✨Quản lý bản quyền kỹ thuật số

Quản lý bản quyền kỹ thuật số

Các công cụ Quản lý quyền kỹ thuật số (DRM) hoặc các biện pháp bảo vệ công nghệ (TPM) là một tập hợp các công nghệ kiểm soát truy cập để hạn chế việc sử dụng phần cứng bản quyền và các tác phẩm có bản quyền. Công nghệ DRM cố gắng kiểm soát việc sử dụng, sửa đổi và phân phối các tác phẩm có bản quyền (chẳng hạn như phần mềm và nội dung đa phương tiện), cũng như các hệ thống trong các thiết bị thực thi các chính sách này.

Việc sử dụng quản lý bản quyền kỹ thuật số không được chấp nhận rộng rãi. Những người ủng hộ DRM cho rằng cần phải ngăn chặn việc sao chép bất hợp pháp tài sản trí tuệ, cũng như cần có khóa vật lý để ngăn tài sản cá nhân bị đánh cắp, nó có thể giúp chủ sở hữu bản quyền duy trì quyền kiểm soát nghệ thuật, và nó có thể đảm bảo doanh thu liên tục. Những người phản đối DRM cho rằng không có bằng chứng nào cho thấy DRM giúp ngăn chặn hành vi vi phạm bản quyền, thay vào đó lập luận rằng nó chỉ gây bất tiện cho những khách hàng hợp pháp và DRM giúp các doanh nghiệp lớn kìm hãm sự đổi mới và cạnh tranh. Hơn nữa, các tác phẩm có thể vĩnh viễn không thể truy cập được nếu sơ đồ hoạt động của DRM thay đổi hoặc nếu dịch vụ bị ngừng hoạt động. DRM cũng có thể hạn chế người dùng thực hiện các quyền hợp pháp của họ theo luật bản quyền, chẳng hạn như sao lưu các bản sao của CD hoặc DVD (thay vì phải mua một bản sao khác nếu vẫn có thể mua được), cho mượn tài liệu qua thư viện, truy cập các tác phẩm trong phạm vi công cộng, hoặc sử dụng tài liệu có bản quyền cho mục đích nghiên cứu và giáo dục theo học thuyết sử dụng hợp lý.

Trên toàn thế giới, nhiều luật đã được tạo ra để hình sự hóa hành vi gian lận DRM, nói về hành vi gian lận đó, và việc tạo ra và phân phối các công cụ được sử dụng để hỗ trợ cho hành vi gian lận đó. Những luật như vậy là một phần của Đạo luật Bản quyền Thiên niên kỷ Kỹ thuật số (DMCA) của Hoa Kỳ, và Chỉ thị về Hiệp hội Thông tin của Liên minh Châu Âu, (Luật DADVSI của Pháp là một ví dụ về một quốc gia thành viên của Liên minh Châu Âu ("EU") đang thực hiện chỉ thị).

Giới thiệu

Sự gia tăng của các phương tiện kỹ thuật số và công nghệ chuyển đổi từ tín hiệu tương tự sang kỹ thuật số đã làm gia tăng đáng kể mối quan tâm của các cá nhân và tổ chức sở hữu bản quyền, đặc biệt là trong ngành công nghiệp âm nhạc và điện ảnh. Trong khi phương tiện tín hiệu tương tự sẽ giảm chất lượng với mỗi lần tạo bản sao thì tín hiệu kĩ thuật số ngay cả trong quá trình sử dụng bình thường, các tệp phương tiện kỹ thuật số có thể được tạo bản sao không giới hạn số lần mà chất lượng không bị giảm sút.

Sự trổi dậy của máy tính cá nhân được xem như thiết bị gia dụng của mỗi hộ gia đình đã tạo điều kiện thuận lợi cho người tiêu dùng trong việc chuyển đổi các phương tiện (có thể có hoặc có thể không có bản quyền) ban đầu ở dạng vật lý, analog hoặc dạng phát sóng thành dạng phổ thông, kỹ thuật số (quá trình này được gọi là trích xuất) để có thể mang đi bất cứ đâu hoặc để tua lại để xem. Điều này, kết hợp với Internet và các công cụ chia sẻ tệp phổ biến, đã làm cho việc phân phối trái phép các bản sao của phương tiện kỹ thuật số có bản quyền (còn gọi là vi phạm bản quyền kỹ thuật số) dễ dàng hơn nhiều.

Năm 1983, một hệ thống quản lý quyền kỹ thuật số (DRM) được triển khai rất sớm là Hệ thống dịch vụ phần mềm (SSS) do kỹ sư người Nhật Ryuichi Moriya phát minh ra. và sau đó được tinh chỉnh dưới tên superdistribution. SSS dựa trên mã hóa, với phần cứng chuyên dụng kiểm soát việc giải mã và cũng cho phép gửi các khoản thanh toán đến chủ bản quyền. Nguyên tắc cơ bản của SSS và sau đó của superdistribution là việc phân phối các sản phẩm kỹ thuật số được mã hóa phải hoàn toàn không bị hạn chế và người dùng các sản phẩm đó phải được cho phép phân phối lại và nên được khuyến khích làm như vậy.

Các kỹ thuật DRM phổ biến bao gồm các thỏa thuận cấp phép hạn chế như: Quyền truy cập vào tài liệu kỹ thuật số, bản quyền và tên miền công cộng bị hạn chế đối với người tiêu dùng như một điều kiện để truy cập trang web hoặc khi tải xuống phần mềm. Mã hóa, xáo trộn tài liệu biểu đạt và nhúng thẻ, được thiết kế để kiểm soát quyền truy cập và tái tạo thông tin, bao gồm cả các bản sao lưu để sử dụng cá nhân.

Công nghệ DRM cho phép các nhà xuất bản nội dung thực thi các chính sách truy cập của riêng họ đối với nội dung, chẳng hạn như hạn chế sao chép hoặc xem. Những công nghệ này đã bị chỉ trích vì hạn chế các cá nhân sao chép hoặc sử dụng nội dung một cách hợp pháp, chẳng hạn như quyền sử dụng hợp pháp. DRM đang được sử dụng phổ biến bởi các ngành công nghiệp giải trí (ví dụ: nhà xuất bản âm thanh và video). Nhiều cửa hàng âm nhạc trực tuyến, chẳng hạn như của Apple là iTunes Store, và các nhà xuất bản sách điện tử và các nhà cung cấp, chẳng hạn như OverDrive, cũng sử dụng DRM, cũng như truyền hình cáp và dịch vụ vệ tinh khai thác, để ngăn chặn sử dụng trái phép nội dung hoặc dịch vụ. Tuy nhiên, Apple đã loại bỏ DRM khỏi tất cả các tệp âm nhạc iTunes vào khoảng năm 2009.

Ngành công nghiệp đã mở rộng việc sử dụng DRM cho các sản phẩm phần cứng truyền thống hơn, chẳng hạn như máy pha cà phê của Keurig, bóng đèn của Philips, bộ sạc điện xoay chiều cho thiết bị di động, và máy kéo của John Deere. Ví dụ, các công ty máy kéo cố gắng ngăn cản nông dân tự sửa chữa theo việc sử dụng các luật DRM như DMCA.

Công nghệ

Xác minh

Khóa sản phẩm

Một trong những phương pháp bảo vệ DRM lâu đời nhất và ít phức tạp nhất dành cho các trò chơi điện tử trên máy tính và Hệ thống Giải trí của Nintendo là khi trò chơi sẽ tạm dừng và nhắc người chơi tìm một trang nhất định trong một sách nhỏ hoặc sách hướng dẫn đi kèm với trò chơi; nếu người chơi không có khả năng tìm thấy trang đó, họ sẽ không thể tiếp tục trò chơi. Khóa sản phẩm thường là một dãy số sê-ri gồm chữ và số được sử dụng để đại diện cho giấy phép sử dụng của một phần mềm cụ thể, phục vụ một chức năng tương tự. Trong quá trình cài đặt hoặc khởi chạy phần mềm, người dùng được yêu cầu nhập mã khóa; nếu mã khóa chính xác với giấy phép sử dụng (thường thông qua các thuật toán nội bộ), nếu mã được chấp nhận thì người dùng được xem như là đã mua trò chơi và có thể tiếp tục. Trong thực tế hiện đại, khóa sản phẩm thường được kết hợp với các phương pháp DRM khác (chẳng hạn như "kích hoạt" trực tuyến), vì phần mềm có thể bị bẻ khóa để sử dụng mà không cần có khóa sản phẩm hoặc các chương trình "keygen" có thể được lập trịnh để khởi tạo mã khóa sản phẩm.

Kích hoạt cài đặt giới hạn

Một số hệ thống DRM giới hạn số lần có thể kích hoạt trên các máy tính khác nhau bằng cách yêu cầu xác thực với máy chủ trực tuyến. Hầu hết các trò chơi có hệ thống DRM này đều cho phép cài đặt ba hoặc năm lần, mặc dù một số trò chơi cho phép 'khôi phục' khả năng kích hoạt khi trò chơi được gỡ cài đặt. Điều này không chỉ giới hạn người dùng có nhiều hơn ba hoặc năm máy tính trong nhà mà còn có thể gây ra vấn đề nếu người dùng phải bất ngờ thực hiện một số tác vụ như nâng cấp hệ điều hành hoặc định dạng lại thiết bị lưu trữ của máy tính.

Vào giữa năm 2008, phiên bản Windows của trò chơi Mass Effect đánh dấu sự khởi đầu của làn sóng các tựa game chủ yếu sử dụng SecuROM cho DRM và yêu cầu xác thực bằng máy chủ. Việc sử dụng sơ đồ DRM trong Spore năm 2008 đã phản tác dụng dẫn đến nhiều cuộc phản đối, dẫn đến một số lượng đáng kể người dùng tìm kiếm một phiên bản tải lậu. Việc giới hạn kích hoạt trò chơi ba lần dẫn đến phản ứng dữ dội này là một yếu tố khiến trò Spore trở thành trò chơi bị vi phạm bản quyền nhiều nhất trong năm 2008, TorrentFreak đã lập danh sách "top 10" và bị cho Spore đứng đầu danh sách. Tuy nhiên, Tweakguides kết luận rằng sự hiện diện và xâm nhập của DRM vào thị trường game dường như không làm gia tăng vi phạm bản quyền trò chơi video, đáng chú ý rằng các trò chơi khác đều có trong danh sách như Call of Duty 4Assassin's Creed mặc dù có sử dụng DRM và không có giới hạn kích hoạt cài đặt hoặc kích hoạt trực tuyến. Ngoài ra, các trò chơi điện tử khác cũng có hiện diện của DRM như BioShock, Crysis WarheadMass Effect cũng không xuất hiện trong danh sách.

Xác thực trực tuyến liên tục

Nhiều nhà xuất bản chính thống tiếp tục dựa vào DRM trực tuyến trong suốt nửa cuối năm 2008 và đầu năm 2009, bao gồm Electronic Arts, Ubisoft, Valve và Atari, The Sims 3 là một ngoại lệ đáng chú ý trong trường hợp của Electronic Arts. Ubisoft đã phá vỡ xu hướng sử dụng DRM trực tuyến vào cuối năm 2008, với việc phát hành Prince of Persia như một cuộc thử nghiệm để "xem mức độ trung thực của người chơi như thế nào" liên quan đến tuyên bố rằng DRM đã xúi giục mọi người sử dụng các bản sao bất hợp pháp. Mặc dù Ubisoft chưa đưa ra bình luận nào về kết quả của "thử nghiệm", Tweakguides ghi nhận rằng hai tệp torrents trên trang Mininova đã có hơn 23.000 người tải xuống trò chơi trong vòng 24 giờ kể từ khi phát hành.

Ubisoft chính thức thông báo quay trở lại phương thức xác thực trực tuyến vào ngày 9 tháng 2 năm 2010, thông qua nền tảng trò chơi trực tuyến Uplay, bắt đầu với Silent Hunter 5, The Settlers 7Assassin's Creed II. Silent Hunter 5 lần đầu tiên được báo cáo là đã bị bẻ khóa trong vòng 24 giờ sau khi phát hành, nhưng người dùng phiên bản crack đã sớm phát hiện ra rằng chỉ có thể chơi được các phần đầu của trò chơi. Hệ thống Uplay hoạt động bằng cách cài đặt trò chơi trên máy tính người dùng một cách không liên tục và sau đó liên tục tải xuống các phần của mã trò chơi từ máy chủ của Ubisoft khi trò chơi có tiến triển. Hơn một tháng sau khi phát hành phiên bản PC vào tuần đầu tiên của tháng 4, một phần mềm bẻ khóa đã được tạo ra để có thể vượt qua DRM của Ubisoft trong Assassin's Creed II. Phần mềm đó đã thực hiện điều này bằng cách giả lập một máy chủ Ubisoft cho trò chơi. Cuối tháng đó, một bản crack thực sự đã được phát hành có thể loại bỏ hoàn toàn yêu cầu kết nối máy chủ.

Vào đầu tháng 3 năm 2010, các máy chủ Uplay đã phải chịu một khoảng thời gian không thể truy cập được do một cuộc tấn công DDoS quy mô lớn, khiến khoảng 5% chủ sở hữu trò chơi bị khóa không thể chơi trò chơi của họ. Công ty sau đó đã ghi nhận chủ sở hữu của các trò chơi bị ảnh hưởng bằng bản tải xuống miễn phí và sau đó là các máy chủ đã trở lại bình thường.

Các nhà phát triển khác, chẳng hạn như Blizzard Entertainment cũng đang chuyển sang một chiến lược mà phần lớn logic của trò chơi nằm ở phía "bên" hoặc được đảm nhận bởi các máy chủ của nhà sản xuất trò chơi. Blizzard sử dụng chiến lược này cho trò chơi Diablo III của mình và Electronic Arts đã sử dụng chiến lược tương tự khi khởi động lại SimCity của họ, sự cần thiết của chiến lược này đã được đặt ra.

Mã hóa

Một ví dụ sớm về hệ thống DRM là Content Scrambling System (CSS) được sử dụng bởi các diễn đàn DVD trên phim DVD vào khoảng năm 1996. CSS sử dụng một thuật toán mã hóa để mã hóa nội dung trên đĩa DVD. Các nhà sản xuất đầu đĩa DVD phải cấp phép và triển khai công nghệ này trong thiết bị của họ để họ có thể giải mã nội dung được mã hóa để phát nó. Thỏa thuận cấp phép CSS bao gồm các hạn chế về cách phát nội dung DVD, bao gồm đầu ra nào được phép và cách cung cấp các đầu ra được phép đó. Điều này giữ nguyên mã hóa khi tài liệu video được phát tới TV.

Năm 1999, Jon Lech Johansen phát hành một ứng dụng có tên DeCSS, cho phép phát DVD mã hóa CSS trên máy tính chạy hệ điều hành GNU/Linux, vào thời điểm chưa có ứng dụng đầu đĩa DVD nào được cấp phép cho GNU/Linux được tạo ra. Tính hợp pháp của DeCSS là một vấn đề đáng nghi ngờ: một trong số các tác giả là đối tượng của một vụ kiện và việc sao chép các mã khóa của bản thân mình phải chịu các hạn chế như con số bất hợp pháp.

Mã hóa có thể đảm bảo rằng các biện pháp hạn chế khác không thể bị bỏ qua bằng cách sửa đổi phần mềm, vì vậy các hệ thống DRM tinh vi dựa vào mã hóa để có hiệu quả hoàn toàn. Các ví dụ hiện đại hơn bao gồm ADEPT, FairPlay, Hệ thống nội dung truy cập nâng cao.

Hạn chế sao chép

Các hạn chế khác có thể được áp dụng cho sách và tài liệu điện tử, để ngăn việc sao chép, in ấn, chuyển tiếp và lưu bản sao lưu. Điều này phổ biến đối với cả nhà xuất bản điện tử và các doanh nghiệm sử dụng Quản lý quyền thông tin (IRM). Nó thường được tích hợp với phần mềm hệ thống quản lý nội dung nhưng các tập đoàn như Samsung Electronics cũng phát triển các hệ thống DRM tùy chỉnh của riêng họ.

Trong khi một số nhà phê bình tin rằng DRM làm cho việc xuất bản sách điện tử trở nên phức tạp hơn, nó đã được các tổ chức như Thư viện Anh sử dụng trong dịch vụ chuyển phát điện tử an toàn của mình để cho phép toàn thế giới truy cập vào số lượng đáng kể tài liệu hiếm mà trước đây vì lý do pháp lý chỉ dành cho những cá nhân được ủy quyền thực sự đến thăm trung tâm tài liệu của Thư viện tại Boston Spa ở Anh.

Có bốn chương trình sách điện tử sử dụng sơ đồ DRM chính đang được sử dụng phổ biến hiện nay, mỗi sơ đồ DRM được sử dùng cùng với các chương trình của Adobe, Amazon, Apple và Marlin Trust Management Organization (MTMO).

  • DRM của Adobe được áp dụng cho EPUB và PDF, đồng thời có thể được đọc bởi một số trình đọc sách điện tử bên thứ ba, cũng như phần mềm Adobe Digital Editions (ADE). Barnes & Noble sử dụng công nghệ DRM do Adobe cung cấp, áp dụng cho EPUB và sách điện tử định dạng PDB (Palm OS) cũ hơn.
  • DRM của Amazon là sự điều chỉnh của mã hóa Mobipocket gốc và được áp dụng cho sách điện tử định dạng.azw4, KF8 và Mobipocket của Amazon. Sách điện tử định dạng Topaz có hệ thống mã hóa riêng.
  • FairPlay DRM của Apple được áp dụng cho EPUB và hiện chỉ có thể được đọc bằng ứng dụng iBooks của Apple trên thiết bị iOS và các máy tính Mac OS.
  • Marlin DRM được phát triển và duy trì trong một nhóm công nghiệp mở được gọi là Cộng đồng nhà phát triển Marlin (MDC) và được cấp phép bởi MTMO. (Marlin được thành lập bởi 5 công ty là Intertrust, Panasonic, Philips, Samsung và Sony.) Nhà xuất bản sách giáo khoa trực tuyến Kno sử dụng Marlin DRM để bảo vệ sách điện tử mà họ bán ở định dạng EPUB. Những cuốn sách này có thể đọc được trên Ứng dụng Kno dành cho iOS và Android.
👁️ 3 | 🔗 | 💖 | ✨ | 🌍 | ⌚
Các công cụ **Quản lý quyền kỹ thuật số** (**DRM**) hoặc **các biện pháp bảo vệ công nghệ** (**TPM**) là một tập hợp các công nghệ kiểm soát truy cập để hạn chế việc sử
**Quyền kỹ thuật số** là quyền con người và quyền pháp lý cho phép các cá nhân truy cập, sử dụng, tạo ra và xuất bản các ấn phẩm bằng phương tiện kỹ thuật số,
Thuật ngữ **Người bản địa kỹ thuật số** được đề cập lần đầu tiên trong bài nghiên cứu của Marc Prensky với tựa đề "Digital Natives, Digital Immigrants" (Người bản địa kỹ thuật số và
Một **công dân kỹ thuật số** () là người có kỹ năng sử dụng công nghệ thông tin để giao tiếp với người khác, tham gia vào các hoạt động xã hội, kinh doanh và
nhỏ| [[Ổ đĩa cứng|Ổ cứng lưu trữ thông tin ở dạng nhị phân và do đó được coi là một loại phương tiện kỹ thuật số vật lý. ]] **Phương tiện truyền thông kỹ thuật
**Trí thông minh kỹ thuật số** (tiếng Anh: _Digital Intelligence_) là tổng hợp của các khả năng xã hội, cảm xúc và nhận thức, cho phép các cá nhân đối mặt với những thách thức
**Trình độ kỹ thuật số** (hay còn gọi _trình độ số_, _năng lực công nghệ số_ **)** đề cập đến khả năng sử dụng thông tin và công nghệ kỹ thuật số để tìm kiếm,
**Đồng cảm kỹ thuật số** (tiếng Anh: Digital Empathy) là việc bày tỏ cảm xúc, thái độ, phản ứng của mình đối với người khác trong môi trường kỹ thuật số thông qua việc sử
**Đài Truyền hình Kỹ thuật số VTC**, còn gọi là **Đài Truyền hình Kỹ thuật số Việt Nam**, gọi tắt là **VTC** hay **Đài VTC**, là một đài truyền hình thành viên của Đài
nhỏ|Một người đang quay phim điện ảnh bằng máy quay tại Miami vào năm 2023 **Điện ảnh kỹ thuật số** () là một thuật ngữ nói đến việc sử dụng công nghệ kỹ thuật số
phải|nhỏ| [[Roku là một thương hiệu phổ biến của người chơi phương tiện truyền thông kỹ thuật số ]] **Máy xem phương tiện kỹ thuật số** (đôi khi còn được gọi là **thiết bị phát
**Đạo luật bản quyền thiên niên kỷ kỹ thuật số** (tên gốc:**Digital Millennium Copyright Act,** **DMCA**) là luật bản quyền năm 1998 của Hoa Kỳ thực hiện hai hiệp ước năm 1996 của Tổ chức
**Phân phối kỹ thuật số** (, hay phân phối nội dung, phân phối trực tuyến) là các dạng phân phối nội dung kỹ thuật số như âm thanh, video, sách điện tử, trò chơi video
**Tổng cục Hậu cần – Kỹ thuật ** là cơ quan cũ, đã kết thúc hoạt động trực thuộc Bộ Công an Việt Nam là cơ quan chiến lược đầu ngành tham mưu giúp Bộ
**Quyền truy cập Internet**, hay còn được gọi là **tự do kết nối**, là sự nhìn nhận rằng tất cả mọi người phải được cho phép truy cập Internet để thực hành và hưởng các
**Nhà xuất bản Khoa học và Kỹ thuật** (tiếng Anh: _Science and Technics Publishing House_) thành lập năm 1960 tại Việt Nam theo quyết định số 185-KHH/QĐ (ngày 09 tháng 6 năm 1960) của Ủy
**Cục Kỹ thuật an toàn và Môi trường công nghiệp** (tiếng Anh: _Industrial Safety Techniques and Environment Agency_, viết tắt là **ISEA**) là tổ chức thuộc Bộ Công Thương, thực hiện chức năng tham mưu,
nhỏ|450x450px|Phân loại tiền, dựa trên "Tiền điện tử ngân hàng trung ương" của Morten Linnemann Bech và Rodney Garratt **Tiền kỹ thuật số** (hoặc **tiền** **điện tử**) là tiền hoặc các tài sản tương đương
Trường **Đại học Kỹ thuật Quốc gia Moskva Bauman** (_tiếng Nga_: Московский государственный технический университет им. Н. Э. Баумана) là trường đại học kỹ thuật số một nước Nga, nơi đây là cái nôi đào
Trong bối cảnh kỹ thuật số đang phát triển nhanh chóng ngày nay, sự giao thoa giữa tư duy thiết kế và thiết kế sở hữu trí tuệ (IP) ngày càng trở nên quan trọng
Trong bối cảnh kỹ thuật số đang phát triển nhanh chóng ngày nay, sự giao thoa giữa tư duy thiết kế và thiết kế sở hữu trí tuệ (IP) ngày càng trở nên quan trọng
**Quản lý lợi tức** là một chiến lược giá thay đổi, dựa trên sự hiểu biết, dự đoán và ảnh hưởng đến hành vi của người tiêu dùng để tối đa hóa doanh thu hoặc
Dự luật **Đình chỉ hoạt động vi phạm bản quyền trực tuyến** (tiếng Anh: _Stop Online Piracy Act_, viết tắt tiếng Anh là **SOPA**), còn được gọi là _HR 3261_, là một dự luật được
**Quản lý căng thẳng** là một loạt các kỹ thuật và các liệu pháp tâm lý nhằm kiểm soát mức căng thẳng của một người, đặc biệt là stress mạn tính, thường nhằm mục đích
**Quản lý thời gian** là quá trình kế hoạch và thực hành việc kiểm soát một cách có ý thức một đơn vị thời gian dùng trong một hoặc một chuỗi các hoạt động cụ
phải|nhỏ| Một quảng cáo cho các dịch vụ chuẩn bị bản quyền và bằng sáng chế từ năm 1906, khi các thủ tục đăng ký bản quyền vẫn được yêu cầu ở Mỹ **Vi phạm
Trường Đại học Kỹ thuật - Công nghệ Cần Thơ được thành lập theo Quyết định số 249/QĐ-TTg ngày 29/01/2013 của Thủ tướng Chính phủ. Mã trường: KCC Tên viết tắt: CTUTNhằm đáp ứng nhu
nhỏ|phải|Một động cơ ô tô được tô màu**Kỹ thuật cơ khí** là một ngành Khoa học kỹ thuật, ứng dụng các nguyên lý vật lý, kỹ thuật và khoa học vật liệu để thiết kế,
**Quản lý bờ biển** là phòng chống lũ lụt và xói mòn và một số biện pháp kĩ kỹ thuật để ngăn chặn xói mòn để giữ đất. Các vùng ven biển chiếm dưới 15%
**Tiến bộ kỹ thuật và công nghệ trong nông nghiệp Việt Nam**, gọi chung là **tiến bộ kỹ thuật**, là những sản phẩm lần đầu tiên được tạo ra từ kết quả thực hiện nhiệm
**Quản lý nhu cầu** là một phương pháp lập kế hoạch được sử dụng để dự báo, lập kế hoạch và quản lý nhu cầu về sản phẩm và dịch vụ. Điều này có thể
**Cơ quan Mật vụ Hoa Kỳ** hay **Sở Mật vụ Hoa Kỳ** (tiếng Anh: _United States Secret Service_, viết tắt: **USSS**) là cơ quan thực thi pháp luật liên bang của Hoa Kỳ và trực
**Trường Cao đẳng Kỹ thuật Cao Thắng** là một trung tâm đào tạo nguồn nhân lực bậc cao đẳng, đồng thời là trung tâm nghiên cứu và ứng dụng những tiến bộ của khoa học
phải|nhỏ|Thùng rác xanh tại [[Berkshire, Anh]] **Quản lý chất thải** (tiếng Anh: _Waste management_) là việc thu gom, vận chuyển, xử lý, tái chế, loại bỏ hay thẩm tra các vật liệu chất thải. Quản
Thuật Quản Lý Bán Hàng Công việc của người quản lý bán hàng là tuyển dụng, quản lý và động viên đội ngũ nhân viên bán hàng có hiệu suất hàng đầu. Chuyên gia bán
Thuật Quản Lý Bán Hàng Công việc của người quản lý bán hàng là tuyển dụng, quản lý và động viên đội ngũ nhân viên bán hàng có hiệu suất hàng đầu. Chuyên gia bán
**Quản lý lưu vực sông** là công tác nghiên cứu đặc tính của lưu vực nhằm mục đích phân loại mức độ bền vững và ảnh hưởng của các công trình, dự án đến chức
**_Rạp xiếc kỹ thuật số diệu kỳ_** (tựa gốc: _The Amazing Digital Circus_) là một loạt phim hoạt hình chiếu mạng độc lập của Úc và Hoa Kỳ do Gooseworx sáng tạo và Glitch Productions
**Vụ Khoa học kỹ thuật và công nghệ** là cơ quan trực thuộc Bộ Khoa học và Công nghệ, có chức năng tham mưu, giúp Bộ trưởng thực hiện quản lý nhà nước về hoạt
**Thủy quân Lục chiến Hoa Kỳ** (_United States Marine Corps_) là một quân chủng của Quân đội Hoa Kỳ có trách nhiệm phòng vệ vũ trang và tiến công đổ bộ từ phía biển, sử
**Lịch sử Hải quân Nhật Bản** bắt đầu với sự tương tác với các quốc gia trên lục địa châu Á thiên niên kỷ 1, đạt đỉnh cao hoạt động hiện đại vào thế kỷ
thumb|Logo đến năm 2014 **GOG.com** (tiền thân là **Good Old Games**) là một dịch vụ phân phối và phát hành trò chơi máy tính và phim ảnh, dưới sự điều hành của **GOG Ltd**, một
**Công nghệ** đóng một vai trò quan trọng trong việc xác định kết quả của chiến tranh thế giới thứ II. Phần lớn của nó đã được phát triển trong những năm giữa cuộc chiến
**Địa chất kĩ thuật** là ứng dụng của Địa chất học - là môn khoa học nghiên cứu về các vật chất rắn và lỏng cấu tạo nên Trái Đất, đúng ra là nghiên cứu
**Spore** là trò chơi điện tử tập hợp nhiều thể loại do hãng Maxis phát triển với sự thiết kế của Will Wright cho hệ máy tính cá nhân và đã phát hành cho hai
Trong tài chính, **phân tích kỹ thuật** là một phương pháp phân tích chứng khoán dự báo hướng của giá cả thông qua việc nghiên cứu các dữ liệu thị trường quá khứ, chủ yếu
**Trường Đại học Sư phạm Kỹ thuật Thành phố Hồ Chí Minh** (tiếng Anh: _Ho Chi Minh City University of Technology and Education_) là một trường đại học đa ngành tại Việt Nam, với thế
Trong lĩnh vực thư viện và lưu trữ, **lưu trữ số** là quá trình đảm bảo thông tin kỹ thuật số quan trọng có thể được truy cập và sử dụng trong tương lai. Quá
**Quản lý tài sản**, được định nghĩa rộng, đề cập đến bất kỳ hệ thống nào giám sát và duy trì những thứ có giá trị cho một thực thể hoặc một nhóm. Nó có
**Quản lý thay đổi **(thường được viết tắt là **CM**) là thuật ngữ được lựa chọn để chỉ tất cả các phương pháp chuẩn bị và hỗ trợ các cá nhân, nhóm và các tổ