✨Đặc tính (lập trình)

Đặc tính (lập trình)

Đặc tính (tiếng Anh: property), trong một số ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng, là một loại đặc biệt của thành viên lớp, trung gian chức năng giữa một trường (hay thành viên dữ liệu) và một phương thức. Cú pháp để đọc và viết các đặc tính thì giống như của trường, nhưng thường được chuyển thành lời gọi phương thức 'getter' và 'setter'. Cú pháp giống như trường khiến nó dễ đọc và viết hơn nhiều so với việc gọi phương thức, và xen lẫn bên trong giữa gọi phương thức cho phép xác nhận dữ liệu, cập nhật chủ động (ví dụ như, cho các phần tử của giao diện đồ họa người dùng), hay để hiện thực của các trường "chỉ đọc" (read-only).

Xem ví dụ về bài học cho ngôn ngữ C # bên dưới.

Hỗ trợ trong các ngôn ngữ

Các ngôn ngữ lập trình hỗ trợ đặc tính bao gồm ActionScript 3, C#, D, Delphi/Free Pascal, eC, F#, Kotlin, JavaScript, Objective-C 2.0, Python, Scala, Swift, Lua, và Visual Basic. Một vài ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng, như Java và C++, không hỗ trợ đặc tính, mà yêu cầu lập trình viên định nghĩa một cặp phương thức truy cậpthay đổi.

Ví dụ cú pháp

C

class Pen { private int color; // private field
// public property
public int Color 
{  
    get
    {
        return this.color;
    }
    set 
    {
        if (value > 0) {
            this.color = value;
        }
    }
}

}

// accessing: Pen pen = new Pen(); int color_tmp = 0; //... pen.Color = 17; color_tmp = pen.Color; //... pen.Color = ~pen.Color; // bitwise complement...

// another silly example: pen.Color += 1; // a lot clearer than "pen.set_Color(pen.get_Color() + 1)"!

C++

C++ không có đặc tính lớp đầu tiên, nhưng có vài cách để mô phỏng đặc tính ở một mức độ giới hạn. Hai trong số đó là:

#include

template class property { T value; public: T & operator = (const T &i) { return value = i; } // This template class member function template serves the purpose to make // typing more strict. Assignment to this is only possible with exact identical // types. template T2 & operator = (const T2 &i) { T2 guard = value; throw guard; // Never reached. }

    // Implicit conversion back to T. 
    operator T const & () const {
        return value;
    }

};

struct Foo { // Properties using unnamed classes. class { int value; public: int & operator = (const int &i) { return value = i; } operator int () const { return value; } } alpha;

class {
        float value;
    public:
        float & operator = (const float &f) { return value = f; }
        operator float () const { return value; }
} bravo;

};

struct Bar { // Using the property<>-template. property alpha; property bravo; };

int main () { Foo foo; foo.alpha = 5; foo.bravo = 5.132f;

Bar bar;
bar.alpha = true;
bar.bravo = true; // This line will yield a compile time error
                  // due to the guard template member function.

::std::cout << foo.alpha << ", " << foo.bravo << ", " << bar.alpha << ", " << bar.bravo <<::std::endl; return 0; }

C++, Microsoft & C++Builder

Ví dụ này được lấy từ MSDN [http://msdn.microsoft.com/en-us/library/yhfk0thd.aspx Trang tài liệu].

// declspec_property.cpp struct S { int i; void putprop(int j) { i = j; }

int getprop() { return i; }

__declspec(property(get = getprop, put = putprop)) int the_prop; };

int main() { S s; s.the_prop = 5; return s.the_prop; }

D

class Pen { private int m_color; // private field
// public get property
public int color () {
    return m_color;
}

// public set property
public void color (int value) {
     m_color = value;
}

}

auto pen = new Pen; pen.color = ~pen.color; // bitwise complement

// the set property can also be used in expressions, just like regular assignment int theColor = (pen.color = 0xFF0000);

Ở phiên bản thứ hai của D, mỗi phương thức truy cập và thay đổi phải được đánh dấu với @property:

class Pen { private int m_color; // private field
// public get property
@property public int color () {
    return m_color;
}

// public set property
@property public void color (int value) {
    m_color = value;
}

}

Delphi/Free Pascal

type TPen = class private FColor: TColor; function GetColor: TColor; procedure SetColor(const AValue: TColor); public property Color: Integer read GetColor write SetColor; end;

function TPen.GetColor: TColor; begin Result:= FColor; end;

procedure TPen.SetColor(const AValue: TColor); begin if FColor <> AValue then FColor:= AValue; end;

// accessing: var Pen: TPen; //... Pen.Color:= not Pen.Color;

(* Delphi also supports a 'direct field' syntax -

property Color: TColor read FColor write SetColor;

or

property Color: TColor read GetColor write FColor;

where the compiler generates the exact same code as for reading and writing a field. This offers the efficiency of a field, with the safety of a property. (You can't get a pointer to the property, and you can always replace the member access with a method call.) *)

eC

class Pen { // private data member Color color; public: // public property property Color color { get { return color; } set { color = value; } } } Pen blackPen { color = black }; Pen whitePen { color = white }; Pen pen3 { color = { 30, 80, 120 } }; Pen pen4 { color = ColorHSV { 90, 20, 40 } };

F

type Pen() = class let mutable _color = 0
member this.Color
    with get() = _color
    and set value = _color <- value

end

let pen = new Pen() pen.Color <- ~~~pen.Color

JavaScript

function Pen() { this._color = 0; } // Add the property to the Pen type itself, can also // be set on the instance individually Object.defineProperties(Pen.prototype, { color: { get: function () { return this._color; }, set: function (value) { this._color = value; } } }); var pen = new Pen(); pen.color = ~pen.color; // bitwise complement pen.color += 1; // Add one

ActionScript 3.0

package { public class Pen { private var _color:uint = 0;
    public function get color():uint {
        return _color;
    }

    public function set color(value:uint):void {
        _color = value;
    }
}

}

var pen:Pen = new Pen(); pen.color = ~pen.color; // bitwise complement pen.color += 1; // add one

Objective-C 2.0

@interface Pen: NSObject @property (copy) NSColor *colour; // The "copy" attribute causes the object's copy to be // retained, instead of the original. @end

@implementation Pen @synthesize colour; // Compiler directive to synthesise accessor methods. // It can be left behind in Xcode 4.5 and later. @end

Ví dụ trên có thể được sử dụng trong một phương thức tùy ý như vầy:

Pen *pen = [[Pen alloc] init]; pen.colour = [NSColor blackColor]; float red = pen.colour.redComponent; [pen.colour drawSwatchInRect: NSMakeRect(0, 0, 100, 100)];

PHP

class Pen { private $_color;
function __set($property, $value) {
    if ($property == 'Color') { 
        return $this->_color = $value;
    }
}

function __get($property) {
    if ($property == 'Color') {
        return $this->_color;
    }
}

}

$p = new Pen(); $p->Color = ~$p->Color; // bitwise complement echo $p->Color;

Python

class Pen(object): def __init__(self): self._color = 0 # "private" variable
@property
def color(self):
    return self._color

@color.setter
def color(self, color):
    self._color = color
pen = Pen() # accessing: pen.color = ~pen.color # bitwise complement...

Ruby

class Pen def initialize @color = 0 end
# Defines a getter for the @color field
def color
    @color
end

# Defines a setter for the @color field
def color=(value)
    @color = value
end

end

pen = Pen.new pen.color = ~pen.color # Bitwise complement

Visual Basic

Visual Basic (.NET 2003-2010)

Public Class Pen
Private _color As Integer ' Private field

Public Property Color() As Integer ' Public property
    Get
        Return _color
    End Get
    Set(ByVal value As Integer)
        _color = value
    End Set
End Property

End Class

' Create Pen class instance Dim pen As New Pen()

' Set value pen.Color = 1

' Get value Dim color As Int32 = pen.Color

Visual Basic (chỉ.NET 2010)

Public Class Pen
Public Property Color() As Integer ' Public property

End Class

' Create Pen class instance Dim pen As New Pen()

' Set value pen.Color = 1

' Get value Dim color As Int32 = pen.Color

Visual Basic 6

' in a class named clsPen Private m_Color As Long

Public Property Get Color() As Long Color = m_Color End Property

Public Property Let Color(ByVal RHS As Long) m_Color = RHS End Property

' accessing: Dim pen As New clsPen '... pen.Color = Not pen.Color
👁️ 2 | 🔗 | 💖 | ✨ | 🌍 | ⌚
**Đặc tính** (tiếng Anh: _property_), trong một số ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng, là một loại đặc biệt của thành viên lớp, trung gian chức năng giữa một trường (hay thành viên dữ
**Lập trình hướng đối tượng** () là một mẫu hình lập trình dựa trên khái niệm "đối tượng", mà trong đó, đối tượng chứa đựng các dữ liệu trong các trường, thường được gọi là
phải|nhỏ|402x402px|[[Mã nguồn của một chương trình máy tính đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình C. Khi được biên dịch và chạy, nó sẽ cho kết quả "Hello, world!".]] **Ngôn ngữ lập trình**
Trong ngành khoa học máy tính, **lập trình hàm** (**lập trình chức năng**) là một mô hình lập trình xem việc tính toán là sự đánh giá các hàm toán học và tránh sử dụng
**APL** (được đặt tên theo cuốn sách _A Programming Language_) là một ngôn ngữ lập trình được phát triển vào những năm 1960 bởi Kenneth E. Iverson. Kiểu dữ liệu trung tâm của nó là
Trong khoa học máy tính, **lập trình mảng** (tiếng Anh: _array programming_) là giải pháp cho phép áp dụng chương trình hoạt động lên toàn bộ tập các giá trị cùng một lúc. Các giải
Trong điện toán, **thuộc tính** (tiếng Anh: _attribute_) là một đặc tả định nghĩa đặc tính của một đối tượng, phần tử, hay tập tin. Nó còn có thể chỉ đến giá trị cho một
**Pascal** là một ngôn ngữ lập trình cho máy tính thuộc dạng mệnh lệnh và thủ tục, được Niklaus Wirth phát triển vào năm 1970. Pascal là ngôn ngữ lập trình đặc biệt thích hợp
**C** là một ngôn ngữ mệnh lệnh được phát triển từ đầu thập niên 1970 bởi Dennis Ritchie để dùng trong hệ điều hành UNIX. Từ đó, ngôn ngữ này đã lan rộng ra nhiều
thumb|**[[Phép tính lambda** là một hệ thống hình thức để định nghĩa hàm, ứng dụng hàm và đệ quy được Alonzo Church đề xuất vào những năm 193x.]] **Lý thuyết ngôn ngữ lập trình** (thường
**C#** (**C Sharp**, đọc là _"xi-sáp"_) là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng đa năng, mạnh mẽ được phát triển bởi Microsoft, C# là phần khởi đầu cho kế hoạch .NET của họ.
**Lập trình máy tính** hay **lập chương trình máy tính,** thường gọi tắt là **lập trình** (, hay _programming_), là việc lập ra chương trình làm việc cho máy có bộ xử lý, nói riêng
**Java** (phiên âm Tiếng Việt: "_Gia-va_") là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng, dựa trên lớp được thiết kế để có càng ít phụ thuộc thực thi càng tốt. Nó là ngôn ngữ
**Python** () là ngôn ngữ lập trình bậc cao đa năng. Triết lý thiết kế của nó nhấn mạnh khả năng đọc mã bằng cách sử dụng thụt lề đáng kể. Python có kiểu động
Trong lập trình hướng đối tượng, **lớp** (**class**) là một chương trình-mã-khuôn mẫu có thể mở rộng được để tạo các đối tượng, cung cấp giá trị khởi tạo cho trạng thái (biến thành viên)
nhỏ|Cbmain Trong khoa học máy tính, một **ngôn ngữ lập trình bậc cao** (tiếng Anh: _high-level programming language_) là một ngôn ngữ lập trình có sự trừu tượng hóa mạnh mẽ khỏi các chi tiết
**Giao tiếp lập trình ứng dụng mở** (Open API) (thường được gọi là một giao tiếp lập trình ứng dụng công cộng.) là một giao tiếp lập trình ứng dụng công khai cung cấp cho
**Kotlin** là một ngôn ngữ lập trình kiểu tĩnh chạy trên máy ảo Java (JVM) và có thể được biên dịch sang mã nguồn Java hay sử dụng cơ sở hạ tầng trình biên dịch
**D** là một ngôn ngữ lập trình hệ thống hướng đối tượng, dùng câu lệnh, đa mẫu hình do Walter Bright của Digital Mars tạo ra và phát hành năm 2001. Quá trình thiết kế
thumb|Các vòng lặp lên kế hoạch và phản hồi trong lập trình cực hạn **Lập trình cực hạn** (tiếng Anh: **Extreme programming**, viết tắt là **XP**) là một quy trình phát triển phần mềm nhằm
Trong tin học, **mẫu hình lập trình** là một kiểu lập trình _kiểu có tính mẫu hình_ trong tiến hành về công nghệ phần mềm. Một mẫu hình lập trình cung cấp (xác định) quan
**Swift** là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng dành cho việc phát triển iOS và macOS, watchOS, tvOS và z/OS. được giới thiệu bởi Apple tại hội nghị WWDC 2014. Swift được mong
Trong lập trình hướng đối tượng, **giao thức** (tiếng Anh: _protocol_) hay **giao diện** (_interface_) là một phương tiện phổ biến để các đối tượng không liên quan giao tiếp với nhau. Đây là định
nhỏ|300x300px| [[Petr Mitrichev (trái) và Gennady Korotkevich (phải), hai lập trình viên thi đấu nổi tiếng trong một cuộc thi.]] **Lập trình thi đấu** () là một môn thể thao trí tuệ trong đó những
**Ruby** là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng, có khả năng phản ứng. Theo tác giả, Ruby chịu ảnh hưởng bởi Perl, Smalltalk, Eiffel, Ada và Lisp. Ruby cung cấp nhiều mẫu hình
**Lập trình meta** hay còn gọi là **siêu lập trình** là việc tiến hành một trong hai thao tác (hay cả hai) sau: * Công việc viết một chương trình máy tính mà chương trình
**Ada** là ngôn ngữ lập trình xuất xứ từ Bộ quốc phòng Mỹ vào khoảng nửa đầu thập niên 80 của thế kỷ 20. Ngôn ngữ này được đặt tên theo Ada Augusta nữ bá
Trong lập trình hướng đối tượng dựa trên lớp, **hàm tạo** (tiếng Anh: _constructor_, viết tắt: _ctor_) trong một lớp là một kiểu chương trình con đặc biệt được dùng để tạo ra đối tượng.
**Batch** là một ngôn ngữ lập trình được dựa trên các tập tin thực thi batch (*.bat, *.cmd,...) để chạy. Chúng sẽ được thực thi dưới dạng một cửa sổ **Command Prompt** để chạy những
**IDL**, viết tắt của _Interactive Data Language_ (ngôn ngữ tương tác dữ liệu) là một ngôn ngữ lập trình thiết kế dành riêng cho mục đích xử lý các số liệu trong khoa học kĩ
**Go** là một ngôn ngữ lập trình mới do Google thiết kế và phát triển. Nó được kỳ vọng sẽ giúp ngành công nghiệp phần mềm khai thác tối đa nền tảng đa lõi của
nhỏ **Trò chơi lập trình** (tiếng Anh: _Programming game_) là một trò chơi máy tính mà người chơi không có ảnh hưởng trực tiếp vào tiến trình của game. Thay vào đó, một chương trình
Trong lập trình máy tính, một **triển khai của ngôn ngữ lập trình** là một hệ thống để thực thi chương trình máy tính. Có hai cách tiếp cận chung để triển khai một ngôn
Trong lập trình hướng đối tượng, **kế thừa** là việc tái sử dụng lại một số thuộc tính, phương thức đã có sẵn từ lớp cơ sở. Là một đặc điểm của ngôn ngữ dùng
Trong điện toán, **lập trình hướng khía cạnh** (tiếng Anh: _aspect-oriented programming_, viết tắt: _AOP_) là một mẫu hình lập trình nhằm tăng tính mô đun bằng cách cho phép phân tách những mối quan
Trong lập trình hướng đối tượng, **hàm hủy** (tiếng Anh: _destructor_, viết tắt: _dtor_) là một phương thức được gọi tự động để hủy bỏ một đối tượng. Điều này xảy ra khi thời gian
nhỏ| Chương trình máy tính "Xin chào, thế giới" của [[Brian Kernighan (1978) ]] **Chương trình máy tính** là tập hợp các câu lệnh thực hiện một tác vụ cụ thể khi được máy tính
nhỏ|phải|A [[Graphical user interface|GUI Chương trình "Hello World", viết bằng ngôn ngữ Perl]] nhỏ|phải|Có thể thực thi dòng mã ở máy điện tử cầm tay [[PlayStation Portable homebrew|PlayStation Portable Sony.]] nhỏ|phải|Thử máy [[CNC ở Perspex]]
[[Phần cứng|Phần cứng máy tính là nền tảng cho xử lý thông tin (sơ đồ khối). ]] **Lịch sử phần cứng máy tính** bao quát lịch sử của phần cứng máy tính, kiến trúc của
[[Siêu máy tính song song hàng loạt Blue Gene/P của IBM]] **Tính toán song song** (tiếng Anh: _Parallel computing_), là một hình thức tính toán trong đó nhiều phép tính và tiến trình được thực
thumb|Minh họa mã nguồn [[Java (programming language)|Java với comment **mở đầu** được biểu thị bằng màu **đỏ** và comment **nội dòng** bằng màu **lục**. **Mã chương trình** là bằng màu **lam**.]]Trong lập
**Quảng cáo lập trình** () là một quy trình tự động trong việc mua và bán các vị trí quảng cáo theo thời gian thực trên nền tảng kỹ thuật số và là một phần
phải|Biểu đồ hoạt động của một trình biên dịch lý tưởng. **Trình biên dịch** () hay **phần mềm biên dịch** là một chương trình máy tính làm công việc dịch một chuỗi các câu lệnh
Trong trí tuệ nhân tạo, **lập trình di truyền** (_genetic programming, GP_) là một kỹ thuật tiến hóa các chương trình mà ban đầu chưa thích nghi (thường là chương trình ngẫu nhiên) cho đến
**Hacker** là người hiểu rõ hoạt động của hệ thống máy tính, mạng máy tính, có thể viết hay chỉnh sửa phần mềm, phần cứng máy tính để làm thay đổi, chỉnh sửa nó với
Trong khoa học máy tính, **chương trình con **(subprogram) hay **subroutine** là một đoạn chương trình được đóng gói thành một đơn vị trình, nó thực hiện một số tác vụ cụ thể mà chương
**Gecko** là một bộ máy trình bày được phát triển bởi Mozilla. Nó được sử dụng trong trình duyệt Firefox, email client Thunderbird và nhiều dự án khác Gecko được thiết kế để hỗ trợ
Ngày nay, với các phần mềm hỗ trợ như ScratchJR Online, trẻ em ở độ tuổi mẫu giáo cũng có thể dễ dàng tiếp cận với lập trình và khoa học máy tính. Hướng dẫn
Tớ Học Lập Trình - Làm Quen Với Lập Trình Scratch Tái Bản Cẩm nang hướng dẫn hoàn chỉnh và đơn giản nhất dành cho bạn trẻ bắt đầu học lập trình Ngôn ngữ lập
**Câu lệnh** là đơn vị cơ bản của một ngôn ngữ lập trình. Trong trường hợp đặc biệt, nó có thể cũng trở thành một đơn vị thao tác của máy tính điện tử hay