✨NieR: Automata
NieR:Automata (hay Nier: Automata) là một tựa game hành động nhập vai do PlatinumGames phát triển và được phát hành bởi Square Enix cho hệ máy PlayStation 4 và Windows. Trò chơi đã ra mắt tại Nhật Bản vào tháng 2 năm 2017 và trên toàn thế giới vào tháng sau. NieR:Automata là phần nối tiếp của NieR, ngoại truyện của dòng game Drakengard. Lấy bối cảnh ở giữa một cuộc chiến tranh giữa các phe phái máy móc với nhau được tạo ra bởi kẻ xâm lược ngoài hành tinh và tàn dư của nhân loại, cốt truyện theo chân một Android chiến đấu biệt danh 2B cùng với người bạn đồng hành của cô - 9S, cùng với một kẻ đào tẩu nguyên mẫu A2. Trò chơi kết hợp yếu tố nhập vai với hành động chiến đấu và nhiều loại gameplay khác tương tự với NieR.
Quá trình sản xuất bắt đầu vào năm 2014, trong đó người sáng tạo là Yoko Taro, nhà sản xuất Saito Yosuke và nhà soạn nhạc chính Okabe Keiichi, cùng với nghệ sĩ Yoshida Akihiko phụ trách thiết kế nhân vật. Câu chuyện dựa trên các chủ đề tương tự như các tác phẩm trước đó của Yoko, như sự diệt vong của con người, trong khi cũng bao gồm các đề tài như tìm kiếm ý nghĩa của cuộc sống và lý do của việc giết chóc. Mục đích là tạo ra một trò chơi NieR đúng với tinh thần của bản gốc, đồng thời tạo ra một hệ thống giao chiến tốt hơn. Là một dự án hoàn toàn mới đối với các nhà phát triển, đội ngũ nhân viên của PlatinumGames đã phải đối mặt với nhiều thách thức khi phát triển gameplay và môi trường thế giới mở.
Sau khi phát hành, NieR:Automata đã nhận và rất nhiều đánh giá tích cực, trong đó các nhà phê bình ca ngợi lối kể truyện, đặc tính, chiều sâu theo chủ đề, thiết kế âm nhạc, hệ thống chiến đấu, sự kết hợp các thể loại gameplay khác nhau, cũng như việc sử dụng các đoạn cắt cảnh để truyền tải cốt truyện. Trò chơi nhận những chỉ trích chủ yếu là về vấn đề hình ảnh và lỗi kỹ thuật của trò chơi.
Lối chơi
NieR:Automata là một trò chơi hành động nhập vai trong đó người chơi đóng vai những Android chiến đấu thuộc đơn vị YoRHa trong một môi trường thế giới mở. Cùng với việc định hướng di chuyển, sử dụng những vật phẩm đặc biệt cho phép người chơi cưỡi những con thú hoang như lợn rừng, hươu, và trong một số màn chơi là những bộ giáp cơ động, có thể chuyển thành máy bay để chiến đấu với những kẻ địch trên không trung. Trong một số môi trường nhất định, góc camera chuyển từ góc nhìn thứ ba sang góc nhìn ngang. Một số khu vực có bục nhảy, bắt người chơi phải nhảy lên các vật thể để vượt qua. Người chơi cũng có thể nhận và thực thi các nhiệm vụ được giao bởi các NPC rải rác khắp thế giới trong game. Cửa hàng cho phép người chơi mua vật phẩm, bao gồm vật phẩm tiêu thụ giúp hồi máu.
Trong quá trình chơi, có thể tăng kinh nghiệm, cấp độ, HP, lực phòng ngự và tấn công gắn vào người nhân vật. Số lượng chip gắn vào nhân vật là giới hạn và có thể mở rộng đến một mức độ nhất định. Chip cũng có thể được nâng cấp, và có thể kiếm được thông qua phá hủy các cỗ máy, làm nhiệm vụ hoặc mua trong cửa hàng Tuy nhiên, sau sự đón nhận tích cực của người chơi đối với NieR, cả Square Enix và những nhân viên phát triển trò chơi gốc đều sẵn sàng tiếp tục phát triển tiếp NieR nhưng muốn tạo ra một lối chơi tốt hơn, thiên về hành động hơn kinh nghiệm. Họ liên hệ với PlatinumGames, công ty phát triển danh tiếng về các trò chơi hành động chất lượng cao như Bayonetta (2009) và Metal Gear Rising: Revengeance (2013). Hai công ty đã đồng ý hợp tác thực hiện phần tiếp theo, với điều kiện Yoko sẽ là đạo diễn của game và anh ấy phải luôn có mặt tại studio để hỗ trợ sản xuất. Điều kiện thứ hai buộc Yoko phải chuyển từ Tokyo đến Osaka, nơi đặt trụ sở của PlatinumGames._ _Nhà thiết kế Taura Takahisa cũng tham gia nhóm do mong muốn tạo ra phần tiếp theo của NieR từ lâu. PlatinumGames xử lý việc phát triển chính của trò chơi trong khi Square Enix hỗ trợ dự án với đội ngũ nhân viên bổ sung và thiết kế âm thanh.
Ban đầu, Yoko cho biết họ dự định xây dựng một trò chơi lấy cảm hứng từ FarmVille (2009) dành cho nền tảng di động hoặc PlayStation Vita. Thay vào đó, nhóm đã chuyển hướng phát triển sang PlayStation 4. Saito Yosuke và Nishimura Eijiro đồng sản xuất dự án. Quá trình phát triển bắt đầu vào năm 2014 và bao gồm sáu tháng tiền sản xuất. Yoko được hỗ trợ bởi các biên kịch phụ là Akabane Yoshiho từ công ty Highestar, và Kikuchi Hana, người đã làm việc cho NieR và Drakengard 3 (2013). Khi tạo ra câu chuyện của NieR:Automata, Yoko đã do dự về việc thêm Devola và Popola do vai trò của họ trong trò chơi gốc nhưng sau đó anh quyết định đưa họ vào. Theo Yoko, trong khi kịch bản của Nier “ướt át” về nội dung cảm xúc, anh muốn NieR:Automata có một câu chuyện “khô khan” về việc đối đầu với những định kiến và sự bất công trên thế giới. Anh ấy cũng muốn để lại nhiều không gian hơn cho người chơi diễn giải câu chuyện, cảm thấy mình đã đi quá xa khi nhân cách hóa các nhân vật phản diện của NieR, và quyết định đạt được sự cân bằng khác trong phần tiếp theo. Theo Saito, rất nhiều thời gian và công sức đã được đổ vào việc tạo ra câu chuyện và tương tác giữa các nhân vật sao cho phù hợp với NieR .
Giống như NieR, nhiều kết thúc đã được tạo ra, nhưng điều kiện để đạt được chúng không nghiêm ngặt như trò chơi đầu tiên.
Nhóm đã xác định chủ đề trung tâm của trò chơi là "agaku", một từ tiếng Nhật có nghĩa là "đấu tranh để thoát khỏi một tình huống tồi tệ". Saito cũng cho biết câu chuyện nói về tình yêu, điều mà anh cảm thấy không bình thường so với một câu chuyện về robot, vốn thường được viết là vô cảm. Một yếu tố thường xuyên trong tác phẩm trước đây của Yoko là việc anh xem xét lý do con người giết người và tác động của việc giết người đối với người khác - điều này bắt nguồn từ việc anh quan sát thấy mọi người thích giết kẻ thù trong trò chơi, điều này gợi ý cho anh rằng có điều gì đó không ổn hoặc thiếu sót bên trong họ. Yoko cho biết bóng tối của câu chuyện phản ánh bóng tối cố hữu của hiện thực. Trong khi thiết kế các yếu tố RPG của trò chơi, đội ngũ nhân viên tại PlatinumGames đã lấy cảm hứng một phần từ The Witcher 3: Wild Hunt (2015), bao gồm cả tiêu chuẩn cao của các nhiệm vụ phụ của nó. Đây là nỗ lực đầu tiên của hãng game về một thế giới mở; trong khi các tựa game trước đó của nó sử dụng cấu trúc tuyến tính theo câu chuyện, NieR:Automata có môi trường rộng lớn được liên kết với các đoạn chuyển tiếp liền mạch. Negishi lưu ý rằng mức độ tập trung kẻ thù trong thế giới thấp hơn so với các tựa game PlatinumGame trước đó, một điều cần thiết do tính chất mở của trò chơi. Bằng cách bao gồm ít kẻ thù hơn, nhóm đã mang đến cho người chơi cơ hội "tận hưởng vẻ đẹp tĩnh lặng của thế giới hoang vắng trong trò chơi". Các nhà phát triển dựa trên các yếu tố bắn súng trong trò chơi địa ngục đạn và quyết định chiến đấu nên bao gồm nhiều góc nhìn camera. Bản nhạc bị ảnh hưởng bởi âm nhạc cổ điển, gợi lại các yếu tố của NieR, chẳng hạn như cảm giác u sầu của trò chơi đó. Trong khi NieR được xây dựng xung quanh đồng cỏ và làng mạc thì NieR:Automata bao gồm một môi trường máy móc và tàn bạo hơn, được phản ánh trong bản nhạc. Okabe đã tạo nên điểm số với ý tưởng về một thế giới cởi mở hơn, sáng tác các bài hát phù hợp với nhau tùy theo hoàn cảnh và môi trường. Âm nhạc được cân bằng bằng phần mềm DAW là Pro Tools. Nakagawa Nami, Evans và J'Nique Nicole đã thành lập một dàn đồng ca gồm ba phần cho một số bản nhạc, bao gồm cả chủ đề boss trong trò chơi. Các phiên bản khác nhau của bài hát chủ đề "Weight of the World" được thể hiện bởi Nicole, Evans và Kawano Marina. Phiên bản kết thúc cuối cùng có đội ngũ phát triển biểu diễn phần điệp khúc. Bản sao soundtrack đầu tiên bao gồm một album bổ sung gồm 16 ca khúc có tên Hacking Tracks chứa các biến thể âm nhạc cho các phân đoạn hack.
Bản địa hoá
Công ty 8-4, công ty đã bản địa hóa NieR, cũng đã bản địa hóa phiên bản tiếng Anh của NieR:Automata. Theo Yoko, 8-4 đã thay đổi các yếu tố trong kịch bản cho từng khu vực vì một số khái niệm trong kịch bản tiếng Nhật rất khó hiểu nếu được dịch trực tiếp sang tiếng Anh. Mục đích là tạo ra một kịch bản có thể thu hút người chơi trên toàn thế giới. Vì 8-4 đã từng làm việc với Yoko trong NieR và Drakengard 3 nên họ đã quen với phong cách viết của anh ấy và thấy dễ dàng yêu cầu làm rõ trong quá trình dịch thuật. Thử thách lớn nhất của 8-4 là dịch đoạn hội thoại của Android, vì rất khó để cân bằng giữa sự vô cảm có mục đích của họ với các mối quan hệ giàu cảm xúc và tính cách khác biệt của họ. Trong khi 9S đã được viết để giàu cảm xúc hơn trong tiếng Nhật, thì 2B phải được viết lại để cô ấy trông "buồn cười" hơn là vô cảm trong tiếng Anh. Vào tháng 12 năm đó, anh ấy xác nhận rằng mình đang thực hiện một trò chơi mới nhưng không tiết lộ thêm thông tin chi tiết. NieR:Automata lần đầu tiên được công bố tại cuộc họp báo của Square Enix tại E3 2015 với tựa đề tạm thời là NieR New Project, sau đó nhân viên xác nhận rằng nó đã hoàn thành được 10%. Tại triển lãm Paris Games Week 2015, Square Enix đã công bố tựa game chính thức và ngày phát hành tạm thời, đồng thời trình chiếu đoạn giới thiệu trò chơi. Square Enix đã làm việc với ban nhạc rock Nhật Bản Amazarashi, ca sĩ chính Akita Hiromu là một fan hâm mộ của NieR, để sản xuất một bài hát quảng cáo có tên "Inochi ni Fusawashii", được lấy cảm hứng từ thế giới trong trò chơi. Yoko giám sát video âm nhạc cho "Inochi ni Fusawashii".
Yoko ban đầu muốn gọi trò chơi là "NieR:Android" nhưng Square Enix đã từ chối tựa đề đó do có thể có xung đột nhãn hiệu với hệ điều hành Android của Google. Trong các đoạn giới thiệu, các sự kiện xung quanh số phận của 2B và A2 thay thế cô ấy trong câu chuyện đã bị che khuất bằng cách sử dụng mô hình đầu trò chơi của A2 cho một số cảnh quay khi cô ấy để tóc ngắn trong trò chơi. Yoko đánh giá cao việc đội có thêm thời gian để kết thúc dự án. Phiên bản PS4 được phát hành tại Bắc Mỹ vào ngày 7 tháng 3; và ở Châu Âu, Úc và New Zealand vào ngày 10 tháng 3. Nó cũng có phiên bản Day One giới hạn và một phiên bản Black Box Collector's Edition. Vào tháng 4 năm 2017 trò chơi bị bom đánh giá bởi người chơi Trung Quốc yêu cầu trò chơi có bản địa hoá tiếng Trung Quốc.
Các bản port và DLC
NieR:Automata được phát hành cho Windows thông qua Steam vào ngày 17 tháng 3 năm 2017. Cả Square Enix và PlatinumGames đều lo ngại về khả năng vi phạm bản quyền phiên bản PC, nên dự kiến sẽ trì hoãn việc phát hành. Để giải quyết các vấn đề về hiệu suất và đồ họa chưa được giải quyết với bản port, một bản vá không chính thức đã được người hâm mộ tạo ra. Một bản vá chính thức khắc phục những vấn đề này đã được phát hành vào tháng 7 năm 2021. Saito tuyên bố rằng đang xem xét việc phát hành phát hành phiên bản dành cho Xbox One, nhưng sau đó cho biết nó sẽ không được phát triển do doanh số bán phần cứng Xbox ở Nhật Bản thấp và mong muốn tập trung vào một bản console duy nhất. Tuy vậy phiên bản Xbox One sau đó đã được phát hành trên toàn thế giới vào ngày 26 tháng 6 năm 2018; phiên bản này có tên là Become as Gods Edition, với QLOC đã port phiên bản này sang Windows cho Microsoft Store và Xbox Game Pass vào ngày 18 tháng 3 năm 2021.
Một bản port cho Nintendo Switch được phát hành vào ngày 6 tháng 10 năm 2022. Saito đã yêu cầu một bản port Switch để kỷ niệm 5 năm trò chơi sau khi ấn tượng bởi Astral Chain (2019) do Taura đạo diễn. Nhà phát triển bản port của Virtuos muốn giữ lại càng nhiều nội dung của trò chơi càng tốt nhưng đã giới hạn tốc độ khung hình ở 30 khung hình/giây và làm cho nhiệm vụ phụ dựa trên đua xe bớt khó khăn hơn. Saito cảm thấy thoải mái với tốc độ khung hình giảm do chiến đấu của Astral Chain hoạt động ở tốc độ khung hình đó. Nội dung đã được mở khóa trong trò chơi từ màn hình chọn chương và yêu cầu lưu dữ liệu từ quá trình chơi hoàn chỉnh. DLC được bao gồm trong các bản phát hành Xbox One và Nintendo Switch,
Đón nhận
Bản phát hành PS4 ban đầu của NieR:Automata đã nhận được "đánh giá chung là tích cực" trên trang tổng hợp đánh giá Metacritic dựa trên 101 bài phê bình. Phiên bản PC cũng nhận được đánh giá tích cực dựa trên 12 bài đánh giá. Phiên bản Xbox One đã nhận được "sự hoan nghênh toàn cầu", đạt được số điểm 90 từ 30 bài đánh giá. Bản port Switch cũng nhận được nhiều đánh giá tích cực, đạt số điểm 89 dựa trên 34 bài đánh giá.
Tạp chí game Nhật Bản Famitsu đã cho NieR:Automata số điểm gần như hoàn hảo, ca ngợi hầu hết các khía cạnh của nó, bao gồm cả chủ đề và lối chơi. Janine Hawkins của Polygon ca ngợi cảm giác về quy mô của trò chơi và sự sẵn lòng khiến người chơi cảm thấy mình nhỏ bé. Matthew Zawodniak của Nintendo World Report, cho trò chơi điểm tuyệt đối, mô tả nó là một trong những trò chơi hay nhất từng được tạo ra do cách kể chuyện và thiết kế lối chơi của nó. Mollie Patterson, viết cho Electronic Gaming Monthly, ca ngợi đây là một trải nghiệm cực kỳ thú vị, cả với tư cách là người chơi và người đánh giá. Chris Carter của Destructoid đã ca ngợi tựa game này là sự kết hợp hoàn hảo giữa trò chơi hành động và game nhập vai. Sam Prell của GamesRadar+ rất nhiệt tình với cốt truyện của trò chơi, sự kết hợp giữa các thể loại trò chơi và chất lượng tổng thể. Sullivan của IGN gọi NieR:Automata là "một cuộc hành trình điên rồ, đẹp đẽ và mang tính giải trí cao với đầy những ý tưởng hấp dẫn và lối chơi tuyệt vời".
Miguel Conceptcion của GameSpot ca ngợi hầu hết các yếu tố của trò chơi, coi lối chơi của nó là "thứ gần gũi nhất với người kế thừa tinh thần cho Metal Gear Rising: Revengeance". Thomas Whitehead, viết cho Nintendo Life, tỏ ra tích cực về cách trình bày và thiết kế của nó nhưng lưu ý rằng một số yếu tố trong lối chơi không hoạt động như mong đợi và thiếu chiều sâu. Andy Kelly của PC Gamer tỏ ra tích cực về trò chơi nhưng lại chỉ trích bản port PC vì các vấn đề về đồ họa và kỹ thuật khi phát hành.
Câu chuyện và chủ đề tường thuật đã nhận được nhiều lời khen ngợi, mặc dù một số nhà phê bình nhận thấy nhịp độ và cách trình bày của nó còn thiếu. Cả Meghan Sullivan của IGN và Jeffrey Matulef của Eurogamer đều cảm thấy khó liên tưởng đến các nhân vật chính của Android. Người đánh giá nhìn chung thích lối chơi này, nhưng một số nhà phê bình cảm thấy rằng trận chiến thiếu chiều sâu so với các tựa PlatinumGames trước đó. Hình ảnh của trò chơi nhìn chung được khen ngợi mặc dù có những nhận xét liên quan đến chất lượng môi trường kém hoặc cảnh tượng thị giác kém. Các khiếu nại định kỳ phát sinh từ các vấn đề kỹ thuật như cửa sổ đồ họa bật lên, giảm tốc độ khung hình và thời gian tải lâu. Âm nhạc của trò chơi đã nhận được sự hoan nghênh nhất trí. Phiên bản Switch được mệnh danh là một trong những bản port bên thứ ba tốt nhất cho hệ thống, mặc dù những người đánh giá lưu ý một số vấn đề về hiệu suất dự kiến và hạ cấp đồ hoạ.
Doanh số
NieR:Automata đã bán được hơn 198.500 bản trong tuần đầu tiên phát hành tại Nhật Bản, đạt vị trí số một trong bảng xếp hạng và vượt đáng kể doanh số của NieR vào năm 2010. Vào tháng 4 năm 2017, NieR:Automata được cho là đã bán được hơn 500.000 bản ở Nhật Bản và Châu Á, bao gồm cả bản vật lý và bản kỹ thuật số. Theo báo cáo của NPD Group vào tháng 3 năm 2017, trò chơi đã đạt vị trí thứ chín về tổng doanh thu và vị trí thứ sáu trong bảng xếp hạng PS4. Tại Vương Quốc Anh, trò chơi ra mắt ở vị trí thứ sáu trong bảng xếp hạng phần mềm chung. Đến tháng 5 năm 2017, doanh số bán phiên bản vật lý và tải xuống của trò chơi trên PS4 và PC đã đạt 1,5 triệu bản. Phần lớn doanh số bán hàng trong thời gian đó đến từ nước ngoài và thành công của nó là một điều bất ngờ so với doanh số thấp của NieR. Đến tháng 5 năm 2019, NieR:Automata đã đạt doanh số bốn triệu bản trên toàn thế giới, với thêm 500.000 chiếc được bán ra vào tháng 3 năm 2020; phần sau được cho là nhờ doanh số bán hàng ổn định của phiên bản "Game of the YoRHa Edition". NieR:Automata vượt xa kỳ vọng về doanh số của Square Enix và khiến họ coi NieR là một thương hiệu nhượng quyền. PlatinumGames cho rằng doanh số bán hàng mạnh mẽ, bên cạnh sự đón nhận tích cực từ giới phê bình, đã cứu rỗi công ty và khơi dậy sự quan tâm đến sản phẩm của họ sau một số lần phát hành trò chơi đáng thất vọng. Tính đến tháng 11 năm 2022, tất cả các phiên bản của NieR:Automata đã xuất xưởng hơn bảy triệu bản trên toàn thế giới.