triển thứ ba đầu tiên về video game. Cho tới năm 1982, khoảng 8 triệu gia đình Mỹ sở hữu ít nhất một máy chơi game console, và toàn ngành công nghiệp tạo ra một doanh thu hằng năm là 13,8 tỉ USD, và trong đó doanh thu của các loại máy chơi game gia dụng là 3,8 tỉ, gần bằng một nửa lợi nhuận (8 tỉ USD) thu về bởi các máy chơi game arcade thời điểm đó.

Game trên máy tính gia dụng (cuối thập niên 70 tới đầu thập niên 80)

Khi những thành quả của video game thời kỳ đầu tập trung chủ yếu ở thị trường máy arcade và console, máy tính gia dụng (là một loại máy tính cá nhân xuất hiện vào cuối những năm 70 với giá thành thấp và cũng không mạnh mẽ lắm về bộ nhớ cũng như khả năng mở rộng tuy nhiên lại có một hệ thống đồ họa và âm thanh tốt hơn các máy tính dùng cho công việc hoặc nghiên cứu khoa học thời đó) lại nhanh chóng phát triển vào thập niên 80, cho phép chủ sở hữu có thể lập trình các game đơn giản. Các nhóm ưa thích lập trình trên loại máy tính mới này sớm hình thành và cho ra đời các game trên chúng.

Ban đầu rất nhiều các game này -chỉ là bản sao trên máy tính lớn của các tựa nổi tiếng như Star Trek, và về sau là bản chuyển thể hoặc bản sao của các game nổi tiếng trên arcade như Space Invaders, Frogger, Pac-ManDonkey Kong— được phân phối thông qua nhiều kênh, như là in mã nguồn của trò chơi trong sách (ví dụ:David Ahl's BASIC Computer Games), tạp chí (Creative Computing), và bản tin, điều này cho phép người sử dụng có thể tự đánh máy các mã này vào máy tính. Các nhà thiết kế game thời kỳ đầu (trên máy tính lớn) như Crowther, Daglow và Yob có thể thấy rằng các mã chương trình game của họ-thứ mà họ chưa bao giờ nghĩ về vấn đề bản quyền- được xuất bản trên sách và tạp chí nhưng tên của họ thì bị loại ra khỏi danh sách. Các máy tính gia dụng đời đầu từ Apple, Commodore, Tandy và các hãng khác đều có rất nhiều game mà người dùng phải tự viết mã lập trình vào.

Các trò chơi trên máy tính gia dụng còn được phân phối bằng thư hoặc bán qua các đĩa mềm, băng cassette, băng chơi game ([http://en.wikipedia.org/wiki/ROM_cartridge ROM cartridge]). Ngay sau đó một ngành công nghiệp nhỏ được hình thành, với các lập trình viên không chuyên bán các đĩa game trong các túi nhựa đặt trên giá của các cửa hàng địa phương hoặc gửi qua thư. Richard Garriott đã từng phân phối vài bản sao game nhập vai trên máy tính Akalabeth: World of Doom của mình trong các túi nhựa này trước khi game được chính thức phát hành vào năm 1980.

Những năm 1980

Ngành công nghiệp game máy tính trải qua nỗi đau lớn của sự phát triển đầu tiên vào đầu những năm 80 khi xuất hiện các nhà phát hành, với nhiều các hãng đáng tin cậy -có khi còn tồn tại trên 30 năm, như Electronic Arts- nhưng cùng với đó là những công ty với những chiến dịch "biến mất trong đêm" đã lừa đảo không ít các nhà phát triển. Trong lúc những game ra đời vào đầu thập kỷ 80 chỉ đơn giản là các bản sao của các game có sẵn trên hệ arcade, thì chi phí khá thấp để phát hành game cho máy tính cá nhân lại cho phép ra đời những game táo bạo, độc đáo.

Sự đổi mới thể loại

Thời kỳ hoàng kim của thế hệ game arcade đã đạt tới giới hạn của mình vào thập niên 1980. Thời kỳ đã mang lại cho ngành công nghiệp rất nhiều các tiến bộ công nghệ cùng với đó là sự phát triển, ra đời các định nghĩa thể loại game trong vòng vài năm đầu tiên của thập kỷ, bao gồm

  • Game phiêu lưu hành động: The Legend of Zelda (1986) đã góp phần định nghĩa thể loại phiêu lưu hành động, kết hợp các yếu tố từ các thể loại khác nhau để tạo ra một sự pha trộn hấp dẫn, bao gồm sự khám phá, những câu đố thay đổi, phong cách phiêu lưu, yếu tố hành động, một hệ thống tiền tệ ảo, và một phong cách nhập vai được đơn giản hóa (xây dựng nhân vật không theo điểm kinh nghiệm. Trò chơi cũng là một hình mẫu sơ khai về thế giới mở, lối chơi không tuyến tính, và giới thiệu sự cách tân mới về công nghệ như pin lưu game.
  • Game hành động nhập vai: Dragon Slayer II: Xanadu (1985) được coi là game hành động nhập vai chính thức đầu tiên, với hệ thống chỉ số cho nhân vật và các nhiệm vụ lớn, cùng phong cách hành động thiết lập dựa trên các game nhập vai khác. Zelda II: The Adventure of Link (1987), phát triển bởi Shigeru Miyamoto, xác định chính xác hơn và cũng phổ biến rộng rãi hơn cho thể loại game kết hợp giữa hành động-nhập vai.
  • Game phiêu lưu: Zork (1980) thể loại game phiêu lưu dạng chữ tiếp tục phổ biến rộng rãi ở thị trường máy tính gia dụng và hãng phát triển mới thành lập Infocom thống trị lĩnh vực này. Với việc các máy tính thời kỳ này thường có hình ảnh nghèo nàn, nên game phiêu lưu dạng chữ trở nên phổ biến. Mystery House (1980), một game của Roberta Williams cho chiếc máy tính Apple II, là game phiêu lưu hình ảnh đầu tiên. Toàn bộ đồ họa của game chỉ là các bản vẽ đơn sắc tĩnh, và tương tác trong game vẫn sử dụng các dòng lệnh như game phiêu lưu dạng chữ. Game này trở nên cực kỳ nổi tiếng trong thời điểm đó, và Roberta cùng chồng bà là Ken đã tiến tới thành lập nên Sierra On-Line, một hãng sản xuất chủ yếu là game phiêu lưu. Game King's Quest (1984) -một game của Sierra- đặt nền móng cho các game phiêu lưu hiện đại. Game có hình ảnh màu và cung cấp góc nhìn người thứ ba. Nhân vật được người chơi điều khiển trong game có thể di chuyển đến trước hoặc sau vật thể trên nền hai chiều được vẽ theo phối cảnh, tạo ra ảo giác giả không gian ba chiều. Các lệnh tương tác vẫn được nhập qua chữ. Maniac Mansion (1987) đã bỏ hệ thống tương tác bằng chữ ra khỏi game. Thay vào đó, LucasArts xây dựng hệ thống SCUMM cho phép tương tác bằng chuột "trỏ-và-click". Sierra và các công ty khác nhanh chóng theo cách tương tác bằng chuột này. Beat 'em up (tạm dịch: đánh bại chúng): Kung-Fu Master (1984), một phim của Hong Kong đã truyền cảm hứng cho thể loại game hành động này, đặt nền tảng cho kiểu di chuyển ngang màn hình; beat 'em ups là thể loại game chiến đấu với lối chơi đơn giản và số lượng kẻ địch lớn. Nekketsu Kōha Kunio-kun (1986), cũng được ra mắt với tên Renegade, không theo chủ đề võ thuật truyền thống mà giới thiệu cách đánh đường phố vào trong game, và là trò chơi đặt tiêu chuẩn cho thể loại beat 'em up trong tương lai với khả năng di chuyển theo cả hai chiều trái phải và lên xuống. Game theo phong cách điện ảnh (cinematic platformer): Prince of Persia (1989) là game theo phong cách điện ảnh đầu tiên.
  • Game nhập vai trên máy tính: Akalabeth (1980) được tạo ra cùng năm với game Rogue; Akalabeth là cảm hứng cho game tiếp theo Ultima (1981). Và Ultima cùng với Wizardry(1981) lại truyền tải tinh thần cho các game nhập vai trên console thời kỳ đầu của Nhật Bản. The Bard's Tale (1985) của hãng Interplay Entertainment được coi là game nhập vai trên máy tính đầu tiên với số lượng người chơi đông đảo và gần như không có đối thủ cho tới khi Diablo của Blizzard Entertainment xuất hiện. Game nhập vai trên console: Dragon Warrior (1986), phát triển bởi Yuji Horii, là một trong những game nhập vai trên console đầu tiên. Với phong cách hình ảnh anime của họa sĩ Akira Toriyama (tác giả của bộ truyện nổi tiếng Dragon Ball), Dragon Quest đặt nó ở vị trí tách biệt với game nhập vai trên máy tính. Game này đã tạo ra cả một dòng game Dragon Warrior (về sau đổi tên thành Dragon Quest) đã trở thành biểu mẫu cho sự kết hợp thể loại nhập vai trên console; và truyền cảm hứng cho những game như Phantasy Star của Sega (1987) hay Final Fantasy (1987) của Squaresoft (đến năm 2003 Squaresoft sáp nhập với Enix Corporation thành Square Enix), bản đầu tiên của Final Fantasy thành công rực rỡ và đã sinh ra cả một dòng game lâu đời khi giới thiệu những tính năng như hệ thống góc nhìn bên cạnh trận đấu và lối chơi chiến thuật theo lượt với nhân vật của người chơi ở bên phải và đối phương ở bên trái, điều mà rất nhiều game sau này áp dụng. Megami Tensei (1987) và Phantasy Star (1987) lại không đi theo truyền thống, từ bỏ phong cách trung cổ và chủ đề về kiếm và các pháp sư thường thấy ở hầu hết các game nhập vai, thay vào đó là chủ đề về thế giới hiện tại/tương lai và khoa học viễn tưởng. Game đối kháng: Karate Champ (1984), một game hành động của hãng Data East, được ghi nhận là một game đã thiết lập và phổ biến thể loại game đối kháng, và tiếp tục ảnh hưởng tới game Yie Ar Kung-Fu (1985) của Konami. Yie Ar Kung-Fu mở rộng thêm lối chơi bằng cách đưa người chơi vào đối mặt với nhiều đối thủ, mỗi đối thủ này có một diện mạo và phong cách chiến đấu đặc trưng.Street Fighter (1987), phát triển bởi Capcom, giới thiệu các đòn thế đặc biệt mà chỉ có thể thực hiện thông qua việc nhấn chính xác các nút trên tay cầm điều khiển. Chặt và chém (hack and slash): Golden Axe (1988) được ca ngợi bởi lối chơi chặt và chém với nhiều chế độ chiến đấu kết hợp, ảnh hưởng thông qua việc lựa chọn các nhân vật chính với các phong cách đánh khác nhau Tương tác phim: (thể loại game mà toàn bộ game được dựng trên một bộ phim hay phim hoạt hình có trước và người chơi sẽ tương tác khi có các yêu cầu xuất hiện trên màn hình. Ví dụ: để nhảy một điệu nhảy thì sẽ có yêu cầu bấm các phím nhất định và nếu bấm sai thì người chơi sẽ phải nhảy lại toàn bộ điệu nhảy đó) Astron Belt (1983), một game bắn súng góc nhìn thứ nhất sơ khai, là video game đầu tiên trên đĩa lade đang trong quá trình phát triển, với tính năng hành động trục tiếp của dựa trên [http://en.wikipedia.org/wiki/Full_motion_video_based_game FMV] với tàu chiến người chơi với đối thủ và bắn các tia laser lẫn lộn. Dragon's Lair (1983) là game đầu tiên trên đĩa lade được phát hành rộng rãi, đánh bại Astron Belt về sự phổ biến. Game platform: Space Panic (1980) đôi khi được ghi nhận như là game platform đầu tiên, với lối chơi tập trung vào việc trèo thang để lên xuống các tầng khác nhau. Donkey Kong (1981), một game arcade được làm bởi Shigeru Miyamoto của hãng Nintendo, là game đầu tiên cho phép người chơi nhảy được qua các chướng ngại vật và các khoảng trống, khiến cho nó trở thành game platform đầu tiên đúng như định nghĩa của thể loại này. Donkey Kong cũng là game giới thiệu cho tựa game sau đó Mario, một biểu tượng của game platform. Mario Bros. (1983) cũng do Shigeru Miyamoto phát triển, cung cấp khả năng hợp tác hai người chơi đông thời và đặt nền móng cho kiểu chơi hai người trên thể loại platform. Game platform với màn hình di chuyển theo nhân vật: Jump Bug (1981), một game bắn súng platform của hãng Alpha Denshi Corporation, là game đầu tiên sử dụng kiểu hình ảnh di chuyển theo nhân vật chính. Game Jungle King (1982) hãng của Taito giới thiệu tính năng chạy và nhảy qua các chướng ngại vật. Hãng Namco tiến thêm một bước nữa trong thể loại này với game Pac-Land (1984), là game đầu tiên giới thiệu tinh năng di chuyển thị sai bằng hình ảnh đa lớp ([http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling parallax scrolling]) và gần giống như các game về sau như Super Mario Bros. (1985) hay Wonder Boy (1986).
  • Game bắn súng với màn hình di chuyển theo nhân vật: Defender (1980) sử dụng tính năng di chuyển theo nhân vật vào thể loại shoot 'em ups, di chuyển màn hình theo chiều ngang. Scramble (1981) là game đầu tiên di chuyển theo chiều ngang với nhiều cấp độ khác biệt. Jump Bug (1981) là game bắn súng platform đơn giản với người chơi điều khiển một cái xe có thể nhảy. Trong game có thể di chuyển theo cả chiều ngang và chiều dọc. Vanguard (1981) là game bắn súng platform mà cho phép người chơi bắn theo bốn hướng. Xevious (1982) thường được trích dẫn là game bắn súng di chuyển theo chiều dọc đầu tiên, mặc dù trước đó đã có các game di chuyển theo chiều dọc, nhưng đây là game có tầm ảnh hưởng lớn nhất. Moon Patrol (1982) giới thiệu công nghệ di chuyển thị sai trên đồ họa máy tính. Gradius (1985) cho người chơi điều khiển sâu hơn về lựa chọn vũ khí, do vậy tăng cường các yếu tố chiến lược. Game cũng cho phép người chơi ghi nhớ các cấp độ đã đạt được nhắm làm thước đo đánh giá thành công. Thrust (1986) cho người chơi điều khiển một phi thuyền đi qua một loạt các hang động hai chiều, với mục tiêu là lấy được một quả bóng lơ lửng, trong khi chống lại lực hút của trọng lực, sức ỳ và tránh hoặc tiêu diệt tháp canh của địch. Game platform giả ba chiều (game 2.5D): Congo Bongo (1983), do Sega phát triển, là game giả 3 chiều đầu tiên. Game bắn súng giả ba chiều: Zaxxon (1982) là game bắn súng đầu tiên sử dụng phép chiếu (góc nhìn) giả 3 chiều. Game bắn súng sử dụng súng ánh sáng: [http://en.wikipedia.org/wiki/NES_Zapper NES Zapper] là súng ánh sáng thương mại đầu tiên. Và game thành công nhất với súng ánh sáng là Duck Hunt 1984, là game đi kèm khi mua máy NES. Game mê cung: Pac-Man (1980) là game đầu tiên đạt được sự phổ biến rộng rãi trong văn hóa game chính thống và là nhân vật đầu tiên trở nên nổi tiếng bởi bản thân game. 3D Monster Maze (1981) là game 3D đầu tiên cho máy tính gia dụng, sau đó Dungeons of Daggorath (1982) thêm vào rất nhiều vũ khí và các con quái vật, hiệu ứng âm thanh tinh vi, và một chế độ hiển thị thanh sức khỏe theo nhịp tim. Game platform-phiêu lưu: Metroid (1986) là game sớm nhất kết hợp các nguyên tắc cơ bản của game platform với các yếu tố của game hành động-phiêu lưu, cùng vài đặc trưng của game nhập vai. Những yếu tố này bao gồm khả năng khám phá các khu vực trong game một cách tự do, với đường vào những khu vực mới thông qua các kỹ năng mới học hoặc sử dụng các món đồ trong hòm đồ. Zelda II: The Adventure of Link (1987) and Castlevania II: Simon's Quest (1987) là hai ví dụ khác về game platform kết hợp yếu tố phiêu lưu. Game đua xe: Turbo (1981), của Sega, là game đua xe đầu tiên với góc nhìn người thứ ba nhìn từ phía sau. Pole Position (1982), của Namco, sử dụng góc nhìn cố định vào nhân vật, hình ảnh giả 3 chiều (2.5D) và biến đổi góc nhìn người thứ ba từ phía sau thành "góc nhìn đua xe từ phía sau" mà người chơi sẽ nhìn từ đằng sau và phía trên của phương tiện, nhìn thẳng ra đường đua phía trước với đường chân trời trong tầm nhìn. Phong cách này nhanh chóng được sử dụng rộng rãi và kể cả khi game ba chiều trở thành chuẩn mực cho game đua xe. Shoot 'em up: Hover Attack (1984) cho máy tính gia dụng Sharp X1 là game bắn và chạy mà có thể di chuyển về mọi hướng và cho phép người chơi bắn súng theo đường chéo cũng như bắn thẳng phía trước. Space Harrier (1985) là một trong những game shoot 'em up thời kỳ đầu đã đặt một mốc mới về hình ảnh và sự đa dạng của nó với nhiều cấp độ- cho người chơi nhiều đối thủ hơn để có nhiều điểm hơn. Game này cũng là một trong những hình mẫu về game bắn súng góc nhìn người thứ ba thời kỳ đầu. Cũng trong năm 1985 xuất hiện Thexder, một nhãn hiệu đột phá trong thể loại bắn và chạy. Commando (1985) là một game có ảnh hưởng lớn khi nhân vật điều khiển trong game là một người lính chứ không phải là một phương tiện Chiến lược thời gian thực: Herzog Zwei (1989) được coi là game chiến lược thời gian thực đầu tiên, trước khi Dune II trở nên nổi tiếng. Đây là hình mẫu sớm nhất của game RTS theo định nghĩa hiện nay Game nhịp điệu: Dance Aerobics ra mắt năm 1987 cho phép người chơi tạo ra âm nhạc bằng cách dậm chân lên [http://en.wikipedia.org/wiki/Power_Pad Power Pad] của Nintendo. Về sau game được coi là game nhịp điệu đầu tiên. Game hành động lén lút: 005 (1981), một game arcade của Sega, là một minh chứng sớm nhất về thể loại game lén lút. Metal Gear (1987), do nhà phát triển game nổi tiếng của Nhật Bản Hideo Kojima (người đã tạo ra và phát triển loạt game Metal Gear Solid và Metal Gear Acid), là game hành lén lút đầu tiên trong khuôn khổ thể loại hành động-phiêu lưu, và trở thành game lén lút đầu tiên thành công về mặt thương mại. Game kinh dị: Haunted House (1981) giới thiệu các yếu tố của một tiểu thuyết kinh dị. Sweet Home (1989) thêm vào các tính chất chủ đạo của thể loại này. Lối chơi bao gồm việc chiến đấu chống lại các sinh vật ghê rợn và giải đố. Phát triển bởi Capcom, Sweet Home ảnh hưởng lớn đến tựa game tiếp theo của hãng là Resident Evil (1996) với việc sử dụng cách thiết kế kiểu dinh thự và kiểu chuyển cảnh theo từng đoạn tương tự nhau. Game mô phỏng phương tiện: Battlezone (1980) sử dụng kiểu hình ảnh vectơ để tạo ra thế giới ba chiều thực sự đầu tiên trong game (hình ảnh trong game chỉ là những đa giác đơn giản trông như các khung dây được nối lại với nhau). Elite (1984), do David Braben và Ian Bell thiết kế, mở ra thời đại của đồ họa 3D theo phong cách hiện đại, với kiểu hình ảnh vectơ chân thực hơn, điều khiển di chuyển vật thể tự do theo 6 mức độ, và có thể đến được hàng ngàn các hệ thống hành tinh. Game được coi là một tiên phong của thể loại game mô phỏng tàu không gian. *Visual novel: Portopia Renzoku Satsujin Jiken (1983), phát triển bởi nhà thiết kế game Yuji Horii (nhà thiết kế cho tựa game nổi tiếng Dragon Quest), là game visual novel đầu tiên và là một trong những game phiêu lưu bằng hình ảnh sớm nhất (hình ảnh tĩnh), với góc nhìn người thứ nhất, kèm theo lối kể chuyện tự sự, đồng thời game cũng là game phiêu lưu đầu tiên với hình ảnh có màu. Portopia Renzoku Satsujin Jiken đã truyền cảm hứng cho Hideo Kojima tham gia vào ngành công nghiệp game và về sau phát triển game phiêu lưu hình ảnh của riêng mình,''Snatcher (1988).

Game trên máy tính

Theo sau thành công của hai cỗ máy tính gia dụng Apple II và Commodore PET vào cuối những năm 1970 là một loạt các dòng máy rẻ hơn và cũng thua kém hai đàn anh này xuất hiện vào đầu thập niên 1980. Những chiếc máy tính gia dụng này bao gồm Commodore Vic 20 và 64; hãng Sinclair với ZX80, ZX81 và ZX Spectrum; NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 và PC-98; Sharp X1 và X68000; và họ máy tính Atari 8-bit, BBC Micro, Acorn Electron, Amstrad CPC, và dòng MSX. Những đối thủ này đã giúp kích thích cả thị trường máy tính gia dụng lẫn thị trường game, bằng cách nâng cao nhận thức về máy tính và chơi game qua các chiến dịch quảng cáo cạnh tranh của mình.

Ba hãng Sinclair, Acorn và Amstrad các dịch vụ nói chung chỉ được biết đến trong Châu Âu và Châu Phi, NEC và Sharp lại khá nổi tiếng ở khu vực Châu Á, trong khi MSX có trụ sở ở Bắc và Nam Mỹ, châu Âu, và châu Á, trong khi đó các hãng có trụ sở ở Mỹ như Apple, Commodore và Atari lại có thể cung cấp sản phẩm của mình cho cả thị trường Hoa Kỳ cũng như châu Âu.

Năm 1984, thị trường game máy tính tiếp quản luôn thị trường game trên console do cơn khủng hoảng vào năm đó; máy tính cung cấp khả năng chơi game gần bằng với console và từ khi có kiểu thiết kế đơn giản của máy tính gia dụng cho phép phần mềm game có thể hoàn toàn điều khiển phần cứng sau khi bật máy (gần như game trở thành hệ điều hành), điều này khiến cho việc khởi động game trên máy tính dễ dàng như trên console.

Commodore 64 được giới thiệu trước công chúng vào tháng 8 năm 1982. Chiếc máy đạt được những thành công ban đầu vì được tiếp thị tốt và có giá cạnh tranh, sử dụng môi trường lập trình BASIC, hệ thống đồ họa tiên tiến và tính năng âm thanh tốt vào thời đó, giống như máy console [http://en.wikipedia.org/wiki/ColecoVision ColecoVision]. Hơn nữa Commodore 64 còn sử dụng cổng giao tiếp với tay cầm điều khiển game phổ biến bởi Atari 2600, cho phép game thủ sử dụng tay cầm cũ của Atari 2600 với hệ thống. Cỗ máy tính gia dụng này trở thành máy tính phổ biến nhất vào thời đó tại Mỹ và rất nhiều các nước khác, đồng thời cũng là mẫu máy tính cá nhân bán chạy nhất mọi thời đại.

Cũng trong khoảng thời gian này, máy ZX Spectrum của hãng Sinclair được ra mắt tại Anh và nhanh chóng trở thành máy tính gia dụng phổ biến nhất tại rất nhiều khu vực của Tây Âu và về sau là khối phía Đông- do sự dễ dàng làm nhái của chiếc máy này.

Các máy tính tương thích IBM (máy tính với khả năng mở rộng cao) trở thành một kỹ thuật mang tính cạnh tranh cho nền tảng máy tính chơi game với sự xuất hiện PC/AT của IBM năm 1984. Hệ 4-màu nguyên thủy CGA (Color Graphics Adapter) (chuẩn màu của IBM) của thế hệ trước chỉ giới hạn cho phân khúc thị trường là các doanh nghiệp hoặc người dùng máy tính để làm việc, và hệ màu này thua xa so với Commodore 64 hay Apple II. Hệ 16 màu chuẩn EGA (Enhanced Graphics Adapter) mới này cho phép hình ảnh gần đạt đến chất lượng hình ảnh đã thấy ở các máy tính gia dụng khác như Commodore 64. Hệ thống tương thích âm thanh sử dụng từ mẫu máy tính AT trước đây, tuy nhiên, điều này vẫn giới hạn tới khả năng phát của loa máy tính, khi mà nó vẫn thua kém chất lượng so với cách gắn sẵn chip xử lý âm thanh đã có ở các loại máy tính gia dụng khác. Ngoài ra, chi phí sản xuất tương đối cao của các hệ thống máy tính tương thích hạn chế nghiêm trọng sự phổ biến của dòng PC/AT với thị trường máy tính chơi game.

Máy Macintosh của Apple cũng xuất hiện vào thời kỳ này. Nó thiếu các tính năng màu sắc của Apple II trước đây, thay vào đó là nâng cao độ phân giải, nhưng hệ điều hành của Mac lại hỗ trợ giao diện người dùng đồ họa (GUI) đã cuốn hút các nhà phát triển làm ra một số game thú vị (như Lode Runner) trước cả khi màu sắc đã trở lại đẹp hơn vào năm 1987 với chiếc Mac II.

Sự xuất hiện của Atari ST (của Atari) và Amiga của Commodore vào năm 1985 là sự khởi đầu cho một kỷ nguyên mới: thế hệ 16-bit. Đối với phần đông người dùng thì hai loại máy tính mới này quá đắt đỏ cho đến gần cuối của thập kỷ, ở thời điểm mà các tiến bộ trong nền tảng máy tính mở của IBM đã tạo ra một thế hệ máy tính tương thích (nơi mà các nhà sản xuất phần cứng chuyên biệt bắt đầu tham gia thị trường này vì sản xuất một phần của máy tính sẽ dễ dàng hơn là lập ra cả một tập đoàn để sản xuất đầy đủ cả một chiếc máy) khiến máy tính của IBM có sức cạnh tranh đủ mạnh với một mức giá thấp hơn so với các đối thủ. Chuẩn VGA phát triển cho chiếc máy PS/2 (IBM Personal System/2) mới của IBM vào năm 1987 cho phép PC có khả năng hiển thị 256 màu. Đây là một bước nhảy vọt trước các máy tính gia dụng đa phần lúc đó là 8 bit, nhưng vẫn tụt hậu so với các nền tảng tích hợp cố định sẵn phần cứng hình ảnh và âm thanh như máy Amiga (ra đời năm 1985 của hãng Commodore). Điều này gây ra một xu hướng kỳ lạ vào những năm 89-91 theo hướng phát triển đến một loại máy tính có vẻ yếu hơn các máy trước đó. Do đó khi cả hai chiếc máy Atari ST và Amiga đều là nơi thích hợp về mặt kỹ thuật để có những game tuyệt vời, nhưng thời gian nổi tiếng của chúng ngắn hơn so với thời các máy 8 bit, khi có những cổng giao tiếp mới vào những năm 80 và thậm chí là cả những năm 90.

Card âm thanh chuyên dụng bắt đầu giải quyết vấn đề khả năng tạo âm thanh nghèo nàn với máy tính tương thích của IBM trong những năm cuối 1980. Hãng sản xuất card âm thanh Ad Lib (đã đóng cửa) đã sớm đặt một tiêu chuẩn dựa trên thực tế (tiêu chuẩn không chính thức) cho card âm thanh vào năm 1987, với các sản phẩm của mình dựa trên chip âm thanh YM3812 của Yamaha. Chuẩn này tồn tại cho đến khi Creative Labs (nay là Creative Technology Ltd.) cho ra mắt sản phẩm Sound Blaster vào năm 1989, với việc thay thế chip và thêm vào các tính năng mới trong khi vẫn tương thích với các card của Ad Lib, đông thời tạo ra một chuẩn dựa trên thực tế nữa. Tuy nhiên, nhiều game của thời kỳ này vẫn hỗ trợ các chuẩn âm thanh mới này và cả những chuẩn khá hiếm như Roland MT-32 và Disney Sound Source cho tới đầu thập niên 90. Giá bán thời kỳ đầu cao đồng nghĩa với việc những chiếc card âm thanh này sẽ không phổ biến cho tới những năm 90.

Những game chia sẻ lần đầu xuất hiện vào giữa những năm 80 nhưng thành công lớn đối với cách này lại đến vào thập kỷ sau đó.

Game online thời kỳ đầu

Hệ thống bảng thông tin (bulletin board systems) quay số (dial-up) đã khá phổ biến vào thập niên 80, và đôi khi được sử dụng đổ chơi game online. Loại hình sơ khai nhất của hệ thống này xuất hiện vào cuối những năm 70 đến đầu những năm 80 và có một giao diện văn bản đơn giản. Về sau các hệ thống sử dụng các ký tự điều khiển vào/ra (cũng hay được gọi là nghệ thuật ANSI, bao gồm cả các ký tự cụ thể cho các máy tính tương thích IBM mà không nằm trong chuẩn ANSI) để tạo ra một kiểu giao diện giả lập hình ảnh. Một số hệ thống mạng cung cấp khả năng truy cập tới nhiều trò chơi trực tuyến khác nhau nơi mà người chơi có thể chơi game với kiểu giao diện thiếu hình ảnh như vậy, từ những game phiêu lưu dạng chữ cho tới các game đánh bạc như blackjack (thường thì người chơi bằng điểm số hơn là tiền thật). Trên một số hệ thống mạng nhiều người dùng (cho phép hơn một người dùng có thể kết nối cùng lúc), có những game cho phép các người chơi tương tác với nhau.

Hãng SuperSet Software tạo ra game Snipes (chim dẽ giun hay chim mỏ nhát), một game chơi mạng dạng chữ ra đời năm 1983 để kiểm tra một loại máy tính cá nhân mới của IBM và tính tương thích với hệ thống mạng của nó. Snipes được chính thức ghi nhận là game có ảnh hưởng đến việc tạo ra hệ thống mạng Novell NetWare. Nó được cho là trò chơi m

👁️ 1 | 🔗 | 💖 | ✨ | 🌍 | ⌚
Nguồn gốc của video game nằm trong quá trình phát triển với ống phóng tia âm cực -dựa trên hệ thống phòng thủ tên lửa vào cuối những năm 1940. Các chương trình này sau
Các hệ điều hành máy tính cung cấp một tập chức năng cần thiết và được dùng ở hầu hết các chương trình trên máy tính, và các liên kết cần để kiểm soát và
Đây là dòng thời gian các sự kiện chính trong lịch sử của người đồng tính nữ, đồng tính nam, song tính và chuyển giới (LGBT) ở Việt Nam. Trong bài cũng đề cập đến
**Xbox Game Studios** (trước đây gọi là **Microsoft Studios, Microsoft Game Studios** và **Microsoft Games**) là hãng phát hành trò chơi điện tử của Mỹ tại Redmond, Washington. Bộ phận này được thành lập vào
**William "Willy" A. Higinbotham** (25 tháng 10 năm 1910 – 10 tháng 11 năm 1994) là một nhà vật lý người Mỹ. Thành viên của nhóm phát triển bom hạt nhân đầu tiên, sau này
**_Tennis for Two_** là một trò chơi điện tử được phát triển vào năm 1958 trên máy tính analog Donner Model 30 dùng để mô phỏng một ván quần vợt hay bóng bàn trên một
**_Europa Universalis_** là một trò board game (cờ bàn) được xuất bản bởi Azure Wish Editions và tác giả là Philippe Thibault. Game xuyên suốt giai đoạn 1492-1792 và cho phép sáu người chơi vào
, hay gọi tắt là hoặc , là một thể loại video game dựa theo cốt truyện với mục tiêu hướng tới một thị trường dành cho nữ giới. Nhìn chung một trong những mục
nhỏ|Trò chơi video _[[Pong_ cỡ lớn tại Bảo tàng trò chơi điện tử quốc gia]] Một **trò chơi video** hay **video game** là một trò chơi điện tử liên quan đến sự tương tác với
thumb|Một bộ sưu tập các máy chơi trò chơi điện tử cổ điển khác nhau tại một chương trình truyền hình **Máy chơi trò chơi điện tử video** là thiết bị điện tử hoặc máy
"**End Game**" là một bài hát của nữ ca sĩ kiêm sáng tác nhạc Taylor Swift, hợp tác với nam ca sĩ người Anh Ed Sheeran và nam rapper người Mỹ Future, nằm trong album
**Game Boy Micro** (được cách điệu thành **GAME BOY micro**) là một máy chơi trò chơi điện tử cầm tay do Nintendo phát triển và sản xuất. Nó được phát hành lần đầu tiên vào
Một **game engine** (**phần mềm làm game**) là một phần mềm được viết để thiết kế và phát triển video game (trò chơi điện tử), hiểu đơn giản nó là loại phần mềm trung gian
**The Game Awards 2018** là một chương trình trao giải nhằm tôn vinh trò chơi điện tử hay nhất năm 2018. Giải thưởng do Geoff Keighley sản xuất và tổ chức, diễn ra tại Microsoft
(**GBA**) là một máy chơi trò chơi điện tử cầm tay 32 bit do Nintendo phát triển, sản xuất và tiếp thị. Đây là sản phẩm kế thừa máy Game Boy Color. Máy phát hành
**Unity** là một game engine đa nền tảng được phát triển bởi Unity Technologies, mà chủ yếu để phát triển video game cho máy tính, consoles và điện thoại. Lần đầu tiên nó được công
(**GBC**) là một máy chơi trò chơi điện tử cầm tay được sản xuất bởi Nintendo, được phát hành ngày 21 tháng 10 năm 1998 tại Nhật Bản và sau đó được phát hành vào
**_Darkest Hour: A Hearts of Iron Game_** hoặc viết tắt là **DH** là trò chơi máy tính thuộc thể loại wargame đại chiến lược dựa trên engine Europa của hãng Paradox Interactive do nhóm Darkest
**Báo sư tử** (_Puma concolor_) hay **báo cuga** (tiếng Anh: **Cougar**) là một loài mèo lớn trong Họ Mèo phân bố ở Bắc Mỹ, Trung Mỹ và Nam Mỹ. Phạm vi của nó kéo dài
nhỏ|phải|Một bài báo đề cập góc khuất về đời sống tình dục trong giới giải trí **Phóng sự thâm nhập** (_Undercover journalism_) hay còn gọi là **phóng sự điều tra ngầm** hoặc **phóng sự nhập
**_Chrono Trigger_** là một trò chơi điện tử nhập vai năm 1995 do Square phát triển và phát hành cho hệ máy SNES. Sản phẩm là phần đầu tiên của loạt trò chơi _Chrono_. Nhóm
Trong lịch sử trò chơi điện tử, **kỷ nguyên thế hệ thứ sáu** (đôi khi được gọi là **kỷ nguyên** **128 bit**; xem "bit và sức mạnh hệ thống" bên dưới) đề cập đến máy
**_Command & Conquer_** (thường được viết tắt là **_C&C_** hoặc **_CnC_**) là một thương hiệu video game theo phong cách chiến lược thời gian thực, bước đầu được phát triển bởi Westwood Studios và được
**Cloud gaming** (Chơi gaming trên đám mây), đôi khi được gọi là **gaming on demand** (chơi game theo yêu cầu) hoặc **game streaming** (phát trực tuyến game), là một loại hình chơi game trực tuyến
**Frank Klepacki** (sinh ngày 25 tháng 5 năm 1974) là một nhạc sĩ, nhà soạn nhạc video game và là giám đốc âm thanh người Mỹ được biết nhiều nhất với công việc của ông
**_Command & Conquer: Red Alert 3_** là một game chiến thuật thời gian thực được phát triển bởi EA Los Angeles và được phát hành bởi Electronic Arts vào năm 2008. Công bố vào ngày
**_Far Cry 3: Blood Dragon_** là một game bắn súng góc nhìn thứ nhất năm 2013 được phát triển bởi Ubisoft Montreal và được phát hành bởi Ubisoft. Đây là bản mở rộng độc lập
là tên chung cho series light novel được sáng tác bởi Tanigawa Nagaru và minh hoạ bởi Ito Noizi và sau đó được chuyển thể thành nhiều loại phương tiện truyền thông (media) khác nhau.
**_Khúc tráng ca Lửa và băng_** (tựa gốc tiếng Anh: **_A Song of Ice and Fire_**) là bộ tiểu thuyết thể loại kỳ ảo hùng tráng (_epic fantasy_) của nhà biên kịch, nhà văn Mỹ,
là một máy chơi game cầm tay được sản xuất và phát hành bởi Sony Computer Entertainment. Là hệ máy kế thừa cho hệ máy PlayStation Portable là một phần của thương hiệu PlayStation. Nó
**Độ phân giải màn hình hiển thị** hoặc **hiển thị các chế độ của truyền hình kỹ thuật số**, **màn hình máy tính** hoặc **thiết bị hiển thị** là số pixel trong mỗi chiều có
**_Age of Empires_**, còn được biết đến ở Việt Nam với tên gọi "**Đế chế**", là một dòng trò chơi điện tử chiến thuật thời gian thực mang tính chất lịch sử, ban đầu do
**_Command & Conquer_**, viết tắt **_C&C_** và sau này là **_Tiberian Dawn_** , là trò chơi máy tính chiến lược thời gian thực được phát triển bởi Westwood Studios cho MS-DOS và được xuất bản
**_Borderlands 2_** là video game hành động nhập vai, bắn súng góc nhìn thứ nhất được phát triển bởi Gearbox Software và được xuất bản bởi 2K Games. Đây là phần tiếp theo của _Borderlands_
thumb|right|Một quảng cáo in tại Nhật Bản cho trò chơi điện tử năm 2001 _[[Capcom vs. SNK 2_ nhấn mạnh tính năng chơi đa nền tảng bằng cách mô tả một người dùng PlayStation 2
**_Empire Earth_** viết tắt **_EE_** là một trò chơi máy tính thuộc thể loại chiến lược thời gian thực do hãng Stainless Steel Studios phát triển và Sierra Entertainment phát hành vào ngày 23 tháng
**_Command & Conquer: Yuri's Revenge_** là một phiên bản mở rộng của _Command & Conquer: Red Alert 2_, phát triển bởi hãng Westwood Studios. Game được phát hành ở Bắc Mỹ vào ngày 10 tháng
**_Football Manager_** là 1 series phần mềm học tập mô phỏng quản lý bóng đá, được phát triển bởi Sports Interactive và phân phối bởi SEGA. Phần mềm này được bắt đầu năm 1992 dưới
**_Command & Conquer: Red Alert_** là một game chiến thuật thời gian thực trên PC, sản xuất bởi Westwood Studios và phát hành bởi Virgin Interactive vào năm 1996. _Red Alert_ là phiên bản phần
**Hội tụ công nghệ (hay Hội tụ số)** đề cập đến xu hướng mà các công nghệ, ban đầu không liên quan đến nhau, trở nên tích hợp chặt chẽ hơn và thậm chí thống
Loạt tác phẩm **_James Bond_** xoay quanh một nhân vật mật vụ người Anh hư cấu, được sáng tạo bởi nhà văn Ian Fleming vào năm 1953. Fleming đã khắc họa Bond trong 12 cuốn
**_Victoria: An Empire Under the Sun_** là trò chơi máy tính thuộc thể loại wargame chiến lược thời gian thực của hãng Paradox Entertainment (nay là Paradox Interactive). Nó cùng trùng với tên gọi Thời
**_Harry Potter_** là một loạt tiểu thuyết huyền bí gồm bảy phần của nhà văn Anh Quốc J. K. Rowling. Bộ truyện viết về những cuộc phiêu lưu phù thủy của cậu bé Harry Potter
**Respawn Entertainment, LLC** là một công ty phát triển video game ở Mỹ được sáng lập bởi Jason West và Vince Zampella. Trước đó, West và Zampella đều là đồng sáng lập công ty Infinity
**Swordfish Studios Limited** là một công ty phát triển trò chơi điện tử của Anh thành lập bởi Trevor Williams và Joan Finnegan (vợ của Paul Finnegan, cựu giám đốc điều hành của Rage Software
còn có các tên là , , , là người đã sáng tạo ra nghệ thuật kabuki. Người ta cho rằng bà là một _miko_ ở Xuất Vân Đại Xã, người sáng tạo ra điệu
**_BioShock_** là trò chơi video bắn súng góc nhìn thứ nhất phát triển bởi Irrational Games và thiết kế bởi Ken Levine. Trò chơi đã phát hành cho hệ điều hành Windows và hệ máy
, thường được gọi đơn giản là **Code Geass** là một bộ anime dài tập do hãng Sunrise tạo ra, đạo diễn Taniguchi Gorō và kịch bản của Ōkouchi Ichirō, với thiết kế nhân vật
là một bộ anime OVA hài hước năm 1991 nhằm nhại lại đời sống và văn hóa của otaku, những cá nhân với lợi ích ám ảnh trong phương tiện truyền thông, đặc biệt là
nhỏ|Giáo diện chính của một trò chơi kinh doanh phổ biến, Open TTD **Trò chơi mô phỏng kinh doanh** (tiếng Anh: _Business simulation game_ viết tắt là _Business sim_) còn được gọi là _trò chơi