Đường cong Bézier bậc 3 (cubic)
Đường cong Bézier là một đường cong tham số thường được sử dụng trong đồ họa máy tính và một số lĩnh vực khác. Dạng tổng quát hóa của đường cong Bézier trong không gian nhiều chiều được gọi là mặt phẳng Bézier, trong đó tam giác Bézier là một trường hợp đặc biệt.
Đường cong Bézier được công bố lần đầu vào năm 1962 bởi một kỹ sư người Pháp Pierre Bézier, người sử dụng nó để thiết kế thân ôtô. Nhưng việc nghiên cứu những đường cong này thực tế đã bắt đầu từ năm 1959 bởi nhà toán học Paul de Casteljau, ông sử dụng giải thuật De Casteljau để đánh giá các đường cong đó.
Về mặt ứng dụng, đường cong Bézier thường được sử dụng trong đồ họa vector để mô hình hóa các đường cong mượt (smooth curves) và những đường cong đó có thể được phóng to hoặc thu nhỏ theo một tỉ lệ không giới hạn. "Đường dẫn" (path), một khái niệm được sử dụng trong các chương trình xử lý ảnh, được tạo ra bằng cách liên kết các đường cong Bézier với nhau. Đường cong Bézier còn thường được sử dụng như là một công cụ để điều khiển sự chuyển động (animation).
Các đường cong Bézier
Một đường cong Bézier được xác định bằng một tập hợp các điểm kiểm soát (control point) P0 đến Pn với n được gọi là bậc của nó (n = 1 cho bậc tuyến tính, 2 cho bậc 2,...). Điểm kiểm soát đầu và cuối là các điểm mút (điểm kết thúc) của đường cong, trong khi các điểm nằm giữa (nếu có) thường không nằm trên đường cong.
Đường cong Bézier tuyến tính hay bậc một (linear)
Với 2 điểm P0 và P1, đường cong Bézier tuyến tính là một đoạn thẳng nối liền với hai điểm đó. Phương trình của đường cong này là:
:
Đường cong Bézier toàn phương hay bậc hai (quadratic)
Đường cong Bézier bậc 2 được tạo bởi một hàm B(t), với các điểm P0, P1, và P2 cho trước, khi đó:
: ,
và có thể biểu diễn thành tập hợp các điểm tương ứng trong đường Bézier tuyến tính được tạo bởi hai đường Bézier tuyến tính từ P0 đến P1 và từ P1 đến P2. Nói một cách tường minh, thì nó có thể viết lại thành:
:
Đường cong này xuất phát từ P0, tiến đến P1 rồi lại chuyển hướng dần đến P2. Nói cách khác, tiếp tuyến tại P0 và P2 cắt nhau tại P1. Điều này cũng dễ rút ra từ đạo hàm của đường cong Bézier:
:
Đường cong Bézier lập phương hay bậc ba (cubic)
Với 4 điểm P0, P1, P2 và P3 trên mặt phẳng hoặc trong không gian nhiều chiều có thể định nghĩa một đường cong Bézier bậc 3. Đường cong này bắt đầu từ điểm P0, đi theo hướng của điểm P1 và P2 trước khi kết thúc tại p3. Đường cong được hình thành thường không trực tiếp đi qua điểm P1 và P2 và 2 điểm này chỉ mang tính định hướng cho đường cong.
Phương trình đường cong Bézier bậc 3 có thể được định nghĩa bằng cách kết hợp 2 đường cong Bézier bậc 2 với nhau, với phương trình cho đường cong Bézier bậc 2 là BPi,Pj,Pk, trong đó Pi, Pj, Pk là các điểm của đường cong đó.
:
Dạng tường minh cho phương trình này là:
:
Tổng quát
Có thể định nghĩa các đường cong Bézier với các bậc cao hơn 3.
Định nghĩa đệ quy
Một đường cong Bézier bậc n có thể được định nghĩa đệ quy bằng sự kết hợp tuyến tính, từ điểm-đến-điểm của một cặp các điểm tương ứng với nhau của 2 đường cong Bézier bậc n -1.
Giả sử một đường cong Bézier được xác định bởi BP0P1...Pn, với các điểm là P0, P1,..., Pn. Khi đó:
: là giá trị ban đầu, và
:
Định nghĩa tường minh
Công thức trên có thể được viết một cách tường minh như sau:
:
trong đó là các hệ số nhị thức (binomial coefficient).
Ví dụ với n = 5:
:
Xây dựng các đường cong Bézier
Đường cong tuyến tính
t trong phương trình đường cong Bézier tuyến tính có thể được xem như là giá trị khoảng cách của B(t) từ P0 đến P1. Ví dụ, với t = 0.25, thì B(t) là có giá trị là 1/4 khoảng cách từ P0 đến P1.
Giá trị của t dao động từ 0 đến 1, nên B(t) sẽ mô tả một đường thằng nối P0 với P1.
Đường cong bậc hai
Đối với đường cong Bézier bậc 2, ta có thể xác định 2 điểm trung gian Q0 và Q1 sao cho t dao động từ 0 đến 1:
- Điểm Q0 biến đổi từ P0 đến P1 và nó mô tả một đường cong Bézier tuyến tính.
- Điểm Q1 biến đổi từ P1 đến P2 và nó mô tả một đường cong Bézier tuyến tính.
- Điểm B(t) biến đổi từ Q0 đến Q1 và nó mô tả một đường cong Bézier bậc 2.
Đường cong bậc ba
Đường cong bậc cao
Với đường cong Bézier bậc 4, ta có thể xây dựng các điểm trung gian Q0, Q1, Q2 & Q3 mô tả có đường cong Bézier tuyến tính, các điểm R0, R1 & R2 mô tả các đường cong Bézier bậc 2, và các điểm S0 & S1 mô tả các đường cong bậc 3:
Đường cong Bézier các bậc cao hơn được xây theo cách tương tự.
👁️
0 | 🔗 | 💖 | ✨ | 🌍 | ⌚
Đường cong Bézier bậc 3 (cubic) **Đường cong Bézier** là một đường cong tham số thường được sử dụng trong đồ họa máy tính và một số lĩnh vực khác. Dạng tổng quát hóa của
**Pierre Érienne Bézier** (1 tháng 9 năm 1910 – 25 tháng 11 năm 1999) là một nhà kĩ sư Pháp, người tạo ra đường cong Bézier và mặt phẳng Bézier nền tảng cho các thiết kế
thumb|Một hình elip (đỏ) bao quanh mặt cắt của một [[hình nón với một mặt phẳng nghiêng]] thumb|Các thành phần của hình elip thumb|Các hình elip với tâm sai tăng dần Trong toán học, một
nhỏ|200x200px|[[Đường_cong_Bézier#Đường_cong_Bézier_toàn_phương_hay_bậc_hai_(quadratic)|Đường cong Bézier bậc hai trong Tranh chỉ đinh: Các điểm cuối (**•**) và điểm kiểm soát (**×**) xác định Đường cong Bézier bậc hai (**⋯**). Cung là một đoạn của parabol.]] **Tranh chỉ đinh**
nhỏ|Hình 1: Biên của tam giác Reuleaux có độ rộng không đổi được hình thành bằng đường cong dựa trên một tam giác đều. Tất cả các điểm trên cung tròn cách đều với đỉnh
**NURBS**, viết tắt của cụm từ tiếng Anh: "**N**on-**u**niform **r**ational **B**-**s**pline", là một mô hình toán học được sử dụng trong kĩ thuật đồ họa máy tính để biểu diễn đường cong và bề mặt.
**Ngày 25 tháng 11** là ngày thứ 329 trong mỗi năm thường (thứ 330 trong mỗi năm nhuận). Còn 36 ngày nữa trong năm. ## Sự kiện * 1034 – Malcolm II nước Scotland qua
Trong giải tích số, một **đa thức Bernstein**, đặt theo tên của Sergei Natanovich Bernstein là một tổ hợp tuyến tính của các **đa thức Bernstein cơ sở**. Một cách tính ổn định để tính
nhỏ|Bao lồi của tập hợp màu đỏ là [[tập lồi màu xanh và màu đỏ.]] Trong hình học, **bao lồi** của một hình là tập hợp lồi nhỏ nhất chứa hình đó. Bao lồi có
Bài viết này là **danh sách các thuật toán** cùng một mô tả ngắn cho mỗi thuật toán. ## Thuật toán tổ hợp ### Thuật toán tổ hợp tổng quát * Thuật toán Brent: tìm
**TEX**, (/tɛx/, /tɛk/) viết không định dạng là **TeX**, là một hệ thống sắp chữ được viết bởi Donald Knuth và giới thiệu lần đầu vào năm 1978. TeX được thiết kế với hai mục
**Inkscape** là một trình soạn thảo đồ họa vector miễn phí và mã nguồn mở. Phần mềm này có thể được sử dụng để tạo hoặc chỉnh sửa đồ họa vector như minh họa, sơ
nhỏ|So sánh giữa các phiên bản in (trên) và kỹ thuật số (dưới) của font Perpetua **Phông chữ máy tính** (hoặc **phông chữ**) được triển khai dưới dạng tệp dữ liệu kỹ thuật số có
nhỏ|Hình ảnh sử dụng các hiệu ứng của CAD **Computer-aided design**, viết tắt là CAD trong tiếng Anh (thiết kế được sự hỗ trợ của máy tính), được dùng rộng rãi trong các thiết bị
**OpenType** là một định dạng phông chữ cho máy tính có thể mở rộng. Nó được xây dựng dựa trên TrueType, giữ lại cấu trúc cơ bản TrueType và thêm nhiều cấu trúc dữ liệu
**Montpellier** là thành phố miền Nam, là tỉnh lỵ của tỉnh Hérault, thuộc vùng hành chính Occitanie của nước Pháp. Montpellier nằm giữa Nime và Bezier, gần với biển Địa Trung Hải, có dân số
File:1999 Events Collage.png|Từ bên trái, theo chiều kim đồng hồ: **Lễ tang** Vua Hussein của Jordan tại Amman; Trận **động đất İzmit** năm 1999 đã giết chết hơn 17.000 người ở Thổ Nhĩ Kỳ; **Vụ
phải|nhỏ| Một mô hình hiện đại của mô hình ấm trà Utah **Ấm trà Utah**, hay **ấm trà Newell**, là một mô hình thử nghiệm 3D đã trở thành một đối tượng tham chiếu tiêu