✨Sách điện tử

Sách điện tử

thumb|e-reader [[Amazon Kindle|Kindle Keyboard của Amazon đang hiển thị một trang e-book]] Sách điện tử (tiếng Anh: electronic book; viết tắt: e-book hay eBook), là một quyển sách được xuất bản và phát hành cho các thiết bị kỹ thuật số, bao gồm văn bản, hình ảnh hoặc cả hai, có thể đọc được trên màn hình phẳng của máy tính hoặc các thiết bị điện tử khác. Mặc dù đôi khi được định nghĩa là "phiên bản điện tử của một cuốn sách in", một số sách điện tử tồn tại mà không có một bản in tương đương..Sách điện tử có thể được đọc trên các thiết bị e-reader chuyên dụng, nhưng cũng có thể trên bất kỳ thiết bị máy tính nào có màn hình xem có thể kiểm soát, bao gồm máy tính để bàn, laptop, máy tính bảng và điện thoại thông minh và pocket PC.

Trong những năm 2000, có một xu hướng bán sách và sách điện tử chuyển sang Internet, nơi độc giả mua sách giấy truyền thống và sách điện tử trên các trang web sử dụng hệ thống thương mại điện tử. Với sách in, người đọc đang ngày càng duyệt qua các hình ảnh bìa sách trên trang web của nhà xuất bản hoặc cửa hàng sách, chọn và đặt hàng sách trực tuyến; các sách giấy sau đó được gửi đến người đọc bằng bưu điện hoặc một dịch vụ chuyển phát khác. Với sách điện tử, người dùng có thể duyệt qua các tên sách trực tuyến, sau đó khi chọn và đặt tên sách, sách điện tử có thể được gửi trực tuyến hoặc người dùng có thể tải xuống trực tiếp. Vào đầu năm 2012 ở Hoa Kỳ, số lượng sách điện tử đã được xuất bản trực tuyến nhiều hơn số lượng sách giấy bìa cứng được phân phối.

Những lý do chính khiến mọi người mua sách điện tử trực tuyến có thể là giá thấp hơn, sự thoải mái hơn (vì họ có thể mua tại nhà hoặc khi đang di chuyển với thiết bị di động) và nhiều lựa chọn tên sách hơn Với e-books, "[dấu trang điện tử giúp việc tham khảo dễ dàng hơn và trình đọc sách điện tử có thể cho phép người dùng chú thích các trang." "Mặc dù sách hư cấu và phi hư cấu có định dạng sách điện tử, tài liệu kỹ thuật đặc biệt phù hợp để phân phối sách điện tử vì nó có thể được [tìm kiếm] bằng điện tử" cho các từ khóa. Ngoài ra, đối với sách lập trình, các ví dụ mã có thể được sao chép.

Ngày nay, với sự bùng nổ của Internet giúp cho sách điện tử càng được nhiều người quan tâm. Hầu hết các cuốn sách giấy nổi tiếng như các năm 1993 đã được nhiều tác giả và nhà xuất bản chuyển sang thành sách điện tử để thuận tiện việc in ấn, xuất bản. Nhiều trang web hiện nay được lập ra để bán các ấn phẩm của nhiều tác giả nổi tiếng về tri thức kèm theo đó có thể thông tin và chia sẻ với nhiều bạn đọc khác.

Thuật ngữ

thumb|Một người phụ nữ đang đọc e-book trên một [[e-reader]] Sách điện tử hay E-books cũng được gọi là "ebooks", "eBooks", "Ebooks", "e-Books", "e-journals", "e-editions", hay "sách kỹ thuật số". Một thiết bị được thiết kế dành riêng để đọc sách điện tử được gọi là "e-reader", "ebook device", hay "eReader".

Lịch sử

The Readies (1930)

Một số người theo dõi khái niệm về một trình đọc sách điện tử, một thiết bị cho phép người dùng xem sách trên màn hình, đến bản tuyên ngôn năm 1930 của Bob Brown, được viết sau khi xem "talkie" đầu tiên của anh ấy (bộ phim có âm thanh). Ông đặt tiêu đề cho nó là The Readies, phát huy ý tưởng của "talkie". ITrong cuốn sách của mình, Brown nói rằng các bộ phim đã vượt qua cuốn sách bằng cách tạo ra các "bộ đàm" và kết quả là, việc đọc nên tìm một phương tiện mới:

Tuy nhiên, quan niệm của Brown tập trung nhiều vào cải cách chính tả và từ vựng hơn là phương tiện ("Đã đến lúc rút nút chặn "và bắt đầu" một cuộc cách mạng đẫm máu của từ này"): giới thiệu số lượng lớn các ký hiệu portmanteau để thay thế các từ thông thường và dấu câu để mô phỏng hành động hoặc chuyển động; Vì vậy, không rõ liệu điều này có phù hợp với lịch sử của "sách điện tử" hay không. Những độc giả điện tử sau này không bao giờ theo một mô hình nào giống như của Brown; tuy nhiên, ông dự đoán chính xác sự thu nhỏ và tính di động của thiết bị đọc điện tử. Trong một bài báo, Jennifer Schuessler viết: "Cỗ máy, Brown lập luận, sẽ cho phép người đọc điều chỉnh kích cỡ loại, tránh cắt giấy và lưu cây, tất cả trong khi vội vã trong ngày khi các từ có thể được ghi lại trực tiếp trên ether.'" Brown tin rằng thiết bị đọc điện tử (và quan niệm của ông về việc thay đổi văn bản) sẽ mang lại một cuộc sống hoàn toàn mới cho việc đọc. Schuessler tương quan nó với một đoạn DJ xoay các bài hát cũ để tạo ra một nhịp hoặc một bài hát hoàn toàn mới, trái ngược với chỉ là một bản phối lại của một bài hát quen thuộc. không giống phần lớn các định dạng khác, Các tài liệu PDF thường được gắn với một kích thước và bố cục cụ thể, thay vì điều chỉnh linh hoạt với trang hiện tại, cửa sổ hoặc kích thước khác. Các thiết bị đọc sách điện tử khác nhau tuân theo các định dạng khác nhau, hầu hết chúng chấp nhận sách chỉ trong một hoặc một vài định dạng, do đó phân mảnh thị trường sách điện tử thậm chí nhiều hơn. Do tính độc quyền và độc giả hạn chế của sách điện tử, thị trường gãy của các nhà xuất bản độc lập và tác giả chuyên ngành thiếu sự đồng thuận về tiêu chuẩn đóng gói và bán sách điện tử.

Trong khi đó, các học giả đã hình thành Text Encoding Initiative, nhằm phát triển các hướng dẫn đồng thuận cho việc mã hóa sách và các tài liệu khác về lợi ích học thuật cho nhiều cách sử dụng phân tích cũng như đọc, và vô số tác phẩm văn học và các tác phẩm khác đã được phát triển bằng cách tiếp cận TEI. Vào cuối thập kỷ 1990, một consortium được thành lập để phát triển định dạng Open eBook như một cách để các tác giả và nhà xuất bản cung cấp một tài liệu nguồn duy nhất mà nhiều nền tảng phần mềm và phần mềm đọc sách có thể xử lý. Một số học giả từ TEI đã tham gia chặt chẽ vào sự phát triển ban đầu của Open eBook. Tập trung vào tính di động, Open eBook như các tập hợp con được yêu cầu của XHTML và CSS; một tập hợp các định dạng đa phương tiện (có thể được sử dụng, nhưng cũng phải có một dự phòng ở một trong các định dạng bắt buộc) và lược đồ XML cho một "manifest", để liệt kê các thành phần của một cuốn sách điện tử cụ thể, xác định một bảng nội dung, ảnh bìa, v.v. Định dạng này dẫn đến định dạng mở EPUB. Google Books đã chuyển đổi nhiều tác phẩm thuộc phạm vi công cộng sang định dạng mở này.

Trong năm 2010, sách điện tử tiếp tục phát triển trong thị trường chuyên gia và thị trường ngầm của riêng chúng. Nhiều nhà xuất bản sách điện tử bắt đầu phân phối sách nằm trong phạm vi công cộng Đồng thời, các tác giả có sách không được nhà xuất bản chấp nhận đã cung cấp tác phẩm của họ trực tuyến để họ có thể được đọc bởi những người khác. Danh mục sách không chính thức (và đôi khi trái phép) đã có sẵn trên web và các trang dành cho sách điện tử bắt đầu phổ biến thông tin về sách điện tử cho công chúng. Gần hai phần ba thị trường xuất bản sách điện tử tiêu dùng của Hoa Kỳ được kiểm soát bởi "Big Five". Các nhà xuất bản "Big Five" là: Hachette, HarperCollins, Macmillan, Penguin Random House và Simon & Schuster.

Thư viện

Các thư viện Mỹ bắt đầu cung cấp sách điện tử miễn phí cho công chúng vào năm 1998 thông qua các trang web và các dịch vụ liên quan của họ, mặc dù sách điện tử chủ yếu là học thuật, kỹ thuật hoặc chuyên nghiệp, và không thể tải xuống. Năm 2003, các thư viện bắt đầu cung cấp cho công chúng sách điện tử tiểu thuyết và tiểu thuyết phổ biến có thể tải xuống miễn phí, ra mắt mô hình cho mượn sách điện tử hoạt động thành công hơn nhiều cho các thư viện công cộng. Số lượng các nhà phân phối sách điện tử và các mô hình cho mượn tiếp tục tăng trong vài năm tới. Từ năm 2005 đến 2008, các thư viện đã trải qua sự tăng trưởng 60% các bộ sưu tập sách điện tử. Vào năm 2010, một nghiên cứu tiếp cận công nghệ và tài trợ thư viện công cộng của Hiệp hội thư viện Mỹ thấy rằng 66% thư viện công cộng ở Mỹ đang cung cấp sách điện tử, và một phong trào lớn trong ngành thư viện bắt đầu kiểm tra nghiêm túc các vấn đề liên quan đến việc cho mượn sách điện tử, thừa nhận "tipping point" khi công nghệ sách điện tử sẽ được thiết lập rộng rãi. Nội dung từ các thư viện công cộng có thể được tải xuống trình đọc sách điện tử bằng phần mềm ứng dụng như Overdrive và Hoopla.

Thư viện Y khoa Quốc gia Mỹ (NML) trong nhiều năm đã cung cấp PubMed, một thư mục đầy đủ về tài liệu y khoa. Đầu năm 2000, NLM đã thiết lập kho lưu trữ PubMed Central, nơi lưu trữ các phiên bản sách điện tử toàn văn của nhiều bài báo và tạp chí y khoa, thông qua hợp tác với các học giả và nhà xuất bản trong lĩnh vực này. Pubmed Central hiện cũng cung cấp lưu trữ và truy cập vào hơn 4,1 triệu bài viết, được duy trì ở định dạng XML tiêu chuẩn được gọi là Journal Article Tag Suite (hay "JATS").

Mặc dù áp dụng rộng rãi sách điện tử, một số nhà xuất bản và tác giả đã không tán thành khái niệm xuất bản điện tử, trích dẫn các vấn đề với nhu cầu của người dùng, vi phạm bản quyền và thách thức với các thiết bị và hệ thống độc quyền. Trong một cuộc khảo sát của các thủ thư interlibrary loan (ILL), người ta thấy rằng 92% thư viện giữ sách điện tử trong các bộ sưu tập của họ và 27% các thư viện đó đã thương lượng quyền đối với một số sách điện tử của họ. Khảo sát này đã tìm thấy những rào cản đáng kể để tiến hành mượn liên thư viện cho sách điện tử. Patron-driven acquisition (PDA) đã có sẵn trong nhiều năm tại các thư viện công cộng, cho phép các nhà cung cấp hợp lý hóa quy trình mua lại bằng cách cung cấp để khớp hồ sơ lựa chọn của thư viện với các tiêu đề sách điện tử của nhà cung cấp. Danh mục của thư viện sau đó được điền với các bản ghi cho tất cả các sách điện tử phù hợp với hồ sơ.

Thách thức

Mặc dù nhu cầu về dịch vụ sách điện tử trong các thư viện đã tăng lên trong hai thập kỷ đầu của thế kỷ 21, nhưng khó khăn khiến các thư viện không thể cung cấp một số sách điện tử cho khách hàng. Các nhà xuất bản sẽ bán sách điện tử cho các thư viện, nhưng trong hầu hết các trường hợp, họ sẽ chỉ cấp cho thư viện giấy phép giới hạn cho tiêu đề, nghĩa là thư viện không sở hữu văn bản điện tử mà được phép lưu hành trong một thời gian nhất định, hoặc một số lần kiểm tra nhất định, hoặc cả hai. Khi thư viện mua giấy phép sách điện tử, chi phí ít nhất gấp ba lần so với người tiêu dùng cá nhân.

Lưu trữ văn thư

Internet Archive và Open Library cung cấp hơn sáu triệu sách điện tử phạm vi công cộng có thể truy cập đầy đủ. Project Gutenberg có hơn 52.000 sách điện tử có sẵn miễn phí phạm vi công cộng.

Máy đọc sách chuyên dụng và phần mềm di động

thumb|Máy đọc sách BEBook Một e-reader, cũng được gọi là máy đọc sách, là một thiết bị di động được thiết kế chủ yếu cho mục đích đọc e-books và xuất bản điện tử. Một e-reader tương tự nhau về hình thức, nhưng mục đích hạn chế hơn so với máy tính bảng. So với máy tính bảng, nhiều máy đọc sách điện tử tốt hơn máy tính bảng để đọc vì chúng dễ mang theo hơn, dễ đọc hơn dưới ánh sáng mặt trời và có thời lượng pin dài hơn. Tháng 7 năm 2010, nhà sách trực tuyến Amazon.com báo cáo doanh số bán sách điện tử cho Kindle độc quyền vượt trội so với doanh số bán sách bìa cứng lần đầu tiên trong quý hai năm 2010, cho biết họ đã bán được 140 cuốn sách điện tử cho mỗi 100 sách bìa cứng, bao gồm cả bìa cứng mà không có phiên bản kỹ thuật số. Đến tháng 1 năm 2011, doanh số bán sách điện tử tại Amazon đã vượt qua doanh số bán bìa mềm. Trong thị trường Mỹ nói chung, doanh số bán sách bìa mềm vẫn lớn hơn nhiều so với bìa cứng hoặc sách điện tử; Hiệp hội Xuất bản Mỹ ước tính sách điện tử chiếm 8,5% doanh số tính đến giữa năm 2010, tăng từ 3% một năm trước đó. Vào cuối quý 1/2012, lần đầu tiên doanh số bán sách điện tử ở Mỹ đã vượt qua doanh số bán sách bìa cứng. Tháng 11 năm 2013, FAA cho phép sử dụng máy đọc sách trên máy bay mọi lúc nếu nó ở Chế độ máy bay, điều đó có nghĩa là tất cả các sóng vô tuyến đều tắt và Châu Âu đã làm theo hướng dẫn này vào tháng sau. Năm 2014, Thời báo New York dự đoán rằng vào năm 2018, sách điện tử sẽ chiếm hơn 50% tổng doanh thu xuất bản của người tiêu dùng ở Mỹ và Vương quốc Anh.

Ứng dụng

thumb|right|Ứng dụng đọc sách trên các thiết bị khác nhau Một số nhà bán lẻ sách lớn và nhiều nhà phát triển bên thứ ba cung cấp miễn phí (và trong một số trường hợp bên thứ ba, ứng dụng phần mềm đọc sách điện tử trả phí cao (ứng dụng) cho máy tính Mac và PC cũng như cho Android, Blackberry, iPad, Các thiết bị iPhone, Windows Phone và Palm OS cho phép đọc sách điện tử và các tài liệu khác độc lập với các thiết bị sách điện tử chuyên dụng. Ví dụ là các ứng dụng cho Amazon Kindle, Barnes & Noble Nook, iBooks, Kobo eReader và Sony Reader.

Timeline

Đọc dữ liệu

Tất cả e-readers và ứng dụng đọc sách có khả năng theo dõi dữ liệu đọc sách điện tử và dữ liệu có thể chứa người dùng sách điện tử nào mở, thời gian người dùng đọc mỗi cuốn sách điện tử và bao nhiêu cuốn sách điện tử đã hoàn thành. Vào tháng 12 năm 2014, Kobo đã phát hành dữ liệu đọc sách điện tử được thu thập từ hơn 21 triệu người dùng trên toàn thế giới. Một số kết quả là chỉ có 44,4% độc giả Vương quốc Anh hoàn thành cuốn sách điện tử bán chạy nhất The Goldfinch và cuốn sách điện tử bán chạy nhất năm 2014 ở Anh, "One Cold Night", đã hoàn thành bởi 69% độc giả; đây là bằng chứng cho thấy trong khi sách điện tử phổ biến đang được đọc hoàn toàn, một số sách điện tử chỉ được lấy mẫu.

So sánh với sách in

Lợi thế

thumb|e-reader [[iLiad được trang bị màn hình e-paper có thể nhìn thấy dưới ánh sáng mặt trời]]

Trong không gian mà một cuốn sách vật lý có kích thước tương đương chiếm giữ, một e-reader có thể chứa được hàng ngàn, thậm chí hàng triệu e-books, chỉ giới hạn bởi dung lượng bộ nhớ. Tùy thuộc vào thiết bị, một cuốn sách điện tử có thể đọc được trong điều kiện ánh sáng yếu hoặc thậm chí là trong bóng tối hoàn toàn. Nhiều trình đọc sách điện tử có nguồn sáng tích hợp, có thể phóng to hoặc thay đổi phông chữ, sử dụng phần mềm chuyển văn bản thành giọng nói để đọc to văn bản cho người khiếm thị, người già hoặc người mắc chứng khó đọc cho thuận tiện. Ngoài ra, trình đọc sách điện tử cho phép người đọc tra từ hoặc tìm thêm thông tin về chủ đề ngay lập tức bằng từ điển trực tuyến. Amazon báo cáo rằng 85% người đọc sách điện tử của họ tìm kiếm một từ trong khi đọc.

Sách in sử dụng nguyên liệu thô nhiều gấp 3 lần và nước gấp 78 lần so với sách điện tử. Mặc dù một trình đọc sách điện tử có giá cao hơn hầu hết các sách riêng lẻ, sách điện tử có thể có chi phí thấp hơn so với sách giấy. Sách điện tử có thể được in với giá thấp hơn giá sách truyền thống bằng cách sử dụng máy in sách theo yêu cầu. Hơn nữa, nhiều sách điện tử có sẵn trực tuyến miễn phí trên các trang web như Project Gutenberg. Ví dụ: tất cả các sách được in trước năm 1923 đều ở phạm vi công cộng ở Hoa Kỳ, cho phép các trang web lưu trữ các phiên bản ebook của các tựa sách đó miễn phí.

Tùy thuộc vào quản lý quyền kỹ thuật số có thể, sách điện tử (không giống như sách vật lý) có thể được sao lưu và phục hồi trong trường hợp mất hoặc hư hỏng thiết bị mà chúng được lưu trữ, có thể tải xuống một bản sao mới mà không phải trả thêm chi phí từ nhà phân phối, cũng như có thể đồng bộ hóa vị trí đọc, highlight và bookmark trên một số thiết bị.

Bất cập

thumb|Gáy sách là một khía cạnh quan trọng trong thiết kế cuốn sách và vẻ đẹp của nó như là một đối tượng Có thể thiếu riêng tư cho các hoạt động đọc sách điện tử của người dùng; ví dụ: Amazon biết danh tính của người dùng, người dùng đang đọc gì, người dùng đã hoàn thành cuốn sách nào, người dùng đang ở trang nào, người dùng đã sử dụng bao lâu trên mỗi trang và đoạn văn mà người dùng có thể đã tô sáng. Một trở ngại đối với việc áp dụng rộng rãi sách điện tử là một phần lớn mọi người coi cuốn sách in là một vật thể, bao gồm các khía cạnh như kết cấu, mùi, trọng lượng và sự xuất hiện trên kệ. Sách in cũng được coi là vật phẩm văn hóa có giá trị và là biểu tượng của giáo dục tự do và nhân văn. Kobo nhận thấy rằng 60% sách điện tử được mua từ cửa hàng sách điện tử của họ không bao giờ được mở và thấy rằng cuốn sách càng đắt tiền thì càng ít khả năng người đọc sẽ mở e-book.

Joe Queenan đã viết về những ưu và nhược điểm của e-books:

Ngoài tất cả các khía cạnh cảm xúc và thói quen, còn có một số vấn đề về khả năng đọc và khả năng sử dụng cần được giải quyết bởi các nhà xuất bản và nhà phát triển phần mềm. Nhiều người đọc sách điện tử phàn nàn về mỏi mắt, thiếu tổng quan và mất tập trung có thể được giúp đỡ nếu họ có thể sử dụng một thiết bị phù hợp hơn hoặc ứng dụng đọc thân thiện hơn với người dùng, nhưng khi họ mua hoặc mượn sách điện tử được bảo vệ bởi DRM, họ sẽ thường phải đọc sách trên thiết bị hoặc ứng dụng mặc định, ngay cả khi nó không đủ chức năng.

Trong khi sách giấy dễ bị hư hỏng từ nhiều mối đe dọa khác nhau, bao gồm dính nước, ẩm mốc, mất cắp, file e-books có thể bị hỏng, bị xóa hoặc bị mất cũng như vi phạm bản quyền. Trong trường hợp quyền sở hữu một cuốn sách giấy khá đơn giản (mặc dù có các hạn chế về việc thuê hoặc sao chép các trang, tùy thuộc vào cuốn sách), người mua file kỹ thuật số của sách điện tử có quyền truy cập có điều kiện với khả năng mất quyền truy cập vào sách điện tử do các điều khoản quản lý quyền kỹ thuật số, các vấn đề bản quyền, việc kinh doanh của nhà cung cấp không thành công hoặc có thể nếu thẻ tín dụng của người dùng hết hạn.

Thị Phần

Mỹ

Năm 2015, Author Earnings Report ước tính Amazon chiếm 74% thị phần e-books bán ra tại Mỹ. Và cuối năm 2016, Report của năm nay cho biết Amazon chiếm 80% thị phần e-book tại Mỹ.

Canada

Tây Ban Nha

Năm 2013, Carrenho ước tính e-books chiếm khoảng 15% thị phần tại Tay Ban Nha năm 2015.

Vương quốc Anh

Theo Nielsen Book Research, thị phần e-book share gia tăng từ 20% lên 33% giữa các năm 2012 và 2014, nhưng giảm xuống 29% vào Q1/2015. Các đầu sách do Amazon xuất bản và tự xuất bản chiếm 17 triệu trong số những cuốn sách đó (trị giá £58 triệu) năm 2014, chiếm 5% thị trường sách nói chung và 15% thị trường kỹ thuật số. Doanh số khối lượng và giá trị, mặc dù tương tự như năm 2013, đã tăng 70% kể từ năm 2012.

Đức

Báo cáo Wischenbart Report 2015 ước lượng thị phần sách điện tử tại Đức là 4.3%.

Brazil

Thị trường sách điện tử Brazil chỉ mới nổi lên. Người Brazil là những người am hiểu công nghệ và thái độ đó được chia sẻ bởi chính phủ. Nhiều sách trong số này có thể được tải xuống miễn phí từ các trang web như Internet Archive, ở các định dạng mà nhiều trình đọc sách điện tử hỗ trợ, chẳng hạn như PDF, TXT, và EPUB. Sách ở các định dạng khác có thể được chuyển đổi sang định dạng tương thích với trình đọc sách điện tử bằng phần mềm viết sách điện tử, ví dụ Calibre.

👁️ 3 | 🔗 | 💖 | ✨ | 🌍 | ⌚
thumb|e-reader [[Amazon Kindle|Kindle Keyboard của Amazon đang hiển thị một trang e-book]] **Sách điện tử** (tiếng Anh: **electronic book**; viết tắt: **e-book** hay **eBook**), là một quyển sách được xuất bản và phát hành cho
nhỏ|Máy đọc sách điện tử ## Khái niệm Máy đọc sách điện tử (tiếng Anh: **e- reader** or **e-book device,** hay được gọi là thiết bị đọc sách điện tử) là một thiết bị di
**Xuất bản điện tử** (tiếng Anh: **electronic publishing,** viết tắt là e-publishing; cũng được gọi là **digital publishing** hoặc **online publishing**) là việc sử dụng các thiết bị kỹ thuật số trong hoạt động xuất
nhỏ| So sánh kích thước (từ trên xuống dưới) của [[Wii,Nintendo GameCube, Nintendo 64, SNES Bắc Mỹ và NES(1983)]] Công ty điện tử đa quốc gia Nhật Bản **Nintendo** đã phát triển bảy **máy chơi
Đây là danh sách tất cả trò chơi điện tử trên Wikipedia, được sắp xếp theo các phân loại khác nhau. ## Theo hệ máy ### Acorn * Danh sách trò chơi Acorn Electron ###
**_Mass Effect_** là một trò chơi điện tử nhập vai hành động phát triển bởi BioWare cho Xbox 360 sau đó được chuyển đến Microsoft Windows bởi Demiurge Studios. Phiên bản Xbox 360 đã được
**_The Forest_** là một trò chơi điện tử kinh dị sinh tồn được phát triển và phát hành bởi Endnight Games. Trò chơi diễn ra trên một bán đảo xa xôi có nhiều rừng rậm,
Đây là danh sách trò chơi điện tử đã bán được số lượng đơn vị phần mềm cao nhất trên toàn thế giới. Trò chơi điện tử bán chạy nhất cho đến nay là _Minecraft_,
**_Detention_** () là trò chơi điện tử thuộc thể loại kinh dị sinh tồn mạo hiểm được phát triển bởi nhóm sản xuất trò chơi Đài Loan Red Candle Games trên nền tảng Steam. Trò
**Overwatch** là một trò chơi nhiều người chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất dựa trên đồng đội năm 2016 được phát triển và xuất bản bởi Blizzard Entertainment. Được mô tả như một "trò
thumb|[[PlayStation 2 của Sony là máy chơi trò chơi video bán chạy nhất thế giới, với hơn 155 triệu máy.]] Máy chơi trò chơi điện tử gia đình là một thiết bị máy tính được
Ngành Kỹ thuật Điện tử, Truyền thông (tên gọi cũ là ngành Điện tử-Viễn thông) là ngành sử dụng các công nghệ tiên tiến để tạo nên các thiết bị và phương tiện giúp cho
thế=Các từ "Square Enix", với gạch ngang ở giữa hai chữ ees liên tiếp là hình chữ nhật màu đỏ.|nhỏ|250x250px|Logo hiện tại của Square Enix Đây là danh sách loạt trò chơi điện tử của
**Mortal Kombat 2011** (theo cách gọi đầy đủ khác mà bên phát triển đặt là **The Mortal Kombat**) là trò chơi diện tử đối kháng trong dòng _Mortal Kombat_ đầu tiên được sản xuất từ
nhỏ|Chủ đề khoa học viễn tưởng trò chơi bắn súng di chuyển theo chiều ngang, là một thể loại cụ thể của [[shoot 'em up]] **Thể loại trò chơi điện tử** là sự phân loại
Đây là danh sách các trò chơi điện tử luôn được các nhà báo và nhà phê bình trò chơi điện tử đánh giá là hay nhất mọi thời đại. Các trò chơi được liệt
Cơ điện tử là một lĩnh vực Khoa học kỹ thuật và công nghệ đa ngành, tích hợp hệ thống của các ngành cơ khí, tự động hóa, điện tử, và tin học để tạo
Sau đây là **danh sách trò chơi điện tử đắt nhất** từng được phát triển, với tổng chi phí tối thiểu là 50 triệu đô la Mỹ và được sắp xếp theo tổng chi phí
**Tiền điện tử của ngân hàng trung ương** (Central Bank Digital Currency - CBDC) là hình thức kỹ thuật số của tiền định danh (một loại tiền được thiết lập dưới dạng tiền theo quy
**_Bully_** (phát hành ở vùng PAL với tên **_Canis Canem Edit_**; nghĩa là "dog eat dog" trong tiếng Latinh) là một trò chơi điện tử hành động-phiêu lưu do Rockstar Vancouver phát triển và Rockstar
**Cục Thương mại điện tử và Kinh tế số** (tiếng Anh: _Vietnam E-commerce and Digital Economy Agency_, viết tắt là **iDEA**) là tổ chức thuộc Bộ Công Thương, thực hiện chức năng tham mưu, giúp
**Thư rác**, **thư linh tinh**, hay còn được dùng dưới tên gốc Anh ngữ là **spam** hay **spam mail**, là các thư điện tử vô bổ thường chứa các loại quảng cáo được gửi một
**_Need for Speed: Most Wanted_** (thường được viết tắt là **_NFS: MW_**) là trò chơi điện tử thuộc thể loại đua xe, được phát triển bởi EA Black Box. Hướng theo thể loại đua xe
**Trò chơi điện tử** **_Hugo_** đề cập đến hơn chục trò chơi điện tử chuyển thể từ những mùa đầu tiên của chương trình giải trí tương tác Hugo của ITE (Đan Mạch) nằm trong
Thể thao điện tử sẽ là một trong những bộ môn được thi đấu tại Đại hội Thể thao châu Á 2022 và được tổ chức tại thành phố Hàng Châu, Trung Quốc từ ngày
**Thương mại điện tử**, hay còn gọi là **e-commerce**, **e-comm** hay **EC**, là sự mua bán sản phẩm hay dịch vụ trên các hệ thống điện tử như Internet và các mạng máy tính. Thương
**_World War Z_** là trò chơi điện tử bắn súng góc nhìn thứ ba được phát triển bởi Saber Interactive và được phát hành bởi Mad Dog Games. Nó được phát hành cho Microsoft Windows,
Thể thao điện tử Liên Minh Huyền Thoại tại Đại hội Thể thao châu Á 2022 sẽ là một nội dung thi đấu tranh huy chương, được tranh tài từ ngày 25 tháng 09 năm
**Chính phủ Điện tử** (e-Government) là việc ứng dụng công nghệ thông tin vào các hoạt động của chính phủ, cung cấp các dịch vụ công cộng, thực hiện các hoạt động của chính phủ
**Trò chơi điện tử độc lập** (tiếng Anh: **Independent video game**, viết tắt: **indie game**, tiếng Việt: _trò chơi độc lập_) là trò chơi điện tử do những cá nhân hoặc nhóm phát triển trò
**_Silent Hill_** (サイレントヒル Sairento Hiru, tạm dịch: Đồi Câm Lặng) là một trò chơi điện tử thuộc thể loại kinh dị sinh tồn trên hệ máy PlayStation được phát hành bởi Konami và phát triển
**Gian lận trong thể thao điện tử** là hành vi cố ý vi phạm quy tắc của cơ quan quản lý thể thao điện tử hoặc các hành vi khác nhằm mang lại lợi thế
Đây là danh sách trò chơi điện tử _Doraemon_ cho hầu hết hệ trò chơi điện tử ở Nhật Bản. ## Tổng quan ## Super Cassette Vision *_Doraemon Nobita's Time Machine the Great Adventure_ ##
nhỏ | _[[Giải vô địch thế giới Liên Minh Huyền Thoại_ là giải đấu thể thao điện tử với địa điểm tổ chức luân chuyển khắp thế giới.]] **Thể thao điện tử** hay **Esports** là
Trong lịch sử trò chơi điện tử, **kỷ nguyên thế hệ thứ sáu** (đôi khi được gọi là **kỷ nguyên** **128 bit**; xem "bit và sức mạnh hệ thống" bên dưới) đề cập đến máy
**Sacrifice** tựa game chiến lược thời gian thực kết hợp với yếu tố hành động vài yếu tố khác do hãng Shiny Entertainment phát triển và Interplay Entertainment phát hành năm 2000 cho hệ điều
**Hãng phát triển trò chơi điện tử** là hãng chuyên phát triển phần mềm về trò chơi điện tử, cũng như quy trình và các nguyên tắc liên quan để tạo ra các trò chơi
**_Grand Theft Auto_** là một trò chơi điện tử hành động phiêu lưu do DMA Design phát triển và BMG Interactive phát hành. Đây là tựa đầu tiên của loạt _Grand Theft Auto_ và phát
**Catalogue điện tử** hay E-Catalogue (Viết tắt từ tiếng Anh là Electronic Catalogue) trình bày thông tin sản phẩm, dịch vụ dưới hình thức điện tử. Catalog điện tử bao gồm một cơ sở dữ
Dưới đây là **danh sách thương hiệu trò chơi điện tử** đã đạt doanh thu ít nhất 1 tỉ đô-la. ## Danh sách ### Ít nhất 10 tỉ đô-la ### Ít nhất 5 tỉ đô-la
**Báo điện tử tiếng Việt** là các loại hình báo điện tử (online) bằng tiếng Việt. Theo thông tin từ Bộ Thông tin và Truyền thông Việt Nam, tính đến năm 2022, cả nước Việt
0 Đây là danh sách các phần mềm thương mại điện tử đáng chú ý. Các phần mềm này miễn phí và là phần mềm mã mở.
nhỏ|phải|Hai [[Vôn kế điện tử]] **Điện tử học**, gọi tắt là **khoa điện tử**, là một lĩnh vực khoa học nghiên cứu và sử dụng các thiết bị điện hoạt động theo sự điều khiển
**Trò chơi điện tử** () là một trò chơi sử dụng các thiết bị điện tử để tạo ra một hệ thống tương tác mà người chơi được trải nghiệm. Trò chơi video là hình
**Kinh doanh điện tử**, hay còn gọi là "**eBusiness**" hoặc "**e-business**" (viết tắt từ chữ _Electronic business_), hay _Kinh doanh trên Internet_, có thể được định nghĩa như là một ứng dụng thông tin và
**_Saurian_** là một trò chơi điện tử thế loại mô phỏng sinh tồn, phát triển và phân phối bởi hãng Urvogel Games, tập trung vào sự mô phỏng chính xác lại môi trường tự nhiên
**Thanh toán điện tử** (Tiếng Anh: E-payment, Electronic Payment) được định nghĩa là bất kỳ hình thức chuyển tiền nào được thực hiện thông qua các thiết bị điện tử. Thanh toán bằng hệ thống
Một [[pixel|điểm ảnh của giấy điện tử, nằm giữa 2 điện cực trong suốt. Màu sắc của điểm ảnh thay đổi qua 2 trạng thái theo điện thế áp lên 2 cực.]] **Giấy điện tử**,
**Freelancer** là trò chơi video thể loại mô phỏng giao thương và chiến đấu không gian phát triển bởi Digital Anvil và phát hành bởi Microsoft Game Studios. Trò chơi ban đầu được công bố
nhỏ|[[Faker, tuyển thủ nổi tiếng nhất của T1 và hiện là đồng sở hữu của đội]] **T1** (tên cũ **SK Telecom T1** hay **SKT T1**) là đội tuyển thể thao điện tử sở hữu bởi