Trong thiết kế, tương tác giữa con người- máy tính và sự phát triển phần mềm. Thiết kế tương tác thường được viết tắt là IxD, được định nghĩa là sự ứng dụng của thiết kế tương tác giữa các sản phẩm kỹ thuật số, môi trường, hệ thống, các dịch vụ." Giống như nhiều lĩnh vực thiết kế khác, thiết kế tương tác cũng có sự quan tâm đến hình thức nhưng trọng tâm chính vẫn là chú trọng vào phản ứng của người dùng. và Bill Verplank vào giữa những năm 1980, sau đấy khoảng 10 năm thì các nhà thiết kế khác mới bắt đầu sử dụng nó. Đối với Verplank nó là một sự thích ứng của thuật ngữ "khoa học máy tính" đối với những lĩnh vực thiết kế chuyên nghiệp. Đối với Moggridge nó là một sự vượt trội so với soft-face cái mà Moggridge chỉ ra vào năm 1984 đề cập đến sự ứng dụng của thiết kế công nghiệp đối với những sản phẩm phần mềm lưu trữ.
Chương trình học thuật đầu tiên chính thức được đặt tên là" thiết kế tương tác" được tổ chức tại trường đại học Carnegie Mellon University vào năm 1994 với tên gọi là thạc sĩ chuyên ngành thiết kế tương tác. Khi chương trình này bắt đầu nó chủ yếu tập trung vào thiết kế giao diện màn hình nhưng ngày nay nó tập trung nhiều vào những khía cạnh lớn hơn của sự tương tác – con người, các tổ chức văn hóa, dịch vụ và hệ thống.
Năm 1990 Gillian Crampton Smith thành lập Computer-related Design MA tại Royal College of Art (RCA), London và được đổi tên thành Thiết kế Tương tác. vào năm 2005, Được đứng đầu bởi giáo sư Anthony Dunne. Vào năm 2001, Crampton Smith đã giúp thành lập học viện Thiết Kế Tương Tác Ivrea, một học viện nhỏ ở miền bắc nước Ý chỉ tập trung vào thiết kế tương tác; Học viện này chuyển đến Milan vào năm 2005và các khóa học được sáp nhập với Domus Academy. In 2007, Năm 2007 một trong số những người đầu tiên có liên quan đến IDII đã thành lập Copenhagen Institute of Interaction Design (CIID).
Năm 1998 Swedish Foundation for Strategic Research thành lập " The Interactive Institute" – một học viện nghiên cứu Thụy Điển trong lĩnh vực thiết kế tương tác.
Ngày nay thiết kế tương tác được dạy ở rất nhiều trường trên toàn thế giới. Nó thường xuyên được thảo luận ở các hội thảo như là Gamification 2013 được tổ chức tại University of Waterloo Stratford Campus, tại đó tác giả Stephen P. Anderson đã thảo luận về sự hấp dẫn thiết kế tương tác, một cách tiếp cận mới đối với thiết kế trang web và sự tương tác dựa trên các giai đoạn của sự hấp dẫn.
Các phương pháp nghiên cứu
Thiết kế định hướng mục tiêu
Thiết kế định hướng mục tiêu quan tâm chủ yếu đến thỏa mãn nhu cầu và mong muốn của những người sẽ tương tác với sản phẩm và dịch vụ.." Những vấn đề gặp phải đối với việc thiết kế giao diện máy tính thì về cơ bản khác với những thách thức chúng ta phải đối mặt khi thiết kế giao diện cho sản phẩm những thứ mà không bao gồm phần mềm ví dụ như cái búa, đinh… Alan đã đưa ra khái niệm về sự xung đột về mặt nhận thức, nhờ đó mà chúng ta xử lý sự việc một cách có lý trí khi mà chúng thật sự phức tạp đến nỗi chúng ta không thể lúc nào cũng hiểu cách mà chúng phản ứng. Những giao diện máy tính thì đủ phức tạp để được xử lý theo cách này. cung cấp một nhóm từ chuyên dụng để đánh giá và thay đổi những giải pháp thiết kế cụ thể. Định dạng nhận thức được thiết kế như là một cách tiếp cận dễ dàng với việc phân tích chất lượng của thiết kế hơn là hiểu chi tiết cụ thể. Chúng cung cấp một vốn từ chung cho việc thảo luận rất nhiều yếu tố trong phần chú thích, UI hoặc là thiết kế ngôn ngữ lập trình.
Những định dạng cung cấp các miêu tả ở cấp độ cao của giao diện và người sử dụng tương tác với nó như thế nào. Ví dụ như tính thống nhất, sự điều hành phần cứng, tính linh động hoặc là những sự cam kết sớm. những khái niệm này hỗ trợ cho việc tạo ra những thiết kế mới từ thiết kế có sẵn thông qua các thao tác thiết kế như là việc chỉnh sửa các vị trí của thiết kế trong một định dạng cụ thể
Thiết kế tương tác cảm xúc
Thông qua quá trình thiết kế tương tác, những nhà thiết kế phải nhận thức được những khía cạnh chính trong những thiết kế của họ cái mà ảnh hưởng đến phản ứng cảm xúc của những khách hàng mục tiêu. Nhu cầu cho những sản phẩm để truyền tải những cảm xúc tích cực và tránh những cảm xúc tiêu cực là yếu tố quan trọng trong việc thành công của sản phẩm. những khía cạnh này bao gồm tích cực, tiêu cực, động viên, học hỏi, sáng tạo, xã hội và những tác động mang tính chất thuyết phục và một vài thứ khác. Một phương pháp có thể giúp truyền tải những khía cạnh này là sử dụng những giao diện. Trong phần mềm, ví dụ việc sử dụng của những biểu tưởng và hình ảnh động và âm thanh có thể giúp giao tiếp. một giai đoạn của quá trình điều hành, tạo một cảm giác của sự giao tiếp và phản hồi. những khía cạnh về mặt giao diện như là phông, màu chữ, đồ họa có thể tác động đến sự truyền tải của giao diện. các nghiên cứu đã chỉ ra rằng những khía cạnh cảm xúc có thế tác động đến nhận thức của người dùng về sự tiện dụng. A fifth dimension was added by Kevin Silver. Mô hình thứ 5 đã được thêm bới Kevin silver.
1 Ngôn từ
Mô hình này nhận định những sự tương tác. Ngôn từ là sự tương tác mà người sử dụng dùng trong quá trình tương tác.
2 Những sự đại diện ảo
Những sự đại diện ảo là những cái mà ng dùng tương tác trên bề mặt giao diện. nó có thể bảo gồm mà ko giới hạn vơi biểu đồ, biểu tượng, đồ họa, bản in.
3 Đối tượng vật lý hay không gian
Không gian với người sử dụng tương ứngng là một định dạng thứ ba của thiết kế tương tác. Nó chỉ rõ không gian hoặc mục đích " vớiđối tượng nào hoặc trong không gian nàongười sử dụng tương tác"
Thời gian
Một số ví dụ của việc này là "nội dung thay đổi theo thời gian như âm thanh, video, hoặc hình ảnh động"
5 Hành vi
Hành vi chỉ ra hành vi của người sử dụng trong tương tác với giao diện và họ phản ứng với nó như thế nào
Hiệp hội thiết kế tương tác
Hiệp hội thiết kế tương tác([http://www.ixda.org/ The Interaction Design Association) (IxDA)] đã được thành lập vào năm 2003 để phục vụ cộng đồng Thiết kế Tương tác toàn cầu. Các tổ chức hiện có 50.000 thành viên và 140 nhóm địa phương trên khắp thế giới. Nó tạo ra tương tác, các hội nghị tương tác thiết kế hàng năm, và giải thưởng tương tác.
👁️
2 | 🔗 | 💖 | ✨ | 🌍 | ⌚
Trong thiết kế, tương tác giữa con người- máy tính và sự phát triển phần mềm. **Thiết kế tương tác** thường được viết tắt là **IxD**, được định nghĩa là sự ứng dụng của thiết
nhỏ|217x217px|Một bản vẽ thiết kế thời trang **Thiết kế** là việc tạo ra một bản vẽ hoặc quy ước nhằm tạo dựng một đối tượng, một hệ thống hoặc một tương tác giữa người với
phải|nhỏ|250x250px| _Phòng âm nhạc (1983)_, tác phẩm của [[Jean-Robert Sedano và Solveig de Ory Montpellier (Pháp) ]] phải|nhỏ|250x250px| Đường hầm dưới đáy Đại Tây Dương (1995), [[Maurice Benayoun, Cài đặt tương tác thực tế ảo:
Trong kỹ nghệ phần mềm, một **dạng thức thiết kế** là một giải trình lập lại được cho một dạng vấn đề thường xảy ra trong ngành thiết kế phần mềm. Một dạng thức thiết
Tư duy thiết kế vì tác động xã hội là một cách tiếp cận lấy con người làm trung tâm để giải quyết vấn đề, có thể được sử dụng để tạo ra sự thay
Tư duy thiết kế vì tác động xã hội là một cách tiếp cận lấy con người làm trung tâm để giải quyết vấn đề, có thể được sử dụng để tạo ra sự thay
Tư duy thiết kế trong ngành dịch vụ nhà hàng và du lịch. Chiến lược do thiết kế dẫn đầu dành cho các công ty khởi nghiệp nhà hàng 1. Giới thiệu về tư duy
Các chuyên gia thiết kế người Đan Mạch Christian Bason và Jens Martin Skibsted cho biết nhân loại cần có một cái nhìn rộng mở hơn về giải quyết vấn đề một cái nhìn ít
Tư duy thiết kế trong ngành dịch vụ nhà hàng và du lịch. Chiến lược do thiết kế dẫn đầu dành cho các công ty khởi nghiệp nhà hàngTrong lĩnh vực khởi nghiệp nhà hàng,
Các chuyên gia thiết kế người Đan Mạch Christian Bason và Jens Martin Skibsted cho biết nhân loại cần có một cái nhìn rộng mở hơn về giải quyết vấn đề một cái nhìn ít
thumb|Nội thất theo phong cách [[art déco tại phòng chờ lớn thuộc Nhà ga 30th Street ở Philadelphia, Pennsylvania, Hoa Kỳ.]] thumb|right|Phòng chờ của Khách sạn Bristol, [[Warsaw]] **Thiết kế nội thất** là lĩnh vực
Trong công nghệ phần mềm, một **mẫu thiết kế** (tiếng Anh: design pattern) là một giải pháp tổng thể cho các vấn đề chung trong thiết kế phần mềm. Một mẫu thiết kế không phải
Khi chúng ta đi sâu vào tương lai của tư duy thiết kế và đổi mới, điều cần thiết là phải nhận ra rằng những lĩnh vực này không tĩnh tại; chúng năng động và
Khi chúng ta đi sâu vào tương lai của tư duy thiết kế và đổi mới, điều cần thiết là phải nhận ra rằng những lĩnh vực này không tĩnh tại; chúng năng động và
**Tư duy thiết kế** (Design thinking) là một thuật ngữ được sử dụng để chỉ một tập hợp các quá trình nhận thức, chiến lược và thực tiễn mà qua đó - các khái niệm
nhỏ| Một nguyên mẫu bằng giấy được thực hiện như một phần của quy trình thiết kế trò chơi video _[[Kim cương tin cậy của Luân Đôn|Diamond Trust of London_ ]] **Thiết kế trò chơi**
**Thiết kế truyền thông** là một ngành học kết hợp giữa thiết kế và phát triển thông tin mà nó quan tâm đến việc các phương tiện truyền thông liên quan như in ấn, sáng
**Thiết kế cho sản xuất đắp dần** (**DfAM **hoặc **DFAM**) là thiết kế để có khả năng sản xuất như được áp dụng cho sản xuất đắp dần (AM). Đó là một loại phương pháp
**Responsive web design** (hay còn gọi **Thiết kế web đáp ứng**) là kiểu mẫu phong cách thiết kế với giao diện, bố cục website thể hiện đẹp, mang tính mỹ thuật với độ hiển thị
Ứng dụng Design Thinking để giải quyết thách thức chuyển đổi số ở cấp độ cá nhân, tổ chức và hệ sinh thái Thời gian: 7:30 – 12:00, Thứ Sáu, ngày 13/06/2025 Địa điểm: Trung
**Thiết kế lặp** (tiếng Anh: _iterative design_) là một phương pháp thiết kế dựa trên một quá trình tuần hoàn của tạo mẫu,thử nghiệm, phân tích, và tinh chỉnh một sản phẩm hoặc quy trình.
**Thiết kế sản phẩm** là tạo ra một sản phẩm mới được bán bởi một doanh nghiệp cho khách hàng của mình. Một lượng rất rộng các ý tưởng được tạo ra và phát triển
**Thiết kế web** hay **thiết kế website** đơn giản là công việc tạo một trang web cho cá nhân, công ty, doanh nghiệp hoặc tổ chức. Có 2 phương thức chính để thiết kế Web
**Tương tác người–máy** (**Giao tiếp người–máy**, , viết tắt **HCI**) bao gồm công việc nghiên cứu, hoạch định, thiết kế và khai thác sự giao tiếp giữa con người (người dùng) và máy tính. Đây
Bản thiết kế cảnh người phụ nữ sau song sắt của Robert Edmond Jones trong vở _Machinal_ (1928) nhỏ|Mô hình thiết kế sân khấu của Marcel Jambon cho vở _[[Otello_ của Giuseppe Verdi (1895) tại
nhỏ|Bảng sơ đồ tương tác sinh học cộng sinh giữa các vi sinh vật với những loài sinh vật khác **Tương tác sinh học** là những tác động, quan hệ khi tiếp xúc nhau giữa
**Điện ảnh tương tác** là thể loại trò chơi video được trình bày trực quan dưới dạng điện ảnh. Trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, thuật ngữ đề cập đến Điện ảnh tương
Trong bối cảnh tương tác người–máy tính, một **phương thức** (modality) là sự phân loại một kênh độc lập duy nhất của đầu vào/đầu ra giữa máy tính và con người. Những kênh này có
**Thiết kế sinh thái** được định nghĩa bởi Sim Van der Ryn và Stuart Cowan là "bất kỳ hình thức thiết kế để giảm thiểu tác động phá hoại môi trường bằng cách tích hợp
Là loại kỹ sư thiết lập, tính toán, vẽ ra nguyên lý, kết cấu, chi tiết các cơ cấu, cụm cơ cấu, máy móc, công trình hay phần mềm thể hiện qua tài liệu thiết
phải|nhỏ|400x400px|So sánh một số dạng thức [[bo mạch chủ phổ biến ]] **Dạng thức** hay **yếu tố hình thức** (tiếng Anh: **form factor**) là một khía cạnh của thiết kế phần cứng trong đó xác
thumb|Trung tâm Thiết kế Quốc tế (bên trái) tại Nadya Park, Nagoya. , viết tắt là _IdcN_, là bảo tàng và phòng triển lãm tọa lạc ở Sakae, Nagoya, miền trung Nhật Bản. ## Lịch
**Nhà thiết kế thời trang** () hay **nhà tạo mốt** () là người làm nghề tạo mẫu, chịu trách nhiệm thiết kế mẫu trang phục (tức các dạng mẫu vải khác nhau) để hiện thực
Tư duy thiết kế (DT) là chủ đề của nhiều cuộc tranh luận và ứng dụng rộng rãi trên nhiều lĩnh vực kiến thức khác nhau, bao gồm cả lĩnh vực thực phẩm; tuy nhiên,
Tư duy thiết kế (DT) là chủ đề của nhiều cuộc tranh luận và ứng dụng rộng rãi trên nhiều lĩnh vực kiến thức khác nhau, bao gồm cả lĩnh vực thực phẩm; tuy nhiên,
Các chuyên gia thiết kế người Đan Mạch Christian Bason và Jens Martin Skibsted cho biết nhân loại cần có một cái nhìn rộng mở hơn về giải quyết vấn đề một cái nhìn ít
Các chuyên gia thiết kế người Đan Mạch Christian Bason và Jens Martin Skibsted cho biết nhân loại cần có một cái nhìn rộng mở hơn về giải quyết vấn đề một cái nhìn ít
Mục đích của bài báo là áp dụng tư duy thiết kế vào ngành xây dựng thông qua các nghiên cứu tình huống gần đây. Bài báo này lần đầu tiên được trình bày tại
Thiết kế và kinh doanh có mối liên hệ chặt chẽ với nhau. Thiết kế mô hình kinh doanh và tư duy thiết kế là hai chiến lược được sử dụng rộng rãi trong lĩnh
Trong phong trào phản văn hóa của những năm 1960, thời kỳ tràn ngập những cách suy nghĩ mới, những cái nhìn thoáng qua đầu tiên về thiết kế lấy con người làm trung tâm
Trong thời đại tràn ngập tiềm năng đột phá, tư duy thiết kế không chỉ là thứ tốt để có, mà còn là kỹ năng sinh tồn cho các công ty đang phải đối mặt
“Những người mù chữ của thế kỷ 21 sẽ không phải là những người không biết đọc và viết, mà là những người không thể học, không biết quên và không biết học lại”. Alvin
Tư duy thiết kế không chỉ là một phương pháp giải quyết vấn đề, mà còn là một khuôn khổ có thể định hình lại cách học sinh suy nghĩ và học tập trong thế
Sức mạnh thực sự của Tư duy thiết kế không nằm ở phương pháp luận của nó mà nằm ở tiềm năng định hình lại cơ bản cách học sinh suy nghĩ và tiếp cận
Sức mạnh thực sự của Tư duy thiết kế không nằm ở phương pháp luận của nó mà nằm ở tiềm năng định hình lại cơ bản cách học sinh suy nghĩ và tiếp cận
phải|nhỏ|414x414px|[[Ivy Mike là thử nghiệm hoàn chỉnh đầu tiên của bom nhiệt hạch do Teller–Ulam thiết kế (Bom nhiệt hạch 2 giai đoạn), với đương lượng nổ 10.4 megatons (1/11/1952)]] **Lịch sử thiết kế bom
Thời gian: 8:00, Thứ tư 13.08.2025 Địa điểm: Không gian Khởi nghiệp Phú Nhuận, 184/1A Lê Văn Sỹ, P.Phú Nhuận, TP.HCM. Go Vegan – Thiết kế Tương lai Xanh – là cộng đồng những người
**Tượng Nữ thần Tự do** (; tên đầy đủ là **Nữ thần Tự do Soi sáng Thế giới**; ; ) là một tác phẩm điêu khắc bằng đồng theo phong cách tân cổ điển với
Tư duy thiết kế có thể tạo ra lợi thế cạnh tranh thực sự. Khi các nguyên tắc thiết kế được áp dụng vào chiến lược và đổi mới, tỷ lệ thành công của đổi
Hãy khám phá lĩnh vực Nghiên cứu tình huống thành công về tư duy thiết kế để khám phá sức mạnh của phương pháp giải quyết vấn đề sáng tạo này. Hãy khám phá lĩnh