✨Kinh doanh điện tử

Kinh doanh điện tử

Kinh doanh điện tử, hay còn gọi là "eBusiness" hoặc "e-business" (viết tắt từ chữ Electronic business), hay Kinh doanh trên Internet, có thể được định nghĩa như là một ứng dụng thông tin và công nghệ liên lạc (ITC) trong sự hỗ trợ của tất cả các hoạt động kinh doanh.

Thương mại hình thành sự trao đổi sản phẩm và các dịch vụ giữa các doanh nghiệp, nhóm và cá nhân và có thể được hình dung như là một trong những hoạt động quan trọng trong bất cứ doanh nghiệp nào. Thương mại điện tử tập trung vào việc sử dụng ITC để mở các hoạt động bên ngoài và mối quan hệ của thương mại với các cá nhân, nhóm và các doanh nghiệp khác.

Thuật ngữ "Kinh doanh điện tử" (e-business) được đặt lần đầu bởi nhóm tiếp thị Internet của tập đoàn IBM năm 1996.

Các phương thức kinh doanh điện tử cho phép các công ty liên kết các hệ thống xử lý dữ liệu bên trong và bên ngoài một cách hiệu quả và mềm dẻo, để hoạt động gần gũi hơn với nhà cung cấp và đối tác, và để làm thỏa mãn hơn nhu cầu và mong đợi của khách hàng công ty.

Trong thực tế, kinh doanh điện tử rộng lớn hơn thương mại điện tử. Trong khi kinh doanh điện tử ám chỉ đến việc tập trung các chiến lược với sự nhấn mạnh các chức năng xảy ra trong việc dùng các khả năng điện tử, thương mại điện tử là một tập con (phần) của toàn bộ tổng thể chiến lược kinh doanh điện tử. Thương mại điện tử tìm kiếm các dòng lợi nhuận thông qua World Wide Web hay Internet để xây dựng và nâng cao các mối quan hệ với khách hàng và đối tác và để phát triển tính hiệu quả của việc sử dụng các chiến lược Empty Vessel. Thông thường, thương mại điện tử liên quan đến các hệ thống ứng dụng quản lý tri thức.

Kinh doanh điện tử liên quan đến các quá trình doanh nghiệp trong toàn bộ chuỗi dây chuyền giá trị: mua bán điện tử, quản lý dây chuyền cung ứng, quá trình đặt hàng điện tử, quản lý dịch vụ khách hàng, và cộng tác với đối tác thương mại. Các chuẩn kỹ thuật áp dụng cho kinh doanh điện tử tạo điều kiện thuận lợi cho việc trao đổi dữ liệu giữa các công ty. Các giải pháp phần mềm kinh doanh điện tử cho phép tích hợp các quy trình kinh doanh liên hoàn nội bộ. Kinh doanh điện tử có thể được tiến hành bằng cách dùng World Wide Web, Internet, mạng nội bộ, extranet và một số cách kết hợp các hình thức này.

Về cơ bản, thương mại điện tử (EC) là quá trình mua bán, chuyển nhượng, trao đổi hàng hóa, dịch vụ và/hoặc thông tin thông qua mạng máy tính, bao gồm Internet. Thương mại điện tử cũng có thể có lợi ích từ nhiều khía cạnh bao gồm quá trình kinh doanh, dịch vụ, học tập, cộng tác và cộng đồng. Thương mại điện tử hay bị nhầm lẫn với kinh doanh điện tử (e-business).

Các phân nhóm

Các ứng dụng có thể chia thành các danh mục:

Hệ thống kinh doanh nội bộ:

*Quản lý quan hệ khách hàng

*Hoạch định tài nguyên doanh nghiệp

*Hệ thống quản lý tài liệu

*Quản lý nguồn nhân lực

Doanh nghiệp thông tin liên lạc và hợp tác:

*VoIP

*Hệ thống quản lý nội dung

*E-mail

*Voice Mail

*Hội thảo Web

*Luồng công việc kỹ thuật số (or Quản lý quá trình thương mại)

Thương mại điện tử - Doanh nghiệp với Doanh nghiệp (B2B) hay Doanh nghiệp với Khách hàng (B2C):

*Cửa hiệu Internet

*Quản lý dây chuyền cung ứng

*Tiếp thị trực tuyến

*Tiếp thị offline

Các mô hình

Giao diện đăng ký tài khoản màn hình [[mã nguồn mở Zen cart cung cấp ứng dụng cửa hiệu trực tuyến.]]

Khi các tổ chức tham gia mạng Internet, các công ty phải quyết định mô hình kinh doanh điện tử nào phù hợp với mục đích của mình. Một mô hình kinh doanh được định nghĩa như sản phẩm của tổ chức, dịch vụ (kinh tế) và các luồng thông tin, và nguồn lợi nhuận và các lợi ích cho nhà cung cấp và người tiêu dùng. Khái niệm của mô hình kinh doanh điện tử giống như vậy như sử dụng trực tuyến. Danh sách sau là các mô hình kinh doanh điện tử hiện tại được thông qua: *Cửa hiệu trực tuyến (cửa hàng trực tuyến)

  • Thương mại điện tử Mua sắm trực tuyến Trung tâm thương mại điện tử Đấu giá ngược (Đấu giá trực tuyến) Cộng đồng ảo Nền tảng hợp tác Thị trường Amazon Chuỗi giá trị tích hợp Chuỗi giá trị ảo Thông tin môi giới Viễn thông *Quan hệ khách hàng

Phân loại theo nhà cung cấp và người tiêu dùng

Việc phân chia thành nhà cung cấp/nhà sản xuất và người tiêu dùng/khách hàng được liệt kê trong [http://businessreviewcenter.com/e-business/ e-businesses] theo các danh mục: Doanh nghiệp với Doanh nghiệp (B2B) Doanh nghiệp với Khách hàng (B2C) Doanh nghiệp với Nhân viên (B2E) Doanh nghiệp với Chính phủ (B2G) Chính phủ với Doanh nghiệp (G2B) Chính phủ với Chính phủ (G2G) Chính phủ với Công dân (G2C) Khách hàng với Khách hàng (C2C) Khách hàng với Doanh nghiệp (C2B) Khách hàng với chính phủ (C2G) *online-to-offline (O2O)

An toàn trong kinh doanh điện tử

Các hệ thống kinh doanh điện tử có nhiều mối lo ngại về bảo mật hơn các hệ thống kinh doanh truyền thống, vì vậy các hệ thống này cần được bảo vệ đầy đủ trước các nguy cơ bị tấn công. Có một lượng lớn khách hàng truy cập hệ thống kinh doanh điện tử hơn hệ thống thương mại truyền thống. Người tiêu dùng, nhà cung cấp, và nhiều người khác sử dụng bất kỳ hệ thống kinh doanh điện tử một cách thường xuyên và mong đợi thông tin quan trọng sẽ được bảo mật. Các hacker là một trong những mối lo về bảo mật của kinh doanh điện tử. Các vấn đề liên quan đến bảo mật nói chung trong kinh doanh điện tử bao gồm lưu trữ thông tin riêng và quan trọng của doanh nghiệp và khách hàng, dữ liệu chứng thực, toàn vẹn dữ liệu. Một số phương pháp bảo mật bao gồm: bảo mật vật lý, lưu trữ dữ liệu, truyền dữ liệu, phần mềm diệt virus, tường lửa và một vài loại mã hóa thông tin.

Các cách bảo mật trong kinh doanh điện tử

Tính riêng tư và bảo mật

Thẻ [[Visa với số PIN giao dịch là "123". Số PIN cần phải được người dùng bảo mật cẩn thận và không được cho ai biết để đảm bảo giao dịch điện tử an toàn.]] Tính riêng tư và bảo mật là phương cách mà các doanh nghiệp chuyển giao thông tin cá nhân cho các doanh nghiệp, cá nhân khác. Với bất kỳ doanh nghiệp nào, những thông tin riêng tư phải được đảm bảo lưu giữ an toàn và chỉ có thể truy cập bởi người có thẩm quyền. Tuy nhiên, điều này đặc biệt trở nên khó khăn khi giao dịch với doanh nghiệp điện tử. Bảo mật thông tin như vậy có nghĩa là bảo vệ an toàn bất kỳ hồ sơ điện tử và các tập tin tránh khỏi các truy cập trái phép, cũng như đảm bảo an toàn trong việc truyền tải và lưu trữ dữ liệu thông tin. Các công cụ như là mã hóa và tường lửa có thể giúp đáp ứng yêu cầu này trong kinh doanh điện tử.

Kiểm soát truy cập

Mô phỏng [[tường lửa bảo vệ hệ thống mạng nội bộ. (LAN) ]]

Khi một tài nguyên điện tử và thông tin bị giới hạn chỉ dành cho một số cá nhân được ủy quyền, một doanh nghiệp và khách hàng của mình có thể phải đảm bảo rằng không ai khác có thể truy cập hệ thống hay thông tin. Có nhiều kỹ thuật liên quan dến việc đảm bảo này bao gồm: tường lửa, truy cập đặc quyền, nhận dạng người dùng và các kỹ thuật chứng thực (như mật khẩu và chứng chỉ kỹ thuật số), Mạng riêng ảo (VPN) và nhiều kỹ thuật khác.

Bảo vệ chống lại các tai nạn của thiên nhiên cũng không kém phần quan trọng trong việc bảo mật vật lý cũng như bảo vệ chống lại người sử dụng trái phép. Ví dụ phòng phải chống được lũ lụt bằng cách đặt các thiết bị lên trên cao so với mặt sàn. Hơn nữa, trong phòng cần phải có thiết bị phòng cháy chữa cháy. Các tổ chức, công ty, doanh nghiệp cần phải có một kế hoạch sẵn sàng chữa cháy, trong trường hợp việc này xảy ra.

Lưu trữ dữ liệu

Mô hình cấu trúc lưu trữ [[dữ liệu.]]

Lưu trữ dữ liệu là một khía cạnh rất quan trọng trong tất cả doanh nghiệp, đặc biệt là với kinh doanh điện tử, nơi chứa nhiều dữ liệu được lưu trữ theo phương thức điện tử. Dữ liệu được bảo mật không nên lưu trữ tại máy chủ kinh doanh điện tử mà phải chuyển đến một máy tính vật lý khác. Nếu có thể, máy tính không được kết nối trực tiếp với Internet và cũng cần lưu trữ tại ví trí an toàn. Thông tin lưu trữ phải có định dạng mã hóa.

Nếu có thể thì bất kỳ thông tin mang tính "nhạy cảm" không nên lưu trữ. Nếu bắt buộc phải làm vậy, dữ liệu chỉ nên lưu tại một vài máy tính mà ít người truy cập. Phải có sự đo lường các biện pháp an ninh để bảo vệ thông tin (như khóa riêng). Thêm nữa, thông tin chỉ nên lưu trữ trong khoảng thời gian ngắn, nếu không cần thông tin đó nữa thì phải xóa ngay để tránh rơi vào tay kẻ xấu. Tương tự, việc lưu trữ phòng hờ và sao lưu dữ liệu phải giữ cẩn thận với các biện pháp an ninh. Nếu không còn dùng các bản backup nữa thì cần phải xóa ngay.

Trao đổi dữ liệu và phát triển ứng dụng

Tất cả thông tin nhạy cảm được truyền tải cần phải mã hóa. Các doanh nghiệp có thể từ chối khách hàng không chấp nhận mức mã hóa này. Các thông tin quan trọng và nhạy cảm không nên gửi qua e-mail. Nếu thật sự muốn gửi thì nên mã hóa.

Việc chuyển và hiển thị thông tin bảo mật nên hạn chế mức có thể. Ví dụ, thẻ thông tin thẻ tín dụng của người sử dụng chỉ nên hiện thị vài số đầu tiên như: 3456xxxxxxxxxx để bảo mật thông tin khách hàng và giúp họ biết được thông tin thẻ của mình.

Mã nguồn phải giữ ở nơi bí mật và không nên cho bất kỳ ai xem. Các ứng dụng và thay đổi phải được thử nghiệm trước khi đưa lên mạng Internet để tương thích và tin cậy.

Quản trị hệ thống

Bảo mật trên các hệ điều hành mặc định nên được chú ý ngay lập tức. Các bản vá lỗi và nâng cấp phần mềm cần được lưu trữ trong nhật ký. Tất cả các thay đổi cấu hình cần được lưu trữ lại trong nhật ký và cập nhật kịp thời.

Người quản trị hệ thống phải theo dõi các hoạt động đáng ngờ bên trong công việc kinh doanh bằng cách kiểm tra thông tin tập tin nhật ký và nghiên cứu các lỗi đăng nhập không thành công. Họ cũng có thể kiểm toán các hệ thống kinh doanh điện tử để tìm tất cả các lỗ hổng trong các biện pháp an ninh.

Điều quan trọng là lập kế hoạch đảm bảo an ninh không những tại chỗ mà còn thử nghiệm các biện pháp bảo mật để đảm bảo rằng chúng thực sự hoạt động hiệu quả. Với việc sử dụng các kỹ thuật xã hội, những người không liên quan không thể có được thông tin bí mật. Đội ngũ nhân viên phải được đào tạo về nhận thức kỹ thuật xã hội và cách để đối phó với thông tin nhạy cảm.

Kinh doanh điện tử có thể dùng mật khẩu để bảo mật việc đăng nhập vào tài khoản, truy cập thông tin bảo mật của nhân viên và khách hàng. Để thiết lập mật khẩu có độ mạnh cao, mật khẩu phải chứa ký tự, số và ít nhất có chiều dài là 7 đến 8 ký tự. Mật khẩu không nên chứa thông tin cá nhân (ví dụ như tên, ngày sinh). Mật khẩu nên được thay đổi khác nhau thường xuyên. Chỉ có khách hàng mới biết mật khẩu và không lưu trữ mật khẩu lung tung. Người dùng nếu đăng nhập quá số lần cho phép thì tài khoản sẽ bị tự động khóa để tránh trường hợp hacker dùng phần mềm dò tìm mật khẩu.

Các giải pháp bảo mật

Khi nói tới các giải pháp bảo mật, trong kinh doanh điện tử, có một số mục đích để thực hiện như tính toàn vẹn dữ liệu, chứng thực tốt và sự riêng tư.

Tính truy cập và toàn vẹn dữ liệu

Có một vài phương thức để ngăn việc truy cập dữ liệu được lưu trữ trực tuyến. Một cách là dùng phần mềm diệt virus. Đây là cách mà hầu hết mọi người dùng để bảo vệ dữ liệu bất kể loại dữ liệu gì. Kinh doanh điện tử nên áp dụng điều này để chắc rằng thông tin gửi đi và nhận về trong hệ thống là an toàn.

Một cách thứ hai là bảo vệ dữ liệu dùng tường lửa và mạng bảo vệ. Tường lửa dùng để ngăn các truy cập trái phép vào mạng. Tường lửa cũng có khả năng ghi lại nhật ký các thông tin đăng nhập vào mạng và đưa ra cảnh báo. Doanh nghiệp dùng mạng wifi cần phải có nhiều cách bảo vệ khác nhau vì mạng wifi dễ bị truy cập trái phép.

Một các khác là dùng hệ thống dò tìm xâm nhập. Hệ thống cảnh báo nếu phát hiện sự xâm nhập. Công ty có thể đặt "bẫy" hoặc "các điểm nóng" (hot spot) để đánh lừa và có thể biết ai đang cố gắng xâm nhập vào khu vực.

Mã hóa

Phương thức [[mã hóa SHA-1. ]]

Mã hóa, hay thực ra là một phần của mật mã, liên quan đến việc chuyển đổi văn bản hoặc tin nhắn thành một loại mã mà không thể đọc được. Những thông điệp này được giải mã để có thể hiểu hoặc sử dụng cho ai đó. Có một khóa để nhận dạng dữ liệu cho cá nhân hay công ty cụ thể nào đó. Với mã hóa khóa công cộng (chung), có hai khóa được dùng. Một là khóa chung, một là khóa riêng. Khóa chung được dùng cho quá trình mã hóa, khóa riêng dùng cho giải mã. Mức độ mã hóa thực tế có thể được điều chỉnh và cần phải dựa trên các thông tin. Khóa có thể là một chuỗi các ký tự đơn giản ngẫu nhiên hay một sự kết hợp phức tạp các chữ cái. Điều này là tương đối dễ thực hiện vì có phần mềm mà công ty có thể mua. Một công ty cần phải chắc chắn rằng khóa của họ đã được đăng ký với một chứng chỉ cho phép.

Chứng chỉ điện tử

Điểm mấu chốt của chứng chỉ điện tử là việc nhận dạng người chủ sở hữu của một văn bản, tài liệu. Các công ty dùng các chứng chỉ này theo nhiều cách khác nhau. Chứng chỉ điện tử có thể được dùng để thay thế tên đăng nhập và mật khẩu. Mỗi nhân viên có thể được truy cập các tài liệu khi cần thiết cho dù đang ở bất cứ đâu. Chứng chỉ điện tử được mã hóa và chứa một số thông tin phức tạp hơn mã hóa thông thường. Các chứng chỉ này dùng thông tin quan trọng trong mã nguồn để chắc chắn việc chứng thực tài liệu có tính tin cậy cũng như tính toàn vẹn dữ liệu được mã hóa.

Chứng chỉ điện tử không được dùng phổ biến vì đôi khi các chứng chỉ này gây bối rối cho người sử dụng. Các chứng chỉ có thể rắc rối khi dùng các trình duyệt khác nhau, điều đó có nghĩa chúng cần dùng các chứng chỉ khác nhau. Quá trình được tương thích để dễ sử dụng các chứng chỉ này hơn.

Chữ ký điện tử

Cách cuối cùng trong việc bảo mật thông tin trực tuyến có thể là dùng chữ ký điện tử. Nếu một văn bản có chữ ký điện tử thì không ai có thể chỉnh sửa thông tin mà không bị phát hiện. Theo cách này, nếu thay đổi nội dung, nó có thể điều chỉnh cho độ tin cậy sau sự thật. Một tin nhắn tóm tắt được dùng cho một tài liệu với một giá trị duy nhất. Giá trị sau đó được mã hóa với khóa riêng của người gửi.

👁️ 2 | 🔗 | 💖 | ✨ | 🌍 | ⌚
**Kinh doanh điện tử**, hay còn gọi là "**eBusiness**" hoặc "**e-business**" (viết tắt từ chữ _Electronic business_), hay _Kinh doanh trên Internet_, có thể được định nghĩa như là một ứng dụng thông tin và
**Thương mại điện tử**, hay còn gọi là **e-commerce**, **e-comm** hay **EC**, là sự mua bán sản phẩm hay dịch vụ trên các hệ thống điện tử như Internet và các mạng máy tính. Thương
**Trao đổi dữ liệu điện tử** (Electronic Data Interchange - EDI) là sự truyền thông tin từ máy tính gửi đến máy tính nhận bằng phương tiện điện tử, trong đó có sử dụng một
**Mô hình kinh doanh** là một khái niệm trừu tượng của một tổ chức, nó có thể là một khái niệm, văn bản và/hoặc đồ hoạ của cấu tạo tương quan, hợp tác, sự sắp
**Cạnh tranh** kinh tế là sự ganh đua giữa các chủ thể kinh tế (nhà sản xuất, nhà phân phối, bán lẻ, người tiêu dùng, thương nhân...) nhằm giành lấy những vị thế tạo nên
Thiết kế và kinh doanh có mối liên hệ chặt chẽ với nhau. Thiết kế mô hình kinh doanh và tư duy thiết kế là hai chiến lược được sử dụng rộng rãi trong lĩnh
[[Máy quay video chuyên nghiệp của JVC]] **Công nghiệp điện tử Nhật Bản**, mà ở Việt Nam quen gọi thông tục là **hàng điện tử** hay **đồ điện tử Nhật Bản**, là ngành công nghiệp
Cấu trúc cây rẽ nhánh tiếp thị đa cấp điển hình. Cá nhân màu xanh ở trên cùng sẽ nhận được tiền thưởng từ việc bán hàng của các thành viên màu đỏ ở tuyến
**Thanh toán điện tử** (Tiếng Anh: E-payment, Electronic Payment) được định nghĩa là bất kỳ hình thức chuyển tiền nào được thực hiện thông qua các thiết bị điện tử. Thanh toán bằng hệ thống
Các phác thảo sau đây được cung cấp như là một cái nhìn tổng quan và hướng dẫn về quản lý: **Quản trị kinh doanh** – quản lý của một doanh nghiệp. Nó bao gồm
**Trò chơi điện tử độc lập** (tiếng Anh: **Independent video game**, viết tắt: **indie game**, tiếng Việt: _trò chơi độc lập_) là trò chơi điện tử do những cá nhân hoặc nhóm phát triển trò
Đây là danh sách các **chiến lược kinh doanh**. Sự sắp xếp theo hệ thống chỉ có tính tương đối. Danh sách này **chỉ có tính liệt kê**, không diễn giải sự liên quan, kết
Đây là danh sách các **chiến thuật kinh doanh**. Sự sắp xếp theo hệ thống chỉ có tính tương đối. Các đề mục sắp xếp chủ yếu theo thứ tự bảng chữ cái A-Z. Danh
nhỏ|phải|Chuẩn bị [[phòng ngủ trong khách sạn (chăn, ga, gối, nệm)]] nhỏ|phải|Một nữ [[bồi bàn khách sạn ở Bắc Triều Tiên]] **Kinh doanh khách sạn** (_Hospitality industry_) là một khái niệm ngành kinh tế bao
**Mua sắm điện tử** (hay **e-procurement**, đôi khi còn được gọi là **nhà cung cấp trao đổi**) là những doanh nghiệp kinh doanh với nhau, hoặc doanh nghiệp kinh doanh với người tiêu dùng, hoặc
nhỏ|Giáo diện chính của một trò chơi kinh doanh phổ biến, Open TTD **Trò chơi mô phỏng kinh doanh** (tiếng Anh: _Business simulation game_ viết tắt là _Business sim_) còn được gọi là _trò chơi
Ngành Kỹ thuật Điện tử, Truyền thông (tên gọi cũ là ngành Điện tử-Viễn thông) là ngành sử dụng các công nghệ tiên tiến để tạo nên các thiết bị và phương tiện giúp cho
**Nhượng quyền kinh doanh** (nguyên văn từ tiếng Pháp: **franchise**, nghĩa là trung thực hay tự do) là việc cho phép một cá nhân hay tổ chức (gọi là bên nhận nhượng quyền) được kinh
**Kinh tế học kinh doanh** là một lĩnh vực trong kinh tế học ứng dụng trong đó sử dụng lý thuyết kinh tế và phương pháp định lượng để phân tích doanh nghiệp và những
nhỏ|phải|[[Trung tâm kinh doanh quốc tế Moskva]] **Kinh doanh quốc tế** (_International business_) đề cập đến việc mậu dịch, buôn bán hàng hóa và dịch vụ, kinh tế dịch vụ, công nghệ, vốn và/hoặc kiến
**Chiến thuật kinh doanh** là biện pháp, cách thức cụ thể để tạo được hiệu quả trong hoạt động kinh doanh. Cách thức cụ thể đó thể hiện qua việc mua bán của một lái
**Chính phủ Điện tử** (e-Government) là việc ứng dụng công nghệ thông tin vào các hoạt động của chính phủ, cung cấp các dịch vụ công cộng, thực hiện các hoạt động của chính phủ
**Kinh doanh** là hoạt động của cá nhân hoặc tổ chức nhằm mục đích đạt lợi nhuận qua một loạt các hoạt động như: *Quản trị *Tiếp thị *Tài chính *Kế toán *Sản xuất *Bán
**Lập kế hoạch kinh doanh tích hợp** (IBP) là một quá trình chuyển các kết quả kinh doanh mong muốn thành các yêu cầu tài nguyên và hoạt động, với mục tiêu bao quát là
**Hợp tác kinh doanh** là sự phát triển của các mối quan hệ chiến lược, thành công, lâu dài giữa khách hàng và nhà cung cấp, dựa trên việc đạt được thông lệ tốt nhất
nhỏ **Chữ ký điện tử** (tiếng Anh: _electronic signature_ hay _e-signature_) là thông tin đi kèm theo dữ liệu (văn bản, hình ảnh, video...) nhằm mục đích xác định người chủ của dữ liệu đó.
**Quản trị kinh doanh** là việc thực hiện quản lý một hoạt động kinh doanh. Nó bao gồm tất cả các khía cạnh của việc giám thị và giám sát hoạt động kinh doanh và
nhỏ| So sánh kích thước (từ trên xuống dưới) của [[Wii,Nintendo GameCube, Nintendo 64, SNES Bắc Mỹ và NES(1983)]] Công ty điện tử đa quốc gia Nhật Bản **Nintendo** đã phát triển bảy **máy chơi
**Chiến lược rút lui** trong kinh doanh là kế hoạch và hành động ngừng hoạt động của doanh nghiệp khi hoạt động kinh doanh không thuận lợi. Rút lui trong kinh doanh là biện pháp
thumb|e-reader [[Amazon Kindle|Kindle Keyboard của Amazon đang hiển thị một trang e-book]] **Sách điện tử** (tiếng Anh: **electronic book**; viết tắt: **e-book** hay **eBook**), là một quyển sách được xuất bản và phát hành cho
**Hóa đơn điện tử** là một hình thức thanh toán điện tử. Phương pháp lập hoá đơn điện tử được sử dụng bởi các đối tác kinh doanh, chẳng hạn như khách hàng và nhà
**_Xenoblade Chronicles_** là trò chơi thuộc thể loại hành động nhập vai, thế giới mở do Monolith Soft phát triển và Nintendo phát hành cho hệ máy Wii. Trò chơi ban đầu được phát hành
**Overwatch** là một trò chơi nhiều người chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất dựa trên đồng đội năm 2016 được phát triển và xuất bản bởi Blizzard Entertainment. Được mô tả như một "trò
**Sacrifice** tựa game chiến lược thời gian thực kết hợp với yếu tố hành động vài yếu tố khác do hãng Shiny Entertainment phát triển và Interplay Entertainment phát hành năm 2000 cho hệ điều
**Giấy chứng nhận đăng ký kinh doanh** là một dạng văn bản pháp quy đảm nhận vai trò "giấy khai sinh" - ghi nhận ngày đăng ký kinh doanh lần đầu và là căn cứ
Đây là danh sách tất cả trò chơi điện tử trên Wikipedia, được sắp xếp theo các phân loại khác nhau. ## Theo hệ máy ### Acorn * Danh sách trò chơi Acorn Electron ###
**Xuất bản điện tử** (tiếng Anh: **electronic publishing,** viết tắt là e-publishing; cũng được gọi là **digital publishing** hoặc **online publishing**) là việc sử dụng các thiết bị kỹ thuật số trong hoạt động xuất
Trò chơi điện tử là một ngành công nghiệp non trẻ ở Việt Nam. Theo số liệu do Bộ Thông tin và Truyền thông công bố năm 2021, tổng doanh thu ngành công nghiệp game
nhỏ|Công nghiệp trò chơi điện tử **Công nghiệp trò chơi điện tử** là lĩnh vực kinh tế liên quan đến việc phát triển, tiếp thị và kiếm tiền từ các trò chơi video. Nó bao
**Township** là một trò chơi xây dựng thành phố miễn phí có sẵn trên nhiều nền tảng và được phát triển bởi Playrix. Township lần đầu tiên có sẵn dưới dạng một ứng dụng Adobe
thumb|Hình ảnh mở hòm trong một trò chơi điện tử **Quay thưởng trong trò chơi điện tử** là một trong các kiểu tiền tệ hóa của trò chơi điện tử bằng cách người chơi có
**Chính phủ với Doanh nghiệp** (viết tắt **G2B**) là hình thức tương tác trực tuyến không mang tính thương mại giữa chính phủ (địa phương và trung ương) và thành phần doanh nghiệp thương mại.
**Doanh nghiệp với Nhân viên** (viết tắt là B2E) là một trong những hình thức thương mại điện tử sử dụng mạng máy tính cho phép doanh nghiệp (công ty, tập đoàn, nhà máy) cung
Trong văn hoá trò chơi điện tử, **cày** () là một thuật ngữ chỉ việc lặp đi lặp lại một hành động hoặc một chuỗi hành động, bao gồm cả những nhiệm vụ không giống
**AAA** (hay **Triple-A**) là một cách phân loại trò chơi điện tử không chính thức bao gồm những trò chơi được sản xuất và phân phối bởi các hãng phát hành vừa và lớn với
**Doanh nghiệp với Khách hàng** hay còn gọi là B2C (_Business-to-Consumer_) là hình thức thương mại điện tử giao dịch giữa công ty và người tiêu dùng (khách hàng). Đây còn gọi là dịch vụ
**Hãng phát triển trò chơi điện tử** là hãng chuyên phát triển phần mềm về trò chơi điện tử, cũng như quy trình và các nguyên tắc liên quan để tạo ra các trò chơi
**Trò chơi điện tử** **_Hugo_** đề cập đến hơn chục trò chơi điện tử chuyển thể từ những mùa đầu tiên của chương trình giải trí tương tác Hugo của ITE (Đan Mạch) nằm trong
**Freelancer** là trò chơi video thể loại mô phỏng giao thương và chiến đấu không gian phát triển bởi Digital Anvil và phát hành bởi Microsoft Game Studios. Trò chơi ban đầu được công bố
**_Bejeweled_** là một game thuộc thể xếp hình của PopCap Games, được phát triển lần đầu năm 2001 cho webgame. Hơn 75 triệu bản _Bejeweled_ được bán và được tải về trên 150 triệu lượt.