✨Nghiện Internet

Nghiện Internet

Nghiện Internet (tiếng Anh: Internet addiction disorder, IAD) được định nghĩa là việc sử dụng Internet có vấn đề, mang tính lạm dụng, dẫn đến suy giảm đáng kể chức năng của một cá nhân trong các lĩnh vực cuộc sống khác nhau trong một thời gian dài. Thanh thiếu niên là một trong những nhóm có nguy cơ đặc biệt phát triển rối loạn nghiện Internet hoặc sử dụng Internet có vấn đề.

Mối quan hệ này và các mối quan hệ khác giữa việc sử dụng phương tiện truyền thông kỹ thuật số và sức khỏe tâm thần đã được nghiên cứu, tranh luận và thảo luận đáng kể giữa các chuyên gia trong một số lĩnh vực, và đã gây ra tranh cãi từ cộng đồng y tế, khoa học và công nghệ. Những rối loạn như vậy có thể được chẩn đoán khi một cá nhân tham gia vào các hoạt động trực tuyến với cái giá phải trả là không hoàn thành trách nhiệm hàng ngày hoặc theo đuổi các sở thích khác mà không quan tâm đến hậu quả tiêu cực. Internet có thể thúc đẩy nhiều chứng nghiện khác nhau bao gồm nghiện nội dung khiêu dâm, chơi trò chơi, các trang đấu giá, các trang mạng xã hội và lướt Web.

Sử dụng Internet quá mức chưa được Tổ chức Y tế Thế giới, Sổ tay Chẩn đoán và Thống kê về Rối loạn Tâm thần (DSM-5) hoặc Phân loại Bệnh tật Quốc tế (ICD-11) công nhận là rối loạn. Chẩn đoán rối loạn chơi game đã được đưa vào Bảng phân loại bệnh quốc tế (ICD-11). Tranh cãi xung quanh chẩn đoán bao gồm liệu rối loạn là một thực thể lâm sàng riêng biệt hay là biểu hiện của các rối loạn tâm thần tiềm ẩn. Nghiên cứu đã tiếp cận câu hỏi từ nhiều quan điểm khác nhau, không có định nghĩa được chuẩn hóa hoặc thống nhất trên toàn cầu, dẫn đến khó khăn trong việc xây dựng các khuyến nghị dựa trên bằng chứng.

Do thanh thiếu niên (12–19 tuổi) và người trưởng thành mới nổi (20–29 tuổi) truy cập Internet nhiều hơn bất kỳ nhóm tuổi nào khác và có nguy cơ lạm dụng Internet cao hơn, vấn đề rối loạn nghiện Internet liên quan nhiều nhất đến giới trẻ.

Dấu hiệu và triệu chứng

Hậu quả sức khỏe tâm thần

Một nghiên cứu học về học sinh trung học Trung Quốc (2010) cho thấy rằng những người có nguy cơ nghiện Internet từ trung bình đến nặng có nguy cơ mắc các triệu chứng trầm cảm cao hơn 2,5 lần so với những người không nghiện internet.

Hậu quả xã hội

Bằng chứng được ghi nhận tốt nhất về chứng nghiện Internet cho đến nay là sự gián đoạn thời gian, dẫn đến ảnh hưởng đến cuộc sống xã hội bình thường, bao gồm cả việc học tập, hiệu suất nghề nghiệp và thói quen hàng ngày. Một số nghiên cứu cũng tiết lộ rằng nghiện internet có thể dẫn đến sự gián đoạn các mối quan hệ xã hội . Tuy nhiên, những người khác cũng lưu ý rằng việc nghiện internet có lợi cho các mối quan hệ đồng mức.

Tiến sĩ Keith W. Beard (2005) nói rằng "một cá nhân bị nghiện khi trạng thái tâm lý của một cá nhân, bao gồm cả trạng thái tinh thần và cảm xúc, cũng như các tương tác học tập, nghề nghiệp và xã hội của họ, bị suy giảm do lạm dụng [Internet] ".

Do tính chất phức tạp của nó, một số học giả không đưa ra định nghĩa về chứng rối loạn nghiện Internet và trong suốt thời gian, các thuật ngữ khác nhau được sử dụng để mô tả cùng một hiện tượng sử dụng Internet quá mức. Rối loạn nghiện Internet được sử dụng thay thế cho việc sử dụng Internet có vấn đề, sử dụng Internet bệnh lý và rối loạn nghiện Internet. Trong một số trường hợp, hành vi này còn được gọi là lạm dụng Internet, sử dụng máy tính có vấn đề, bắt buộc phải sử dụng Internet, lạm dụng Internet, sử dụng Internet có hại và phụ thuộc vào Internet.

Các triệu chứng thể chất

Các triệu chứng về thể chất bao gồm hệ thống miễn dịch suy yếu do thiếu ngủ, mất tập thể dục, tăng nguy cơ mắc hội chứng ống cổ tay và căng thẳng ở mắt và lưng, não bộ mất tính tư duy sáng tạo.

Các triệu chứng cai nghiện có thể bao gồm kích động, trầm cảm, tức giận và lo lắng khi người bệnh bị buộc phải rời xa các thiết bị công nghệ. Các triệu chứng tâm lý này thậm chí có thể chuyển thành các triệu chứng thể chất như tim đập nhanh, cơ thể mệt mỏi, stress, căng thẳng ở vai và khó thở. Andrew Doan, MD, PhD, một bác sĩ có nền tảng nghiên cứu về khoa học thần kinh, đã chiến đấu với cơn nghiện trò chơi điện tử của chính mình, khi ông đầu tư hơn 20.000 giờ chơi game trong thời gian chín năm.

Nghiện chơi game trực tuyến có thể được xem xét dựa trên lý thuyết về điều kiện hoạt động của BF Skinner, trong đó tuyên bố rằng tần suất của một hành vi nhất định có liên quan trực tiếp đến việc khen thưởng và trừng phạt hành vi đó. Nếu một hành vi được khen thưởng, nó có nhiều khả năng được lặp lại. Cảm giác chiến thắng trong các trò chơi cũng là một trong những niềm vui tác động lên não bộ. Nếu nó bị trừng phạt, nó sẽ bị ức chế.

Orzack, một nhà tâm lý học lâm sàng tại Bệnh viện McLean ở Massachusetts tuyên bố rằng 40% người chơi World of Warcraft (WoW) bị nghiện. Orzack nói rằng cách tốt nhất để tối ưu hóa hành vi mong muốn của đối tượng là cung cấp phần thưởng cho hành vi đúng và sau đó điều chỉnh số lần đối tượng được yêu cầu thể hiện hành vi đó trước khi phần thưởng được cung cấp. Ví dụ, nếu một con chuột phải nhấn vào một thanh để nhận thức ăn, thì nó sẽ nhấn nhanh hơn và thường xuyên hơn nếu nó không biết nó cần nhấn thanh đó bao nhiêu lần. Một thứ tương đương trong World of Warcraft sẽ là những giọt chiến lợi phẩm màu tím (đỉnh cao). Người chơi trong World of Warcraft thường sẽ dành hàng tuần để săn tìm một vật phẩm đặc biệt dựa trên hệ thống may rủi, đôi khi chỉ có 0,01% khả năng nó bị rơi bởi một con quái vật đã giết. Độ hiếm của vật phẩm và độ khó kiếm được vật phẩm mang lại cho người chơi một vị thế trong số các đồng nghiệp của họ khi họ có được vật phẩm đó.

Jim Rossignol, một nhà báo tài chính chuyên báo cáo về trò chơi trên Internet đã mô tả cách anh vượt qua cơn nghiện của chính mình và biến sự bột phát của mình thành một hướng đi đáng mơ ước với tư cách là một phóng viên về trò chơi trên Internet và văn hóa chơi game.

Rối loạn nghiện giao tiếp (lạm dụng nói chuyện)

Rối loạn nghiện giao tiếp (CAD) là một rối loạn hành vi được cho là liên quan đến sự cần thiết của việc giao tiếp liên tục với người khác, ngay cả khi không có nhu cầu thiết thực về giao tiếp đó. CAD có liên quan đến chứng nghiện Internet. Người dùng trở nên nghiện các yếu tố xã hội của Internet, chẳng hạn như Facebook và YouTube. Người dùng trở nên nghiện giao tiếp một đối một hoặc nhóm dưới hình thức hỗ trợ xã hội, các mối quan hệ và giải trí. Tuy nhiên, can thiệp vào các hoạt động này có thể dẫn đến xung đột và cảm giác tội lỗi. Loại nghiện này được gọi là lạm dụng mạng xã hội.

Nghiện mạng xã hội là sự phụ thuộc của con người bằng cách kết nối, cập nhật và kiểm soát trang mạng xã hội của họ và bạn bè của họ. Đối với một số người, trên thực tế, điều quan trọng duy nhất là có nhiều bạn bè trong mạng lưới bất kể họ ngoại tuyến hay chỉ ảo; điều này đặc biệt đúng đối với thanh thiếu niên như một sự củng cố cái tôi. Đôi khi thanh thiếu niên sử dụng mạng xã hội để thể hiện hình ảnh lý tưởng của mình với người khác. Tuy nhiên, các nghiên cứu khác cho rằng mọi người đang sử dụng mạng xã hội để truyền đạt tính cách thực của họ chứ không phải để quảng bá bản sắc lý tưởng của họ.

Nghiện thực tế ảo

Nghiện thực tế ảo là chứng nghiện sử dụng thực tế ảo hoặc môi trường ảo, nhập vai. Hiện tại, phương tiện ảo tương tác (chẳng hạn như mạng xã hội) được gọi là thực tế ảo, trong khi thực tế ảo tương lai đề cập đến môi trường hoặc thế giới được mô phỏng bằng máy tính, nhập vai. [https://www.netaddictionrecovery.com/our-mission/press-release/603-pr-dangers-of-vr-gaming.html Các chuyên gia cảnh báo về sự nguy hiểm của thực tế ảo] và so sánh việc sử dụng thực tế ảo (cả ở dạng hiện tại và trong tương lai) với việc sử dụng ma túy, mang đến những so sánh lo ngại rằng, giống như ma túy, người dùng có thể bị nghiện thực tế ảo.

Các yếu tố rủi ro

Khó khăn trong mối quan hệ giữa các cá nhân

Có ý kiến cho rằng người có những bị tổn thương do môi trường ngoại cảnh tác động, hay có những kí ức đau buồn trong quá khứ, khó kết nối, khó hòa nhập với môi trường, khó khăn giữa các cá nhân như người hướng nội, các vấn đề xã hội, và kỹ năng giao tiếp đối mặt kém, thường dẫn đến nghiện internet. Các mối quan hệ dựa trên Internet cung cấp một giải pháp thay thế an toàn cho những người gặp khó khăn nói trên để thoát khỏi sự từ chối và lo lắng tiềm ẩn khi tiếp xúc giữa các cá nhân trong cuộc sống thực.

Hỗ trợ từ xã hội

Những cá nhân thiếu kết nối xã hội và hỗ trợ xã hội có nguy cơ cao bị nghiện Internet. Họ sử dụng các mối quan hệ ảo và hỗ trợ để giảm bớt sự cô đơn của mình. Trên thực tế, các ứng dụng phổ biến nhất trong số những người nghiện Internet là phòng trò chuyện, chat trực tuyến, trò chơi tương tác, nhắn tin nhanh hoặc mạng xã hội. Các yếu tố bảo vệ như giao tiếp có chất lượng giữa cha mẹ và con cái và sự phát triển tích cực của thanh thiếu niên , lần lượt được chứng minh để giảm nguy cơ nghiện internet.

Các yếu tố tâm lý

Tiền sử gây nghiện hoặc chứng bệnh tâm thần( tổn thương trong quá khứ, kí ức đau buồn) trước đó được phát hiện có ảnh hưởng đến khả năng nghiện Internet. Một số người có vấn đề tâm thần trước đó như trầm cảm và lo lắng chuyển sang các hành vi lạm dụng để tránh những cảm xúc khó chịu và tình huống của các vấn đề tâm thần của họ và coi nghiện Internet là một giải pháp thay thế an toàn hơn cho xu hướng nghiện chất gây nghiện. Nhưng nhìn chung vẫn chưa rõ ràng từ nghiên cứu hiện có đâu là nguyên nhân và đâu là hậu quả một phần do thực tế là bệnh đi kèm là phổ biến ở những người nghiện Internet.

Các bệnh đồng mắc phổ biến nhất có liên quan đến IAD là trầm cảm chính và rối loạn tăng động giảm chú ý (ADHD). Tỷ lệ ADHD và IAD kết hợp cao tới 51,6%.

Những người nghiện Internet không có tiền sử gây nghiện hoặc tâm thần đáng kể trước đây được cho là phát triển chứng nghiện một số tính năng của việc sử dụng Internet: ẩn danh, khả năng truy cập dễ dàng và bản chất tương tác của nó.

Chẩn đoán

Theo kinh nghiệm, chẩn đoán rối loạn nghiện Internet là rất khó. Nhiều công cụ sàng lọc khác nhau đã được sử dụng để phát hiện chứng rối loạn nghiện Internet. Các chẩn đoán hiện tại đang phải đối mặt với nhiều trở ngại.

Khó khăn

Với sự mới mẻ của Internet và định nghĩa không nhất quán về chứng rối loạn nghiện Internet, việc chẩn đoán thực tế vẫn chưa rõ ràng. Với nghiên cứu đầu tiên do Kimberly S. Young khởi xướng vào năm 1996, nghiên cứu khoa học về chứng nghiện Internet chỉ đơn thuần tồn tại hơn 20 năm. Một số trở ngại đang có trong việc tạo ra một phương pháp chẩn đoán áp dụng cho chứng rối loạn nghiện Internet.

  • Sử dụng Internet rộng rãi và sâu rộng: Chẩn đoán chứng nghiện Internet thường phức tạp hơn nghiện chất kích thích vì việc sử dụng Internet phần lớn đã trở thành một phần không thể thiếu hoặc cần thiết trong cuộc sống của con người. Do đó, việc sử dụng Internet gây nghiện hoặc có vấn đề rất dễ bị che đậy hoặc biện minh. [26] Ngoài ra, Internet phần lớn là một phương tiện ủng hộ xã hội, tương tác và hướng thông tin, trong khi các hành vi nghiện ngập khác như cờ bạc thường được coi là một hành vi đơn lẻ, chống đối xã hội có rất ít giá trị về mặt xã hội. Nhiều người được gọi là nghiện Internet không bị tổn hại sức khỏe và các mối quan hệ tương tự như những người nghiện lâu năm. [36] Nghiện internet dẫn đến các hành vi lệ thuộc và suy giảm thị lực, sức khỏe, căng thẳng.
  • Tỷ lệ mắc bệnh cao: Nghiện Internet thường đi kèm với các rối loạn tâm thần khác như rối loạn nhân cách và chậm phát triển trí tuệ. [26] [37] [38] [39] [40] Người ta thấy rằng nghiện Internet đi kèm với chẩn đoán DSM-IV khác 86% thời gian. [41] Trong một nghiên cứu được thực hiện ở Hàn Quốc, 30% số người nghiện Internet được xác định có các triệu chứng đi kèm như lo lắng hoặc trầm cảm và 30% khác mắc chứng rối loạn thứ hai như rối loạn tăng động giảm chú ý (ADHD). [42] Một nghiên cứu khác ở Hàn Quốc cho thấy trung bình 1,5 chẩn đoán khác ở những người nghiện internet ở tuổi vị thành niên. [41] Hơn nữa, người ta ghi nhận ở Hoa Kỳ rằng nhiều bệnh nhân chỉ nhờ đến sự trợ giúp y tế khi gặp khó khăn mà họ cho là do các rối loạn khác. [26] [41] Đối với nhiều cá nhân, việc lạm dụng Internet quá mức hoặc không thích hợp là biểu hiện của chứng trầm cảm, rối loạn lo âu xã hội, rối loạn kiểm soát xung động hoặc bệnh lý cờ bạc. [43] Nhìn chung vẫn chưa rõ ràng từ các tài liệu hiện có liệu các rối loạn tâm thần khác là nguyên nhân hay biểu hiện của chứng nghiện Internet.

Mặc dù ủng hộ việc phân loại nghiện Internet là một căn bệnh đã có, cả DSM-IV (1995) và DSM-5 (2013) đều không coi nghiện Internet là một chứng rối loạn tâm thần. Một danh mục phụ của IAD, rối loạn chơi game trên Internet được liệt kê trong DSM-5 như một tình trạng cần nghiên cứu thêm để được coi là rối loạn toàn bộ vào tháng 5 năm 2013. Dự thảo Bản sửa đổi lần thứ 11 của WHO về Phân loại Bệnh tật Quốc tế (ICD-11) dự kiến xuất bản vào năm 2018 cũng bao gồm chứng rối loạn chơi game. Vẫn còn nhiều tranh cãi về việc liệu IAD có nên được đưa vào DSM-5 và được công nhận là một bệnh tâm thần nói chung hay không.

Dụng cụ sàng lọc

Công cụ dựa trên DSM

Hầu hết các tiêu chí được sử dụng bởi nghiên cứu là sự thích nghi của các rối loạn tâm thần được liệt kê (ví dụ: cờ bạc bệnh lý) trong cẩm nang Chẩn đoán và Thống kê về Rối loạn Tâm thần (DSM).

Tiến sĩ Ivan K. Goldberg, người đầu tiên đưa ra khái niệm nghiện Internet, đã thông qua một số tiêu chí cho chứng nghiện internet trên cơ sở DSM-IV, bao gồm "hy vọng tăng thời gian trên mạng" và "mơ về mạng". Bằng cách điều chỉnh các tiêu chí DSM-IV cho bệnh lý cờ bạc, Tiến sĩ Kimberly S. Young (1998) đã đề xuất một trong những bộ tiêu chí tích hợp đầu tiên, Bảng câu hỏi chẩn đoán (YDQ), để phát hiện chứng nghiện Internet. Một người đáp ứng bất kỳ năm trong tám tiêu chí được điều chỉnh sẽ bị coi là nghiện Internet:

Mối bận tâm với Internet;

Nhu cầu tăng thời gian trực tuyến để đạt được mức độ hài lòng tương tự;

Nhiều nỗ lực để hạn chế sử dụng Internet;

Khó chịu, trầm cảm hoặc thay đổi tâm trạng khi việc sử dụng Internet bị hạn chế;

Thời gian trực tuyến lâu hơn dự kiến;

Đưa một công việc hoặc mối quan hệ vào tình thế nguy hiểm để được sử dụng Internet lâu hơn;

Nói dối người khác về lượng thời gian trực tuyến;

Sử dụng Internet như một phương tiện điều chỉnh tâm trạng.

Trong khi đánh giá YDQ của Young đối với chứng nghiện internet có ưu điểm là đơn giản và dễ sử dụng, Keith W. Beard và Eve M. Wolf (2001) khẳng định thêm rằng tất cả năm đầu tiên (theo thứ tự trên) và ít nhất một trong ba đáp ứng các tiêu chí (theo thứ tự trên) để phân định tình trạng nghiện Internet nhằm đánh giá khách quan và phù hợp hơn.

Young tiếp tục mở rộng bài đánh giá YDQ gồm tám câu hỏi của mình cho Bài kiểm tra Nghiện Internet (IAT) được sử dụng rộng rãi nhất hiện nay, bao gồm 20 mục với mỗi mục trên thang điểm Likert năm điểm. Các câu hỏi trong IAT mở rộng dựa trên bài đánh giá tám câu hỏi trước đó của Young chi tiết hơn và bao gồm các câu hỏi như "Bạn có trở nên phòng thủ hoặc bí mật khi bất kỳ ai hỏi bạn làm gì trên mạng không?" và "Bạn có thấy mình dự đoán khi bạn trực tuyến trở lại không?". Bạn có thể tìm thấy danh sách đầy đủ các câu hỏi trong cuốn sách Caught in the Net: How to Recognize the Signs of Internet Addiction and A Winning Strategy for Recovery năm 1998 của Tiến sĩ Kimberly S. Young và Tiến sĩ. Bài báo năm 2004 của Laura Widyanto và Mary McMurran có tiêu đề The Psychometric Properties of the Internet Addiction Test. Điểm test nằm trong khoảng từ 20 đến 100 và giá trị cao hơn cho thấy việc sử dụng Internet có vấn đề hơn:

  • 20–39 = người dùng Internet trung bình,
  • 40–69 = người dùng Internet có thể có vấn đề và
  • 70–100 = người dùng Internet có vấn đề.

Theo thời gian, một số công cụ sàng lọc đáng kể đã được phát triển để chẩn đoán chứng nghiện Internet, bao gồm Kiểm tra Nghiện Internet (IAT), Kiểm kê Chứng nghiện Internet Trung Quốc (CIAI), Thang điểm tự đánh giá mức độ nghiện Internet của Hàn Quốc (Thang điểm KS), Thang đo sử dụng Internet bắt buộc (CIUS), Thang đo sử dụng Internet có vấn đề chung (GPIUS), Thang đo hậu quả Internet (ICONS), và Thang đo sử dụng Internet có vấn đề (PIUS). Trong số những người khác, Thử nghiệm Nghiện Internet (IAT) của Young (1998) thể hiện độ tin cậy và giá trị nội bộ tốt và đã được sử dụng và xác nhận trên toàn thế giới như một công cụ sàng lọc.

Mặc dù các phương pháp sàng lọc khác nhau được phát triển từ các bối cảnh đa dạng, nhưng bốn yếu tố đã thể hiện trên tất cả các công cụ:

  • Sử dụng quá mức: cưỡng chế sử dụng Internet và sử dụng thời gian trực tuyến quá mức;
  • Các triệu chứng cai nghiện: các triệu chứng cai nghiện bao gồm các cảm giác như trầm cảm và tức giận, khi sử dụng Internet hạn chế;
  • Khả năng chịu đựng: nhu cầu về thiết bị tốt hơn, tăng cường sử dụng internet và nhiều ứng dụng / phần mềm hơn;
  • Hậu quả tiêu cực _: S_ử dụng Internet gây ra những hậu quả tiêu cực ở nhiều khía cạnh khác nhau, bao gồm cả hiệu suất có vấn đề trong các lĩnh vực xã hội, học tập hoặc công việc.

Gần đây, các nhà nghiên cứu Mark D. Griffiths (2000) và Tiến sĩ Jason C. Northrup và các đồng nghiệp (2015) khẳng định rằng Internet đơn giản chỉ là phương tiện và rằng mọi người thực sự nghiện các quy trình được tạo điều kiện bởi Internet. Dựa trên Thử nghiệm Nghiện Internet của Young (IAT),

👁️ 2 | 🔗 | 💖 | ✨ | 🌍 | ⌚
**Nghiện Internet** (tiếng Anh: Internet addiction disorder, IAD) được định nghĩa là **việc sử dụng Internet có vấn đề**, mang tính lạm dụng, dẫn đến suy giảm đáng kể chức năng của một cá nhân
Trình bày tổng quan công tác xã hội với học sinh nghiện internet thực trạng học sinh nghiện internet và chính sách, luật pháp liên quan đến học sinh nghiện internet thực hành công tác
**Nghiện máy tính** có thể được mô tả là việc sử dụng máy tính quá mức. Việc sử dụng máy tính vẫn tiếp tục mặc dù có những hậu quả tiêu cực nghiêm trọng đối
**Internet tại Việt Nam** được coi như chính thức bắt đầu từ cuối năm 1997. Ngày 19 tháng 11 năm 1997 là ngày đầu Việt Nam được hòa vào mạng Internet toàn cầu. ## Lịch
**Nghiện hành vi** là một dạng nghiện liên quan đến việc bắt buộc phải tham gia vào một hành vi không liên quan đến phần thưởng - đôi khi được gọi là phần thưởng tự
nhỏ| Thanh niên sử dụng [[điện thoại di động trong một bữa tiệc ]] **Nghiện smartphone,** còn được gọi là **lạm dụng điện thoại thông minh**, **nghiện điện thoại thông minh**, **lạm dụng điện thoại
**Quyền riêng tư trên Internet** (tiếng Anh là **Internet privacy**) là quyền riêng tư cá nhân (personal privacy) liên quan đến việc lưu trữ, hiển thị và cung cấp cho bên thứ ba thông tin
**Internet Explorer** (trước đây là **Microsoft Internet Explorer**; viết tắt là **IE**), là một dòng trình duyệt web giao diện đồ họa đã ngừng phát triển do Microsoft phát triển và là một thành phần
nhỏ **Lịch sử Internet** bắt đầu với việc phát triển máy tính điện tử trong những năm 1950. Các khái niệm ban đầu về mạng diện rộng bắt nguồn từ một số phòng thí nghiệm
**Tiếng lóng Internet** (cũng gọi **từ lóng trên mạng**, **chatspeak**) (tiếng Anh: **Internet slang**) là một dạng ngôn ngữ không chuẩn, phi chính thức được mọi người trên Internet sử dụng để giao tiếp với
nhỏ|phải|Bức tranh của Peter Steiner "**On the Internet, nobody knows you're a dog**" (tạm dịch: _Trên Internet, không ai biết bạn là một con chó_) là một câu cách ngôn xuất phát từ lời đề
phải|Màn hình tại một quán Internet tại Việt Nam, cảnh báo khách hàng không được truy cập những trang web "[[phản động" hay "đồi trụy"]] Chính quyền **Việt Nam kiểm duyệt việc truy cập Internet**
nhỏ|Truy Cập Internet **Truy cập Internet** là khả năng của các cá nhân và tổ chức có thể kết nối với Internet bằng cách sử dụng thiết bị đầu cuối máy tính, máy tính, và
**Tổ chức cấp phát số hiệu Internet** (tên tiếng Anh là **Internet Assigned Numbers Authority (IANA)**) là một cơ quan giám sát việc chỉ định địa chỉ IP, quản lý khu vực gốc của DNS
thumb|Takahashi Tōru năm 2012 tại cuộc họp giữa các thành viên của [[Đại sảnh Danh vọng Internet]] là một nhà nghiên cứu và kinh doanh mạng máy tính người Nhật. Ông được ghi nhận là
thumb|Số người dùng Internet tại Cuba trên 1.000 dân(2002-2011) theo Cơ quan Thống kê Nhà nước Cuba ONE **Internet tại Cuba** là một trong những hệ thống bị kiểm soát chặt chẽ nhất thế giới.
**Mạng khu vực Internet (Internet Area Network, IAN)** là một khái niệm cho một mạng lưới thông tin liên lạc kết nối thoại và dữ liệu thiết bị đầu cuối trong một môi trường điện
**Địa lý Internet**, còn được gọi là **cybergeography**, là một nhánh phụ của địa lý chuyên nghiên cứu về tổ chức không gian của Internet, từ các quan điểm xã hội, kinh tế, văn hóa
**Trung tâm Nghiên cứu Pew** (tiếng Anh: **Pew Research Center**, thường được gọi tắt là **Pew**) là một viện nghiên cứu phi đảng phái Hoa Kỳ có trụ sở tại Washington, D.C. Trung tâm này
Nhận dạng vật thể bay không xác định là một nhiệm vụ khó khăn do chất lượng kém mức thông thường của các bằng chứng được cung cấp bởi những người báo cáo nhìn thấy
**Quỹ Nghiên cứu UFO** (tiếng Anh: _Fund for UFO Research_, viết tắt _FUFOR_) là một nhóm nghiên cứu UFO có trụ sở tại Alexandria, Virginia nước Mỹ. Nhóm chính thức được thành lập vào năm
**Nghiên cứu thị trường trực tuyến** bao gồm tất cả các hoạt động nghiên cứu thị trường được tiến hành trên mạng Internet, với loại hình nghiên cứu tiêu biểu là thông qua khảo sát
thumb|Mô tả tương tác của mạng lưới thiết bị kết nối Internet **Internet Vạn Vật**, hay cụ thể hơn là **Mạng lưới vạn vật kết nối Internet **hoặc là** Mạng lưới thiết bị kết nối
**Khiêu dâm trên Internet** là bất kỳ hình thức khiêu dâm có thể truy cập trên Internet, chủ yếu qua các website, chia sẻ file mạng ngang hàng, hoặc trên các nhóm tin Usenet. Việc
Hằng năm, Ngày An toàn Internet (Safer Internet Day) là dịp để chúng ta dừng lại và xem xét mức độ an toàn trực tuyến, từ những thành tựu đã đạt được đến các khía
**Internet Live Stats** là một trang web được tạo bởi các nhà phát triển, nhà nghiên cứu, nhà phân tích quốc tế để giới thiệu, phân tích các số liệu thống kê theo thời gian
**Cục Công nghệ Truyền thông và Internet** hoặc **DICT** là một cơ quan chính phủ ở Cộng hòa Philippines đảm bảo quyền truy cập vào cơ sở hạ tầng và dịch vụ CNTT-TT quan trọng
**Lạm dụng phương tiện truyền thông xã hội** (tiếng Anh: social media overuse) là một chẩn đoán được đề xuất liên quan đến việc lạm dụng phương tiện truyền thông xã hội, tương tự như
**Internet Broadway Database** (**IBDB**) là kho cơ sở dữ liệu trực tuyến của các tác phẩm sân khấu Broadway và các cá nhân liên quan. Kho dữ liệu được hình thành và tạo ra bởi
nhỏ|phải|Biểu trưng GIMPS 2020 **Great Internet Mersenne Prime Search** (**GIMPS**) (tạm dịch: _Tìm kiếm số nguyên tố Mersenne khổng lồ trên Internet_) là dự án hợp tác của các tình nguyện viên sử dụng phần
**Viện nghiên cứu khu vực của thư viện Silesian** (), là một bộ phận của Thư viện Silesian và nó nằm ở Katowice, Silesian Voivodeship. ## Lịch sử Viện Silesian là trung tâm đầu tiên
thumb|[[Điện thoại thông minh cho phép con người giữ liên lạc với mạng lưới quan hệ xã hội và công việc một cách liên tục. Điều này có thể dẫn đến thói quen thường xuyên
thế=Three running men carrying papers with the labels "Humbug News", "Fake News", and "Cheap Sensation".|nhỏ|275x275px| Các phóng viên với nhiều hình thức "tin giả" từ một minh họa năm 1894 của Frederick Burr Opper **Tin
**Khoa học và công nghệ luận** hay **khoa học, công nghệ và xã hội** (STS) là lĩnh vực nghiên cứu về tương tác qua lại giữa văn hóa, xã hội, chính trị với nghiên cứu
**Thuyết sử dụng và hài lòng** (TSDVHL) là lý thuyết giả định rằng con người chủ động tiếp cận phương tiện truyền thông để thỏa mãn những nhu cầu cụ thể của họ. Thuyết sử
**Trình độ kỹ thuật số** (hay còn gọi _trình độ số_, _năng lực công nghệ số_ **)** đề cập đến khả năng sử dụng thông tin và công nghệ kỹ thuật số để tìm kiếm,
Trong kỹ nghệ liên mạng và mạng máy tính, các tài liệu **RFC** (_tiếng Anh: Request for Comments_ - _Đề nghị duyệt thảo và bình luận_) là một chuỗi các bản ghi nhớ chứa đựng
Sơ đồ mắc nối của mạng lưới ARPANET, tháng 3 năm 1977. Mạng lưới **Advanced Research Projects Agency Network ** - viết tắt là **ARPANET** (_dịch là **Mạng lưới cơ quan với các đề án
Facebook (và công ty mẹ Meta Platforms) đã phải đối mặt với nhiều chỉ trích và các vụ kiện pháp lý kể từ khi thành lập vào năm 2004. Facebook bị chỉ trích vì ảnh
**Mạng lưới Quỹ Khoa học Quốc gia** (**National Science Foundation Network -** **NSFNET** ) là một chương trình phối hợp, phát triển các dự án do Quỹ Khoa học Quốc gia (NSF) tài trợ bắt
Một **công dân kỹ thuật số** () là người có kỹ năng sử dụng công nghệ thông tin để giao tiếp với người khác, tham gia vào các hoạt động xã hội, kinh doanh và
Mối quan hệ giữa **sử dụng phương tiện kỹ thuật số và sức khỏe tâm thần** đã được các nhà nghiên cứu khác nhau nghiên cứu, chủ yếu là các nhà tâm lý học, nhà
**Hội tụ công nghệ (hay Hội tụ số)** đề cập đến xu hướng mà các công nghệ, ban đầu không liên quan đến nhau, trở nên tích hợp chặt chẽ hơn và thậm chí thống
**Google LLC** () là một công ty công nghệ đa quốc gia của Mỹ, chuyên về các dịch vụ và sản phẩm liên quan đến Internet, bao gồm các công nghệ quảng cáo trực tuyến,
thumb|Dark web - tầng dưới cùng của [[không gian mạng]] **Dark web** (tạm dịch: **web tối**) là những nội dung mạng World Wide Web nằm trong darknet trực tuyến nhưng không thể truy cập bằng những cách thông thường mà
**Giao tiếp qua máy tính** **trung gian**, còn được gọi là CMC (viết tắt của Computer Mediated Communication) được định nghĩa là bất kỳ giao tiếp nào của con người xảy ra thông qua việc
Thuật ngữ **Người bản địa kỹ thuật số** được đề cập lần đầu tiên trong bài nghiên cứu của Marc Prensky với tựa đề "Digital Natives, Digital Immigrants" (Người bản địa kỹ thuật số và
nhỏ|250x250px| Các trang web được thiết kế lại cho các màn hình di động, với các kích cỡ khác nhau từ [[điện thoại thông minh, netbook và máy tính bảng, cho đến máy tính xách
nhỏ| Biểu tình ủng hộ chia sẻ file ở [[Thụy Điển năm 2006. ]] **Warez** là một thuật ngữ tin học về các phần mềm vi phạm bản quyền (bị sao chép bất hợp pháp,
**SMTP** (tiếng Anh: **_Simple Mail Transfer Protocol_** - _giao thức truyền tải thư tín đơn giản_) là một chuẩn truyền tải thư điện tử qua mạng Internet. SMTP được định nghĩa trong bản RFC 821